‘회귀, 빙의, 환생’은 한국 웹소설에서 가장 각광받는 모티프 중 하나로, 인생을 리셋한다는 의미에서 동의선상에서 논할 수 있다. 본고는 ‘인생 리셋’ 모티프에 ‘시스템’이 잦은 빈...

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김하나 (성균관대학교)
2025
Korean
KCI등재
학술저널
257-288(32쪽)
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다운로드‘회귀, 빙의, 환생’은 한국 웹소설에서 가장 각광받는 모티프 중 하나로, 인생을 리셋한다는 의미에서 동의선상에서 논할 수 있다. 본고는 ‘인생 리셋’ 모티프에 ‘시스템’이 잦은 빈...
‘회귀, 빙의, 환생’은 한국 웹소설에서 가장 각광받는 모티프 중 하나로, 인생을 리셋한다는 의미에서 동의선상에서 논할 수 있다. 본고는 ‘인생 리셋’ 모티프에 ‘시스템’이 잦은 빈도로 활용됨에 주목하여 왜 ‘시스템’이 자주 활용되는지, 그 의미는 무엇인지를 돌아본다.
‘시스템’은 먼저 디지털 게임의 측면에서 해석할 수 있다. 물론 ‘리셋’ 가능한 시스템은 디지털 게임에 국한된 것은 아니다. 그러나 선행연구에 따르면 디지털 게임의 경험이 보편화하면서 한국의 판타지 소설에는 디지털 게임의 상상력이 공유되기 시작했고, 디지털 게임의 상상력은 판타지 장르에서 일종의 관습으로 공유되게 되었다. 웹소설에서 판타지가 가장 각광받는 장르 중 하나임을 고려한다면, 웹소설의 인기 모티프인 ‘인생 리셋’ 역시 디지털 게임의 상상력에 기대고 있다고 할 수 있다.
문제는 ‘인생 리셋’ 모티프는 종교나 문화, 사회적 관점에서 다양하게 설명되며, 반드시 디지털 게임에 기댈 필요는 없다는 것이다. 그러나 그렇다면, 왜 한국 웹소설의 ‘인생 리셋’ 모티프에는 디지털 게임을 연상시키는 ‘시스템’이 많이 보일까? 이는 앞에서 언급한 디지털 게임의 상상력의 관습화나 ‘시스템 리셋’이 보편화된 미디어 환경을 통해 해석할 수 있다. 그러나 본고는 이러한 미디어 환경을 전제로 하는 이야기 공유의 각도에서 ‘시스템’을 살핀다. 이를 위해 중국의 웹소설의 ‘게임화’ 경향에 관한 논의를 참조할 것이다. 중국 웹소설은 디지털 게임의 상상력에 대한 오랜 공유 속에서 ‘인공환경’에 뿌리내리고 있고, 이는 소설에서 ‘설정’으로 드러난다고 분석된다. 이 ‘인공환경’을 기반으로 하는 ‘설정’은 한국 웹소설의 ‘관습화’한 디지털 게임의 상상력과 유사한 측면이 있다. 본고는 이같은 유사성에 주목하여 한국 웹소설이 중국과 유사한 방식으로 공유될 가능성을 제시한다. 논의를 보완하기 위해 한중 양국의 웹소설 기반 ‘설정놀이’의 사례를 제시하고, 양국 웹소설이 고도로 설정된 이야기 환경을 공유하고 있음을 돌아볼 것이다. 이러한 각도에서 보면 한국 웹소설의 가장 주목받는 모티프의 ‘시스템’에 대한 활용은 이야기의 공유가 ‘설정’을 전제하고 있기 때문이다.
다국어 초록 (Multilingual Abstract)
Regression, possession, reincarnation is one of the most popular motifs in Korean web novels, they can be discussed in the same level in the sense of 'life reset'. Focusing on the frequent use of 'system' in 'life reset' motifs, This paper looks throu...
Regression, possession, reincarnation is one of the most popular motifs in Korean web novels, they can be discussed in the same level in the sense of 'life reset'. Focusing on the frequent use of 'system' in 'life reset' motifs, This paper looks through why the 'life reset' motifs using 'systems' frequently and what is the meaning of it.
Firstly, ‘systems’ can be explained by the influence of digital games. Of course, systems that allow resetting are not limited to digital games. But according to previous studies, with the experience of digital games become widespread, the imagination of digital games is shared by Korean fantasy novels, and the imagination of digital games is made as a genre convention. Regarding that fantasy is one of the most popular genres in Korean web novels, we can say that the imagination based on digital games is shared by the popular motifs of web novels.
The problem is, ‘life rest’ motifs are explained by many perspectives like religion, culture, society, they don’t have to rely on the digital games. But why do so many 'life reset' motifs in Korean web novels use 'systems' reminiscent of digital games to support 'life reset'? It can be illustrated by the imagination of digital games mentioned above, or by the media environment that the 'reset' based on 'system' widely adopted. But this paper looks through the 'system' in the perspective of the story sharing based on such media environment. For this purpose, this paper sees the studies on the 'gamification' of Chinese web novels as a clue. With the long-time sharing of imagination based on digital games, it is analyzed that Chinese web novels have put down roots in the ‘artificial environment’ and it is presented as ‘settings’ in web novels. The 'settings' based on the ' artificial environment' is similar to the conventions of digital games' imagination shared by Korean web novels. This paper focuses on the similarities, present the possibility of the way story is shared in Korean web novels are similar to Chinese. To complement the discussion, this paper gives the examples of the Korean and Chinese 'setting play' based on web novels, and observes both Korea and China are sharing the highly settled environment. In this perspective, the reason why the most popular Korean web novels' motifs use 'systems' frequently, is because the stories are shared based on the 'settings'.
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