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    KCI등재

    스포츠 비디오 게임 이용자들의 동기요인이팀 동일시에 미치는 영향: 성별의 조절효과 = The Effect of Sport Video Gamers’ Motives on Team Identification: Moderating Role of Gender

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    https://www.riss.kr/link?id=A100325606

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    이 연구는 스포츠 비디오 게임 이용자들의 게임 이용 동기요인이 팀 동일시에 미치는 영향을 검증하고 이러한 영향관계에서 남녀 간의 차이가 있는지를 검증하는데 목적이 있다. 이러한 연구 목적을 달성하기 위해 스포츠 비디오 게임 관련 웹사이 트 방문자들과 스포츠 비디오 게임 클럽 회원들을 대상으로 유의표본추출법을 이용해서 온라인 설문 조사를 실시하였다. 총 227부의 설문자료가 연구 분석에 사용되었으며 기술 분석, 신뢰도 분석, 확인적 요인분석, 구조방정식 및 SEM 다중집단분석 을 실시하여 수립된 가설을 검증하였다. 자료 분석의 결과는 다음과 같다. 첫째, 여덟 가지의 스포츠 비디오 게임 이용 동기 중 도전, 사회적 교류, 경쟁, 상상, 드라마 동기 등이 팀 동일시에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 스포츠 비디 오 게임 이용 동기 중 상상, 도전, 경쟁 요인이 팀 동일시에 미치는 영향에 있어 남녀 간의 차이가 발견되었다.
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    이 연구는 스포츠 비디오 게임 이용자들의 게임 이용 동기요인이 팀 동일시에 미치는 영향을 검증하고 이러한 영향관계에서 남녀 간의 차이가 있는지를 검증하는데 목적이 있다. 이러한 연...

    이 연구는 스포츠 비디오 게임 이용자들의 게임 이용 동기요인이 팀 동일시에 미치는 영향을 검증하고 이러한 영향관계에서 남녀 간의 차이가 있는지를 검증하는데 목적이 있다. 이러한 연구 목적을 달성하기 위해 스포츠 비디오 게임 관련 웹사이 트 방문자들과 스포츠 비디오 게임 클럽 회원들을 대상으로 유의표본추출법을 이용해서 온라인 설문 조사를 실시하였다. 총 227부의 설문자료가 연구 분석에 사용되었으며 기술 분석, 신뢰도 분석, 확인적 요인분석, 구조방정식 및 SEM 다중집단분석 을 실시하여 수립된 가설을 검증하였다. 자료 분석의 결과는 다음과 같다. 첫째, 여덟 가지의 스포츠 비디오 게임 이용 동기 중 도전, 사회적 교류, 경쟁, 상상, 드라마 동기 등이 팀 동일시에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 스포츠 비디 오 게임 이용 동기 중 상상, 도전, 경쟁 요인이 팀 동일시에 미치는 영향에 있어 남녀 간의 차이가 발견되었다.

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    The purpose of this study was to examine the relationship between motives and team identification among sport video gamers. Particularly, the study examined the effects of eight motives (social interaction, drama, fantasy, challenge, competition, aggression, aesthetics, and entertainment) to which contributed to the variance of team identification among sport video gamers. By an online survey, a total of 227 useable sample was obtained. Through structural equation modeling (SEM), it was found that challenge, social interaction, competition, fantasy, and drama contributed to explain the most variance in team identification. It was also found that there was a gender difference in the relationship between motives and team identification. For men, challenge, social interaction, fantasy, and drama were the only motives that explained the variance in team identification while for women, social interaction, competition, and drama were the only motives that explained the variance in team identification. Additional implications and directions for future research are discussed.
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    The purpose of this study was to examine the relationship between motives and team identification among sport video gamers. Particularly, the study examined the effects of eight motives (social interaction, drama, fantasy, challenge, competition, aggr...

