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      KCI등재

      공감 능력 신장을 위한 게이미피케이션 기반의 ‘아트 보드게임’ 적용 연구 - 융합예술 이미지 연상법 실행을 중심으로 - = A Study on the Application of the 'Art Board Game' Based on Gamification to Enhance Empathy - Focusing on Action Research with Image Association of Convergence Arts -

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      https://www.riss.kr/link?id=A108400064

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      국문 초록 (Abstract)

      코로나19 사태로 언택트(Untact) 시대가 도래하여학교 교육에서는 이에 따른 문제 해결로 공감 능력, 예술적 감성, 문화적 경쟁력을 갖춘 융합 인재 교육에주목하게 되었으며, 매체와 콘텐츠의 확장과 장르의경계를 넘어선 다차원적 통합의 융합예술이 시도되고있다. 이에 본 연구는 게이미피케이션에 기반한 ‘아트보드게임’을 통한 공감 능력 신장을 위한 구체적 프로그램을 제안하고 실행 방안을 마련하고자 하였다.
      초등 미술교육과정의 미적 체험, 표현, 감상 영역에따라 구성하고 공감에 어려움을 겪고 있는 학급을 선정하여 변증법적 나선형 실행연구 모형에 따라 실행하였다. 희망자를 대상으로 아트 보드게임 수행 과정을 살핀 후, 공감 능력을 위한 교육과정에 따라 재구성했으며 구체적 내용을 언급하기 위해 인터뷰, 심층면담, 설문지를 분석하고 정리하였다.
      그 결과 첫째, 아트 보드게임을 통한 융합예술 이미지 연상법으로 감정을 미적 이미지로 표현하고 공감을 구체화하였으며 감정 이해 및 감정 인식에 긍정적영향을 주었다. 둘째, 명화 작품 속 인물과 공감하고상황에 적절한 공감의 방법을 이해하며 공감에 따른상황 대처 방법을 이야기함으로써 정서적 관점을 수용하였다. 셋째, 조형 요소와 원리를 아트 보드게임을통해 학습하고 이를 적용하여 대상을 위한 디자인을제안하는 과정에서 공감적 소통을 이끌어낼 수 있었다. 이를 통해 인지, 정의, 의사소통적 공감 능력이 향상될 수 있다는 것을 확인하였으며 이를 일반화하기- 132 - 위해 현장 적용에 적합한 교구 개발 및 다양한 프로그램 연구의 필요성을 제언하고자 한다
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      코로나19 사태로 언택트(Untact) 시대가 도래하여학교 교육에서는 이에 따른 문제 해결로 공감 능력, 예술적 감성, 문화적 경쟁력을 갖춘 융합 인재 교육에주목하게 되었으며, 매체와 콘텐츠의...

      코로나19 사태로 언택트(Untact) 시대가 도래하여학교 교육에서는 이에 따른 문제 해결로 공감 능력, 예술적 감성, 문화적 경쟁력을 갖춘 융합 인재 교육에주목하게 되었으며, 매체와 콘텐츠의 확장과 장르의경계를 넘어선 다차원적 통합의 융합예술이 시도되고있다. 이에 본 연구는 게이미피케이션에 기반한 ‘아트보드게임’을 통한 공감 능력 신장을 위한 구체적 프로그램을 제안하고 실행 방안을 마련하고자 하였다.
      초등 미술교육과정의 미적 체험, 표현, 감상 영역에따라 구성하고 공감에 어려움을 겪고 있는 학급을 선정하여 변증법적 나선형 실행연구 모형에 따라 실행하였다. 희망자를 대상으로 아트 보드게임 수행 과정을 살핀 후, 공감 능력을 위한 교육과정에 따라 재구성했으며 구체적 내용을 언급하기 위해 인터뷰, 심층면담, 설문지를 분석하고 정리하였다.
      그 결과 첫째, 아트 보드게임을 통한 융합예술 이미지 연상법으로 감정을 미적 이미지로 표현하고 공감을 구체화하였으며 감정 이해 및 감정 인식에 긍정적영향을 주었다. 둘째, 명화 작품 속 인물과 공감하고상황에 적절한 공감의 방법을 이해하며 공감에 따른상황 대처 방법을 이야기함으로써 정서적 관점을 수용하였다. 셋째, 조형 요소와 원리를 아트 보드게임을통해 학습하고 이를 적용하여 대상을 위한 디자인을제안하는 과정에서 공감적 소통을 이끌어낼 수 있었다. 이를 통해 인지, 정의, 의사소통적 공감 능력이 향상될 수 있다는 것을 확인하였으며 이를 일반화하기- 132 - 위해 현장 적용에 적합한 교구 개발 및 다양한 프로그램 연구의 필요성을 제언하고자 한다

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      참고문헌 (Reference)

      1 이은정 ; 김효은, "한글 교육을 위한 기능성 보드게임 개발 연구" 한국게임학회 22 (22): 39-50, 2022

      2 서성록, "공감의 예술론" 기독교학문연구회 20 (20): 87-115, 2015

      3 이미정, "공감능력과 미술 감상능력의 상관관계 연구 -초등학교 4학년을 중심으로-" 한국초등미술교육학회 31 (31): 95-118, 2012

      4 이모영, "공감능력 개발을 위한 미술교육의 역할 - 시각적 사고를 중심으로 -" 한국미술교육학회 27 (27): 99-124, 2013

      5 "https://www.idrlabs.com/rorschach/test.php"

      6 "https://ko.wikipedia.org/wiki/아트_게임"

      7 "https://ko.wikipedia.org/wiki/보드_게임"

      8 "https://ko.wikipedia.org/wiki/Dixit"

      9 Arnheim, R., "Wir Denken zu Viel und Sehen zu Wenig" 6 (6): 1979

      10 Langer, E. J, "To Become an Artist" Hakjisa 2005

      1 이은정 ; 김효은, "한글 교육을 위한 기능성 보드게임 개발 연구" 한국게임학회 22 (22): 39-50, 2022

      2 서성록, "공감의 예술론" 기독교학문연구회 20 (20): 87-115, 2015

      3 이미정, "공감능력과 미술 감상능력의 상관관계 연구 -초등학교 4학년을 중심으로-" 한국초등미술교육학회 31 (31): 95-118, 2012

      4 이모영, "공감능력 개발을 위한 미술교육의 역할 - 시각적 사고를 중심으로 -" 한국미술교육학회 27 (27): 99-124, 2013

      5 "https://www.idrlabs.com/rorschach/test.php"

      6 "https://ko.wikipedia.org/wiki/아트_게임"

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