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      (The) Impact of gamification on user engagement in social media : A usability perspective

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      https://www.riss.kr/link?id=T17091165

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

      This study analyzes the factors that influence user engagement with usability-centric gamification. The use of gamification in healthcare and e-learning is one of the most important ways to increase user engagement. With the growth and popularity of social media, more and more users are engaging in social media activities. At the same time, traditional social media has been impacted by the popularity of short mobile videos. To increase user retention and engagement, traditional social media began to adopt gamification. Gamification can improve user engagement and user experience to a great extent, but the effect is not lasting. Meanwhile, most of the previous literature on the effect of gamification on user engagement focuses on subjective factors such as user motivation, user emotion, perception, and user psychological response. This study employs the concept of usability objectivity to enhance and improve the effects of gamification. Usability is commonly used to measure user engagement, and it is an objective and systematic assessment method. Also, usability is very important in the development of gamification systems; usability directly affects user engagement and user experience, as well as the achievement of individual and organizational goals. Therefore, exploring the impact of gamification on user engagement from perspectives such as usability has become an important topic. Based on this research gap, this study explores the following questions: 1.) Do gamification elements affect usability in social media? 2.) How does usability affect user engagement in social media?
      This study reviews the literature on gamification elements, usability, and user engagement and proposes 9 research factors in 3 dimensions. This study identified usability as a mediator of the impact of gamification on user engagement. The study collected data from 299 Bilibili users through a web-based questionnaire. The results show that usability is a mediator between gamification and user engagement, and usability helps to improve user engagement and user experience. Also, there is a correlation between social gamification elements and usability. In addition, this study provides theoretical and practical implications, outlines the limitations of this study, and makes recommendations for future research. This study contributes to a better understanding of the meaning and composition of gamification and user engagement. It also provides strategies and guidelines for gamification designers and social media companies.
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      This study analyzes the factors that influence user engagement with usability-centric gamification. The use of gamification in healthcare and e-learning is one of the most important ways to increase user engagement. With the growth and popularity of s...

      This study analyzes the factors that influence user engagement with usability-centric gamification. The use of gamification in healthcare and e-learning is one of the most important ways to increase user engagement. With the growth and popularity of social media, more and more users are engaging in social media activities. At the same time, traditional social media has been impacted by the popularity of short mobile videos. To increase user retention and engagement, traditional social media began to adopt gamification. Gamification can improve user engagement and user experience to a great extent, but the effect is not lasting. Meanwhile, most of the previous literature on the effect of gamification on user engagement focuses on subjective factors such as user motivation, user emotion, perception, and user psychological response. This study employs the concept of usability objectivity to enhance and improve the effects of gamification. Usability is commonly used to measure user engagement, and it is an objective and systematic assessment method. Also, usability is very important in the development of gamification systems; usability directly affects user engagement and user experience, as well as the achievement of individual and organizational goals. Therefore, exploring the impact of gamification on user engagement from perspectives such as usability has become an important topic. Based on this research gap, this study explores the following questions: 1.) Do gamification elements affect usability in social media? 2.) How does usability affect user engagement in social media?
      This study reviews the literature on gamification elements, usability, and user engagement and proposes 9 research factors in 3 dimensions. This study identified usability as a mediator of the impact of gamification on user engagement. The study collected data from 299 Bilibili users through a web-based questionnaire. The results show that usability is a mediator between gamification and user engagement, and usability helps to improve user engagement and user experience. Also, there is a correlation between social gamification elements and usability. In addition, this study provides theoretical and practical implications, outlines the limitations of this study, and makes recommendations for future research. This study contributes to a better understanding of the meaning and composition of gamification and user engagement. It also provides strategies and guidelines for gamification designers and social media companies.

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      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      본 연구는 사용성 중심의 게임화가 사용자 참여에 영향을 미치는 요인을 분석하였다. 의료 및 e-교육에서 게임화의 적용은 사용자 참여를 증가시키는 가장 주목할 만한 방법 중 하나이다. 소셜 미디어의 발전과 대중화로 인해 점점 더 많은 사용자가 소셜 미디어 활동에 참여하기 시작했으며, 동시에 전통적인 소셜 미디어는 모바일 쇼츠 비디오의 인기에 영향을 받았다. 사용자 유지와 참여를 높이기 위해 전통적인 소셜 미디어는 게임화를 채택하기 시작했다. 게임화는 사용자 참여와 사용자 경험을 크게 향상시킬 수 있지만 그 효과는 지속되지 않았다. 한편, 게임화가 사용자 참여에 미치는 영향에 대한 대부분의 이전 문헌은 사용자 동기, 사용자 감정, 인식 및 사용자 심리적 반응과 같은 주관적인 요인에 초점을 맞추고 있다. 본 연구는 게임화의 효과를 향상시키고 개선하기 위해 사용성과 객관성의 개념을 사용한다. 사용성은 일반적으로 사용자 참여를 측정하는 데 사용되며 객관성은 객관적이고 체계적인 평가이다. 따라서 게임화가 사용자 참여에 미치는 영향을 탐구하는 것은 중요한 문제가 되었다. 이러한 연구 격차를 기반으로 본 연구는 다음과 같은 질문을 다룬다: 1. 소셜 미디어에서 게임화 요소가 사용성에 어떤 영향을 미치는가? 2. 소셜 미디어에서 사용성은 사용자 참여에 어떤 영향을 미치는가?본 연구는 게임화 요소, 사용성 및 사용자 참여에 관한 관련 문헌을 검토하고, 세가지 차원에서 9개의 연구 요소를 제안한다. 본 연구는 게임화가 사용자 참여에 미치는 영향을 매개하는 사용성을 확인한다. 웹 기반 설문지를 사용하여 빌리빌리 사용자 299명으로부터 데이터를 수집했다. 연구 결과는 사용성이 게임화와 사용자 참여 사이의 매개 요소이며, 사용성은 사용자 참여와 사용자 경험에 기여한다는 것을 나타낸다. 한편, 소셜 게이미피케이션 요소와 사용성 사이에는 상관관계가 있다. 본 연구는 이론적 및 실용적인 시사점을 제공하며 연구의 한계를 요약하며, 향후 연구를 위한 제언을 제시한다. 무엇이 이해되고 무엇이 게임화와 사용자 참여를 구성하는지에 대한 더 나은 이해에 기여하기를 바란다. 또한 게임화 디자이너와 소셜 미디어 회사를 위한 전략과 지침을 제공할 것이다.
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      본 연구는 사용성 중심의 게임화가 사용자 참여에 영향을 미치는 요인을 분석하였다. 의료 및 e-교육에서 게임화의 적용은 사용자 참여를 증가시키는 가장 주목할 만한 방법 중 하나이다. 소...

