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      VR 콘텐츠의 사이버 멀미 유발 요인 = 시점과 움직임의 효과에 대한 실험 연구

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      https://www.riss.kr/link?id=A103094256

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      국문 초록 (Abstract)

      가상현실 시장의 빠른 성장에도 불구하고 사이버멀미(Cyber sickness) 증상은 여전히 사용자 경험 차원에서 가장 심각한 문제점이다. 본 연구의 목적은 VR 콘텐츠의 시점과 움직임에 따라 사용자가 느끼는 멀미증상에 차이가 있는지 확인하는 것이다. 실험 설계를 통해 VR 헤드셋을 착용하고 게임 콘텐츠를 수행할 때 1인칭-3인칭의 시점 조건과 수직축-수평축의 머리 움직임 조건이 사이버 멀미에 영향을 미치는지 검증하였다. 분석 결과 3인칭보다 1인칭 시점에서, 수직축보다 수평축 회전 움직임 조건에서 멀미 증상이 더 심했다. VR 착용시의 시점과 움직임은 사이버 멀미에 영향을 미치지만, 시점과 움직임간의 상호작용은 나타나지 않았다. 이러한 결과에 기반하여 멀미감 감소와 함께 균형있는 VR 사용자 경험을 구축하기 위해 콘텐츠 기획에서 고려해야 실무적 요소들을 제시하였다. 적절 수준의 콘텐츠 몰입을 위한 시각적 디자인, 다중감각 인터페이스 디자인, 체험 마케팅 전략을 통해 VR의 긍정적 경험을 강화할 수 있다. 다양한 VR콘텐츠 장르 개발을 위한 좌우 이동축에 대한 후속 연구를 제안하였다.
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      가상현실 시장의 빠른 성장에도 불구하고 사이버멀미(Cyber sickness) 증상은 여전히 사용자 경험 차원에서 가장 심각한 문제점이다. 본 연구의 목적은 VR 콘텐츠의 시점과 움직임에 따라 사용자...

      가상현실 시장의 빠른 성장에도 불구하고 사이버멀미(Cyber sickness) 증상은 여전히 사용자 경험 차원에서 가장 심각한 문제점이다. 본 연구의 목적은 VR 콘텐츠의 시점과 움직임에 따라 사용자가 느끼는 멀미증상에 차이가 있는지 확인하는 것이다. 실험 설계를 통해 VR 헤드셋을 착용하고 게임 콘텐츠를 수행할 때 1인칭-3인칭의 시점 조건과 수직축-수평축의 머리 움직임 조건이 사이버 멀미에 영향을 미치는지 검증하였다. 분석 결과 3인칭보다 1인칭 시점에서, 수직축보다 수평축 회전 움직임 조건에서 멀미 증상이 더 심했다. VR 착용시의 시점과 움직임은 사이버 멀미에 영향을 미치지만, 시점과 움직임간의 상호작용은 나타나지 않았다. 이러한 결과에 기반하여 멀미감 감소와 함께 균형있는 VR 사용자 경험을 구축하기 위해 콘텐츠 기획에서 고려해야 실무적 요소들을 제시하였다. 적절 수준의 콘텐츠 몰입을 위한 시각적 디자인, 다중감각 인터페이스 디자인, 체험 마케팅 전략을 통해 VR의 긍정적 경험을 강화할 수 있다. 다양한 VR콘텐츠 장르 개발을 위한 좌우 이동축에 대한 후속 연구를 제안하였다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      Despite a rapid market growth in VR, cyber sickness has become the most serious problem in terms of user experience. The aim of this study is to verify whether there are differences in user’s perception of cyber sickness by the point-of-view and the movement in VR contents. An experimental testing of game playing with VR headset was conducted on the effects of two conditions: first-person and third-person views in the point-of-view condition, and yaw – pitch rotations in the head movement condition. The results showed that cyber sickness worsened in the first-person point-of-view and in the yaw rotation movement. Point-of-view and movement had main effects on the cyber sickness, but an interaction effect between point-of-view and movement was not found. Based on the findings, along with reducing VR sickness, we proposed practical implications for VR contents planning for building balanced VR user experience. Positive VR experience can be reinforced through visual design, multi-modal interface design, and experience marketing for the optimal level of contents immersion. A future research was suggested on the roll rotation for diverse content genre development.
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      Despite a rapid market growth in VR, cyber sickness has become the most serious problem in terms of user experience. The aim of this study is to verify whether there are differences in user’s perception of cyber sickness by the point-of-view and the...

      Despite a rapid market growth in VR, cyber sickness has become the most serious problem in terms of user experience. The aim of this study is to verify whether there are differences in user’s perception of cyber sickness by the point-of-view and the movement in VR contents. An experimental testing of game playing with VR headset was conducted on the effects of two conditions: first-person and third-person views in the point-of-view condition, and yaw – pitch rotations in the head movement condition. The results showed that cyber sickness worsened in the first-person point-of-view and in the yaw rotation movement. Point-of-view and movement had main effects on the cyber sickness, but an interaction effect between point-of-view and movement was not found. Based on the findings, along with reducing VR sickness, we proposed practical implications for VR contents planning for building balanced VR user experience. Positive VR experience can be reinforced through visual design, multi-modal interface design, and experience marketing for the optimal level of contents immersion. A future research was suggested on the roll rotation for diverse content genre development.