    The purpose of this study was to examine the relationship between motives and team identification among sport video gamers. Particularly, the study examined the effects of eight motives (social interaction, drama, fantasy, challenge, competition, aggression, aesthetics, and entertainment) to which contributed to the variance of team identification among sport video gamers. By an online survey, a total of 227 useable sample was obtained. Through structural equation modeling (SEM), it was found that challenge, social interaction, competition, fantasy, and drama contributed to explain the most variance in team identification. It was also found that there was a gender difference in the relationship between motives and team identification. For men, challenge, social interaction, fantasy, and drama were the only motives that explained the variance in team identification while for women, social interaction, competition, and drama were the only motives that explained the variance in team identification. Additional implications and directions for future research are discussed.

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    참고문헌 (Reference)

    1 "한국 e-스포츠 협회"

    2 김용만, "타이틀스폰서에 대한 프로스포츠팬의 ‘관람동기-동일시-스폰서 십결과’ 모형" 한국체육학회 46 (46): 281-296, 2007

    3 최재원, "청소년 e-스포츠 참여동기에 대한 심층적 분석" 한국사회체육학회 45 (45): 621-634, 2011

    4 안진호, "온라인 스포츠게임 참가 중·고등학생의 몰입경험이 스포츠 참여, 스포츠가치관 및 또래관계에 미치는 영향" 한국체육학회 47 (47): 197-208, 2008

    5 박병일, "e스포츠 유형별 게임몰입과 게임중독이 체육활동 관여도에 미치는 영향" 한국사회체육학회 37 (37): 1671-1681, 2009

    6 한진욱, "e-스포츠 팬 소비동기가 관람의도에 미치는 영향" 한국체육학회 49 (49): 221-229, 2010

    7 편도영, "e-스포츠 소비 동기척도 개발을 위한 탐색적 연구" 한국체육과학회 18 (18): 549-559, 2009

    8 Sherry, J., "Video game uses and gratifications as predictors of use and game preference" 2003

    9 Mahony, D. F., "Using the psychological commitment to team(PCT)scale to segment sport consumers based on loyalty" 9 (9): 15-125, 2000

    10 Gordon, D., "Up, up, and away, dude! Extreme sports: What in the world is freestyle motorcross?"

    1 "한국 e-스포츠 협회"

    2 김용만, "타이틀스폰서에 대한 프로스포츠팬의 ‘관람동기-동일시-스폰서 십결과’ 모형" 한국체육학회 46 (46): 281-296, 2007

    3 최재원, "청소년 e-스포츠 참여동기에 대한 심층적 분석" 한국사회체육학회 45 (45): 621-634, 2011

    4 안진호, "온라인 스포츠게임 참가 중·고등학생의 몰입경험이 스포츠 참여, 스포츠가치관 및 또래관계에 미치는 영향" 한국체육학회 47 (47): 197-208, 2008

    5 박병일, "e스포츠 유형별 게임몰입과 게임중독이 체육활동 관여도에 미치는 영향" 한국사회체육학회 37 (37): 1671-1681, 2009

    6 한진욱, "e-스포츠 팬 소비동기가 관람의도에 미치는 영향" 한국체육학회 49 (49): 221-229, 2010

    7 편도영, "e-스포츠 소비 동기척도 개발을 위한 탐색적 연구" 한국체육과학회 18 (18): 549-559, 2009

    8 Sherry, J., "Video game uses and gratifications as predictors of use and game preference" 2003

    9 Mahony, D. F., "Using the psychological commitment to team(PCT)scale to segment sport consumers based on loyalty" 9 (9): 15-125, 2000

    10 Gordon, D., "Up, up, and away, dude! Extreme sports: What in the world is freestyle motorcross?"

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    2020-01-01 등재 등재학술지 유지 (재인증) KCI등재
    2017-01-01 등재 등재학술지 유지 (계속평가) KCI등재
    2013-01-01 등재 등재 1차 FAIL (등재유지) KCI등재
    2010-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
    2008-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
    2005-05-30 학술지등록 한글명 : 한국스포츠산업경영학회지
    외국어명 : 미등록
    KCI등재
    2005-01-01 등재 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
    2004-01-01 등재 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
    2003-01-01 등재 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
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    기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
    2016 1.88 1.88 1.84
    KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
    2.11 2.17 1.739 0.05
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