고해상도의 지형 데이터는 용량이 크기 때문에 GPU메모리에 데이터 전체를 적재할 수 없다. 따라서 out-of-core기반의 방법이 많이 사용된다. 그러나 보조기억장치의 대역폭 한계로 인하여 실시...

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.
변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.
https://www.riss.kr/link?id=A100149009
2014
Korean
지형렌더링 ; 실시간렌더링 ; 웨이블릿 ; 상세단계 ; Terrain rendering ; Real-time rendering ; Wavelet ; Level of Detail
691
KCI등재
학술저널
45-52(8쪽)
0
0
상세조회0
다운로드고해상도의 지형 데이터는 용량이 크기 때문에 GPU메모리에 데이터 전체를 적재할 수 없다. 따라서 out-of-core기반의 방법이 많이 사용된다. 그러나 보조기억장치의 대역폭 한계로 인하여 실시...
고해상도의 지형 데이터는 용량이 크기 때문에 GPU메모리에 데이터 전체를 적재할 수 없다. 따라서 out-of-core기반의 방법이 많이 사용된다. 그러나 보조기억장치의 대역폭 한계로 인하여 실시간으로 지형을 렌더링하기 어렵기 때문에 GPU로 웨이블릿 변환을 수행하여 압축된 DEM 데이터를 전송한 후 압축 해제하여 렌더링 하는 방법이 사용된다. 하지만 이 방법은 텍스처로부터 주기적으로 값을 읽어와 정점을 변환하고 메쉬를 생성해야하므로 비효율적이다. 이 논문에서는 웨이블릿 압축된 근사 계수 값을 정점의 속성으로 저장하고 기하 쉐이더에서 압축을 해제해 지형을 효율적으로 렌더링 하는 기법을 제안한다. 제안하는 방법은 근사 계수 값을 정점의 속성으로 주어 지형 텍스처의 전송량을 줄일 수 있다. 또한 지형 텍스처로부터 별도의 업로드 과정 없이 메쉬의 생성이 가능하므로 오버헤드가 발생하지 않아 효율적인 렌더링이 가능하다.
다국어 초록 (Multilingual Abstract)
We cannot load the entire data for high-resolution terrain model to the GPU memory since its size is too big. Out-of-core approaches are commonly used to solve the problem. However, due to limited bandwidth of the secondary storage, it is difficult to...
We cannot load the entire data for high-resolution terrain model to the GPU memory since its size is too big. Out-of-core approaches are commonly used to solve the problem. However, due to limited bandwidth of the secondary storage, it is difficult to render the terrain in real-time. A method that compresses the DEM data with wavelet transform on GPU, and renders the decoded data is suggested. However, it is inefficient since it has to sample the values from textures, convert them to vertices, and generate a mesh periodically. We propose a method to store the approximation coefficients of wavelet compression as vertex attributes and render the terrain by decoding the data on geometric shader. It can reduce the amount of transferring terrain texture since approximation coefficients are given as an attribute of the vertex. Also, it generate meshes without additional upload of terrain texture.
목차 (Table of Contents)
참고문헌 (Reference)
1 김태권, "웨이블릿 압축 계수의 RGBA채널 인덱싱을 이용한 대용량 지형 렌더링 기법" 한국게임학회 13 (13): 55-62, 2013
2 W. Sweldens, "The lifting scheme: A construction of second generation wavelets" 29 : 511-546, 1998
3 C. Tanner, "The clipmap: a virtual mipmap" 151-158, 1998
4 Microsoft Corp, "Tessellation Overview"
5 P. Lindstrom, "Terrain simplification simplified: A general framework for view-dependent out-of-core visualization" 8 : 239-254, 2002
6 S. Basu, "Terrain Represent ation using Right-Triangulated Irregular Net works" CCCG 133-136, 2007
7 Microsoft Corp, "Shader Stages"
8 W. Evans, "Right-triangulated irregular networks" 30 : 264-286, 2001
9 P. Lindstrom, "Real-time, continuous level of detail rendering of height fields" 109-118, 1996
10 M. White, "Real-time optimally adapting mes hes: terrain visualization in games" 2008
1 김태권, "웨이블릿 압축 계수의 RGBA채널 인덱싱을 이용한 대용량 지형 렌더링 기법" 한국게임학회 13 (13): 55-62, 2013
2 W. Sweldens, "The lifting scheme: A construction of second generation wavelets" 29 : 511-546, 1998
3 C. Tanner, "The clipmap: a virtual mipmap" 151-158, 1998
4 Microsoft Corp, "Tessellation Overview"
5 P. Lindstrom, "Terrain simplification simplified: A general framework for view-dependent out-of-core visualization" 8 : 239-254, 2002
6 S. Basu, "Terrain Represent ation using Right-Triangulated Irregular Net works" CCCG 133-136, 2007
7 Microsoft Corp, "Shader Stages"
8 W. Evans, "Right-triangulated irregular networks" 30 : 264-286, 2001
9 P. Lindstrom, "Real-time, continuous level of detail rendering of height fields" 109-118, 1996
10 M. White, "Real-time optimally adapting mes hes: terrain visualization in games" 2008
11 S. Rötter, "Real-time generation of continuous levels of detail for height fields" 315-322, 1998
12 M. Duchaineau, "ROAMing terrain: real-time optimally adapting meshes" 81-88, 1997
13 A. Pomeranz, "ROAM using triangle clusters (RUSTiC)" UNIVERSIT Y OF CALIFORNIA 2000
14 M. Hope, "Hardware accelerated wav elet transformations" 93-103, 2000
15 E.S Lee, "Geometry splitting:an acceleration technique of quadtree-based terrain rendering using GPU" E94-D (E94-D): 137-145, 2011
16 F. Losasso, "Geometry clipmaps:terrain rendering using nested regular grids" 23 : 769-776, 2004
17 T. Wong, "Disc rete wavelet transform on consumer-level gr aphics hardware" 9 (9): 668-673, 2007
18 Microsoft Corp, "Compute Shader Overview"
19 A. Cohen, "Biorthogonal bases of compactly supported wavelets" 45 : 485-560, 1992
동적 지형분석에서의 전망이론 기반 NPC 의사결정 모델
수학 모바일 애플리케이션이 수학 학습부진아동의 연산 유창성과 수학 학습동기에 미치는 영향
학술지 이력
| 연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
|---|---|---|---|
| 2027 | 평가 | 재인증평가 신청대상 (재인증) | |
| 2021-01-01 | 등재 | 등재학술지 유지 (재인증) | ![]() |
| 2018-01-01 | 등재 | 등재학술지 유지 (등재유지) | ![]() |
| 2015-01-01 | 등재 | 등재학술지 유지 (등재유지) | ![]() |
| 2011-01-01 | 등재 | 등재학술지 유지 (등재유지) | ![]() |
| 2008-01-01 | 등재 | 등재학술지 선정 (등재후보2차) | ![]() |
| 2007-01-01 | 등재 | 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) | ![]() |
| 2005-06-29 | 학회명변경 | 영문명 : 미등록 -> Korea Game Society | ![]() |
| 2005-01-01 | 등재 | 등재후보학술지 선정 (신규평가) | ![]() |
학술지 인용정보
| 기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
|---|---|---|---|
| 2016 | 0.51 | 0.51 | 0.54 |
| KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
| 0.54 | 0.51 | 0.691 | 0.09 |
로그인하고 관련된 다양한 학술자료를 확인해 보세요.
로그인