가상현실 시장의 빠른 성장에도 불구하고 사이버멀미(Cyber sickness) 증상은 여전히 사용자 경험 차원에서 가장 심각한 문제점이다. 본 연구의 목적은 VR 콘텐츠의 시점과 움직임에 따라 사용자...
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2017
Korean
가상현실 ; 사이버멀미 ; 시점 ; 움직임 ; 몰입감 ; Virtual Reality ; Cyber Sickness ; Point of View ; Movements ; Immersion
310
KCI등재
학술저널
200-208(9쪽)
11
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다운로드국문 초록 (Abstract)
가상현실 시장의 빠른 성장에도 불구하고 사이버멀미(Cyber sickness) 증상은 여전히 사용자 경험 차원에서 가장 심각한 문제점이다. 본 연구의 목적은 VR 콘텐츠의 시점과 움직임에 따라 사용자...
가상현실 시장의 빠른 성장에도 불구하고 사이버멀미(Cyber sickness) 증상은 여전히 사용자 경험 차원에서 가장 심각한 문제점이다. 본 연구의 목적은 VR 콘텐츠의 시점과 움직임에 따라 사용자가 느끼는 멀미증상에 차이가 있는지 확인하는 것이다. 실험 설계를 통해 VR 헤드셋을 착용하고 게임 콘텐츠를 수행할 때 1인칭-3인칭의 시점 조건과 수직축-수평축의 머리 움직임 조건이 사이버 멀미에 영향을 미치는지 검증하였다. 분석 결과 3인칭보다 1인칭 시점에서, 수직축보다 수평축 회전 움직임 조건에서 멀미 증상이 더 심했다. VR 착용시의 시점과 움직임은 사이버 멀미에 영향을 미치지만, 시점과 움직임간의 상호작용은 나타나지 않았다. 이러한 결과에 기반하여 멀미감 감소와 함께 균형있는 VR 사용자 경험을 구축하기 위해 콘텐츠 기획에서 고려해야 실무적 요소들을 제시하였다. 적절 수준의 콘텐츠 몰입을 위한 시각적 디자인, 다중감각 인터페이스 디자인, 체험 마케팅 전략을 통해 VR의 긍정적 경험을 강화할 수 있다. 다양한 VR콘텐츠 장르 개발을 위한 좌우 이동축에 대한 후속 연구를 제안하였다.
다국어 초록 (Multilingual Abstract)
Despite a rapid market growth in VR, cyber sickness has become the most serious problem in terms of user experience. The aim of this study is to verify whether there are differences in user’s perception of cyber sickness by the point-of-view and the...
Despite a rapid market growth in VR, cyber sickness has become the most serious problem in terms of user experience. The aim of this study is to verify whether there are differences in user’s perception of cyber sickness by the point-of-view and the movement in VR contents. An experimental testing of game playing with VR headset was conducted on the effects of two conditions: first-person and third-person views in the point-of-view condition, and yaw – pitch rotations in the head movement condition. The results showed that cyber sickness worsened in the first-person point-of-view and in the yaw rotation movement. Point-of-view and movement had main effects on the cyber sickness, but an interaction effect between point-of-view and movement was not found. Based on the findings, along with reducing VR sickness, we proposed practical implications for VR contents planning for building balanced VR user experience. Positive VR experience can be reinforced through visual design, multi-modal interface design, and experience marketing for the optimal level of contents immersion. A future research was suggested on the roll rotation for diverse content genre development.
목차 (Table of Contents)
참고문헌 (Reference)
1 양일, "자폐 범주성 학생을 위한 가상현실 기반 중재 연구동향 및중재 특성 고찰" 한국콘텐츠학회 17 (17): 623-636, 2017
2 박형웅, "웹툰의 가상현실 콘텐츠로의 매체 전환에 관한 연구" 한국콘텐츠학회 17 (17): 308-315, 2017
3 소요환, "웹 3D와 가상현실 시뮬레이션 학습의 사용성 평가 비교분석" 한국콘텐츠학회 16 (16): 719-729, 2016
4 한경훈, "사이버멀미의 유발원인과 감소방법" 한국인지및생물심리학회 23 (23): 287-299, 2011
5 "https://developer.oculus.com"
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7 Statistica, "Virtual Reality(VR)"
8 김윤정, "VR콘텐츠의 멀미유발요인 감소를 위한 연출법 연" 한국애니메이션학회 12 (12): 27-45, 2016
9 강영환, "VR기술을 활용한 암각화 박물관의 콘텐츠 개발 연구" 한국콘텐츠학회 16 (16): 443-453, 2016
10 박준형, "VR 뉴스에 관한 연구 - VR 뉴스 인식을 중심으로" 한국콘텐츠학회 16 (16): 50-59, 2016
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3 소요환, "웹 3D와 가상현실 시뮬레이션 학습의 사용성 평가 비교분석" 한국콘텐츠학회 16 (16): 719-729, 2016
4 한경훈, "사이버멀미의 유발원인과 감소방법" 한국인지및생물심리학회 23 (23): 287-299, 2011
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교육과정 실행을 위한 커뮤너티 기반 그룹컨설팅에 참여한 유아교사들의 경험
기술수용모델을 적용한 차(茶), 커피, 와인, 맥주 음료의 스마트폰 앱 기능의 비교분석
학술지 이력
연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
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2027 | 평가예정 | 재인증평가 신청대상 (재인증) | |
2021-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (재인증) | ![]() |
2018-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | ![]() |
2015-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | ![]() |
2011-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | ![]() |
2008-01-01 | 평가 | 등재학술지 선정 (등재후보2차) | ![]() |
2007-05-04 | 학회명변경 | 영문명 : The Korea Contents Society -> The Korea Contents Association | ![]() |
2007-01-01 | 평가 | 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) | ![]() |
2006-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 유지 (등재후보1차) | ![]() |
2004-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 선정 (신규평가) | ![]() |
학술지 인용정보
기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
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2016 | 1.21 | 1.21 | 1.26 |
KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
1.29 | 1.25 | 1.573 | 0.33 |