      본 연구는 사용성 중심의 게임화가 사용자 참여에 영향을 미치는 요인을 분석하였다. 의료 및 e-교육에서 게임화의 적용은 사용자 참여를 증가시키는 가장 주목할 만한 방법 중 하나이다. 소셜 미디어의 발전과 대중화로 인해 점점 더 많은 사용자가 소셜 미디어 활동에 참여하기 시작했으며, 동시에 전통적인 소셜 미디어는 모바일 쇼츠 비디오의 인기에 영향을 받았다. 사용자 유지와 참여를 높이기 위해 전통적인 소셜 미디어는 게임화를 채택하기 시작했다. 게임화는 사용자 참여와 사용자 경험을 크게 향상시킬 수 있지만 그 효과는 지속되지 않았다. 한편, 게임화가 사용자 참여에 미치는 영향에 대한 대부분의 이전 문헌은 사용자 동기, 사용자 감정, 인식 및 사용자 심리적 반응과 같은 주관적인 요인에 초점을 맞추고 있다. 본 연구는 게임화의 효과를 향상시키고 개선하기 위해 사용성과 객관성의 개념을 사용한다. 사용성은 일반적으로 사용자 참여를 측정하는 데 사용되며 객관성은 객관적이고 체계적인 평가이다. 따라서 게임화가 사용자 참여에 미치는 영향을 탐구하는 것은 중요한 문제가 되었다. 이러한 연구 격차를 기반으로 본 연구는 다음과 같은 질문을 다룬다: 1. 소셜 미디어에서 게임화 요소가 사용성에 어떤 영향을 미치는가? 2. 소셜 미디어에서 사용성은 사용자 참여에 어떤 영향을 미치는가?본 연구는 게임화 요소, 사용성 및 사용자 참여에 관한 관련 문헌을 검토하고, 세가지 차원에서 9개의 연구 요소를 제안한다. 본 연구는 게임화가 사용자 참여에 미치는 영향을 매개하는 사용성을 확인한다. 웹 기반 설문지를 사용하여 빌리빌리 사용자 299명으로부터 데이터를 수집했다. 연구 결과는 사용성이 게임화와 사용자 참여 사이의 매개 요소이며, 사용성은 사용자 참여와 사용자 경험에 기여한다는 것을 나타낸다. 한편, 소셜 게이미피케이션 요소와 사용성 사이에는 상관관계가 있다. 본 연구는 이론적 및 실용적인 시사점을 제공하며 연구의 한계를 요약하며, 향후 연구를 위한 제언을 제시한다. 무엇이 이해되고 무엇이 게임화와 사용자 참여를 구성하는지에 대한 더 나은 이해에 기여하기를 바란다. 또한 게임화 디자이너와 소셜 미디어 회사를 위한 전략과 지침을 제공할 것이다.

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      목차 (Table of Contents)

      • Chapter 1. Introduction 1
      • Chapter 2. Literature Review 7
      • 2.1 Social media 7
      • 2.2 Gamification 8
      • 2.3 User engagement 10
      • Chapter 1. Introduction 1
      • Chapter 2. Literature Review 7
      • 2.1 Social media 7
      • 2.2 Gamification 8
      • 2.3 User engagement 10
      • 2.4 Gamification and User engagement 12
      • 2.5 Usability 13
      • 2.6 Research Gap 14
      • Chapter 3. Hypotheses 16
      • 3.1 Research Model 16
      • 3.2 Achievement gamification elements and usability 17
      • 3.3 Social gamification elements and usability 20
      • 3.4 Immersion gamification elements and usability 22
      • 3.5 Usability and User Engagement 23
      • Chapter 4. Research Methodology 25
      • 4.1 Measures 25
      • 4.2 Data collection 26
      • 4.3 Demographic profile 26
      • Chapter 5. Data Analysis and Results 29
      • 5.1 Analysis of measurement model 29
      • 5.1.1 Reliability of the measurement 29
      • 5.1.2 Validity of the measurement 32
      • 5.1.3 Confirmatory factor analysis (CFA) 33
      • 5.1.4 Correlation matrix and discriminant validity 36
      • 5.2 Structural model analysis 37
      • 5.2.1 Model fit 39
      • 5.2.2 Hypothesis test 40
      • 5.2.3 Mediating effect test 43
      • Chapter 6. Discussion 48
      • 6.1 Result discussion 48
      • 6.2 Implications 50
      • 6.2.1 Theoretical Implications 50
      • 6.2.2 Practical Implications 51
      • 6.3 Limitations and Future Research 54
      • References 56
      • Appendix 70
      • A brief description of the gamification features 70
      • Constructs, items, and sources 79
      • Questionnaire survey 88
      • 논문 요약 98
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