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      목차 (Table of Contents)

      • 요약
      • Abstract
      • I. 서론
      • Ⅱ. 이론적 검토
      • Ⅲ. 연구 방법
      • 요약
      • Abstract
      • I. 서론
      • Ⅱ. 이론적 검토
      • Ⅲ. 연구 방법
      • Ⅳ. 분석 결과
      • Ⅴ. 결론
      • 참고문헌
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      참고문헌 (Reference)

      1 양일, "자폐 범주성 학생을 위한 가상현실 기반 중재 연구동향 및중재 특성 고찰" 한국콘텐츠학회 17 (17): 623-636, 2017

      2 박형웅, "웹툰의 가상현실 콘텐츠로의 매체 전환에 관한 연구" 한국콘텐츠학회 17 (17): 308-315, 2017

      3 소요환, "웹 3D와 가상현실 시뮬레이션 학습의 사용성 평가 비교분석" 한국콘텐츠학회 16 (16): 719-729, 2016

      4 한경훈, "사이버멀미의 유발원인과 감소방법" 한국인지및생물심리학회 23 (23): 287-299, 2011

      5 "https://developer.oculus.com"

      6 W. Chen, "Visually induced motion sickness : Effects of translational visual motion along different axes" 281-, 2011

      7 Statistica, "Virtual Reality(VR)"

      8 김윤정, "VR콘텐츠의 멀미유발요인 감소를 위한 연출법 연" 한국애니메이션학회 12 (12): 27-45, 2016

      9 강영환, "VR기술을 활용한 암각화 박물관의 콘텐츠 개발 연구" 한국콘텐츠학회 16 (16): 443-453, 2016

      10 박준형, "VR 뉴스에 관한 연구 - VR 뉴스 인식을 중심으로" 한국콘텐츠학회 16 (16): 50-59, 2016

      1 양일, "자폐 범주성 학생을 위한 가상현실 기반 중재 연구동향 및중재 특성 고찰" 한국콘텐츠학회 17 (17): 623-636, 2017

      2 박형웅, "웹툰의 가상현실 콘텐츠로의 매체 전환에 관한 연구" 한국콘텐츠학회 17 (17): 308-315, 2017

      3 소요환, "웹 3D와 가상현실 시뮬레이션 학습의 사용성 평가 비교분석" 한국콘텐츠학회 16 (16): 719-729, 2016

      4 한경훈, "사이버멀미의 유발원인과 감소방법" 한국인지및생물심리학회 23 (23): 287-299, 2011

      5 "https://developer.oculus.com"

      6 W. Chen, "Visually induced motion sickness : Effects of translational visual motion along different axes" 281-, 2011

      7 Statistica, "Virtual Reality(VR)"

      8 김윤정, "VR콘텐츠의 멀미유발요인 감소를 위한 연출법 연" 한국애니메이션학회 12 (12): 27-45, 2016

      9 강영환, "VR기술을 활용한 암각화 박물관의 콘텐츠 개발 연구" 한국콘텐츠학회 16 (16): 443-453, 2016

      10 박준형, "VR 뉴스에 관한 연구 - VR 뉴스 인식을 중심으로" 한국콘텐츠학회 16 (16): 50-59, 2016

      11 S. Yano, "Two factors in visual fatigue caused by stereoscopic HDTV images" 25 (25): 141-150, 2004

      12 J. Jerald, "The VR Book: Human-Centered Design for Virtual Reality" Association for Computing Machinery and Morgan & Claypool Publishers 2016

      13 A. Tilley, "The Measure of Man and Woman:Human Factors in Design" Henry Dreyfuss Associate 1993

      14 R. S. Kennedy, "Simulator Sickness Questionnaire : An enhanced method for quantifying simulator sickness" 3 (3): 203-220, 1993

      15 SuperData, "Report: Virtual Reality Consumers" 2017

      16 Y. Tiande, "Motion sickness severity unde movements" 3 (3): 141-144, 1991

      17 J. T. Reason, "Motion Sickness" Academic Press 1975

      18 Michael J. Potel, "Motion Sick in Cyberspace" 18 (18): 1998

      19 R. S. Kennedy, "Methodological and measurement issues for identification of engineering features contributing to virtual reality sickness" 12 (12): 1994

      20 M. Azmandian, "Haptic retargeting : Dynamic repurposing of passive haptics for enhanced virtual reality experiences" 1968-1979, 2016

      21 B. D. Lawson, "Handbook of virtual environments:Design, implementation, and applications" 589-618, 2002

      22 T. H. Apperley, "Genre and game studies : Toward a critical approach to video game genres" 37 (37): 6-23, 2006

      23 최정아, "Effects of scene movements on cyber sickness in VR" 한국과학기술원 2001

      24 W. T. Lo, "Cybersickness in the presence of scene of scene rotational movement along different axes" 32 (32): 1-14, 2011

      25 M. E. McCauley, "Cybersickness : perception of self-motion in virtual environments" 1 (1): 311-318, 1992

      26 A. S. Fernandes, "Combating vr sickness through subtle dynamic field-of-view modification" 2016

      27 R. S. Kennedy, "Aftereffects of virtual exposure: psychmetric issues" 24 (24): 1997

      28 이홍섭, "3D HMD의 멀미증상 완화를 위한 조작방법에 관한 연구" (사)한국컴퓨터게임학회 27 (27): 85-91, 2014

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      2021-01-01 평가 등재학술지 유지 (재인증) KCI등재
      2018-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2015-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2011-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2008-01-01 평가 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
      2007-05-04 학회명변경 영문명 : The Korea Contents Society -> The Korea Contents Association KCI등재후보
      2007-01-01 평가 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
      2006-01-01 평가 등재후보학술지 유지 (등재후보1차) KCI등재후보
      2004-01-01 평가 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
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      학술지 인용정보

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      기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
      2016 1.21 1.21 1.26
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      1.29 1.25 1.573 0.33
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