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    KCI등재

    웨이블릿 변환으로 압축된 지형 데이터의 효율적인 실시간 렌더링 기법

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    https://www.riss.kr/link?id=A100149009

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    고해상도의 지형 데이터는 용량이 크기 때문에 GPU메모리에 데이터 전체를 적재할 수 없다. 따라서 out-of-core기반의 방법이 많이 사용된다. 그러나 보조기억장치의 대역폭 한계로 인하여 실시간으로 지형을 렌더링하기 어렵기 때문에 GPU로 웨이블릿 변환을 수행하여 압축된 DEM 데이터를 전송한 후 압축 해제하여 렌더링 하는 방법이 사용된다. 하지만 이 방법은 텍스처로부터 주기적으로 값을 읽어와 정점을 변환하고 메쉬를 생성해야하므로 비효율적이다. 이 논문에서는 웨이블릿 압축된 근사 계수 값을 정점의 속성으로 저장하고 기하 쉐이더에서 압축을 해제해 지형을 효율적으로 렌더링 하는 기법을 제안한다. 제안하는 방법은 근사 계수 값을 정점의 속성으로 주어 지형 텍스처의 전송량을 줄일 수 있다. 또한 지형 텍스처로부터 별도의 업로드 과정 없이 메쉬의 생성이 가능하므로 오버헤드가 발생하지 않아 효율적인 렌더링이 가능하다.
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    고해상도의 지형 데이터는 용량이 크기 때문에 GPU메모리에 데이터 전체를 적재할 수 없다. 따라서 out-of-core기반의 방법이 많이 사용된다. 그러나 보조기억장치의 대역폭 한계로 인하여 실시...

    고해상도의 지형 데이터는 용량이 크기 때문에 GPU메모리에 데이터 전체를 적재할 수 없다. 따라서 out-of-core기반의 방법이 많이 사용된다. 그러나 보조기억장치의 대역폭 한계로 인하여 실시간으로 지형을 렌더링하기 어렵기 때문에 GPU로 웨이블릿 변환을 수행하여 압축된 DEM 데이터를 전송한 후 압축 해제하여 렌더링 하는 방법이 사용된다. 하지만 이 방법은 텍스처로부터 주기적으로 값을 읽어와 정점을 변환하고 메쉬를 생성해야하므로 비효율적이다. 이 논문에서는 웨이블릿 압축된 근사 계수 값을 정점의 속성으로 저장하고 기하 쉐이더에서 압축을 해제해 지형을 효율적으로 렌더링 하는 기법을 제안한다. 제안하는 방법은 근사 계수 값을 정점의 속성으로 주어 지형 텍스처의 전송량을 줄일 수 있다. 또한 지형 텍스처로부터 별도의 업로드 과정 없이 메쉬의 생성이 가능하므로 오버헤드가 발생하지 않아 효율적인 렌더링이 가능하다.

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    We cannot load the entire data for high-resolution terrain model to the GPU memory since its size is too big. Out-of-core approaches are commonly used to solve the problem. However, due to limited bandwidth of the secondary storage, it is difficult to render the terrain in real-time. A method that compresses the DEM data with wavelet transform on GPU, and renders the decoded data is suggested. However, it is inefficient since it has to sample the values from textures, convert them to vertices, and generate a mesh periodically. We propose a method to store the approximation coefficients of wavelet compression as vertex attributes and render the terrain by decoding the data on geometric shader. It can reduce the amount of transferring terrain texture since approximation coefficients are given as an attribute of the vertex. Also, it generate meshes without additional upload of terrain texture.
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    We cannot load the entire data for high-resolution terrain model to the GPU memory since its size is too big. Out-of-core approaches are commonly used to solve the problem. However, due to limited bandwidth of the secondary storage, it is difficult to...

    We cannot load the entire data for high-resolution terrain model to the GPU memory since its size is too big. Out-of-core approaches are commonly used to solve the problem. However, due to limited bandwidth of the secondary storage, it is difficult to render the terrain in real-time. A method that compresses the DEM data with wavelet transform on GPU, and renders the decoded data is suggested. However, it is inefficient since it has to sample the values from textures, convert them to vertices, and generate a mesh periodically. We propose a method to store the approximation coefficients of wavelet compression as vertex attributes and render the terrain by decoding the data on geometric shader. It can reduce the amount of transferring terrain texture since approximation coefficients are given as an attribute of the vertex. Also, it generate meshes without additional upload of terrain texture.

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    목차 (Table of Contents)

    • 요 약
    • ABSTRACT
    • 1. 서 론
    • 2. 관련 연구
    • 3. 웨이블릿 변환으로 압축된 지형의 효율적인 렌더링 기법
    • 요 약
    • ABSTRACT
    • 1. 서 론
    • 2. 관련 연구
    • 3. 웨이블릿 변환으로 압축된 지형의 효율적인 렌더링 기법
    • 3.1 압축된 지형 데이터의 실시간 렌더링
    • 3.2 상세단계 선별
    • 4. 실험 결과
    • 5. 결 론
    • ACKNOWLEDGMENTS
    • REFERENCES
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    참고문헌 (Reference)

    1 김태권, "웨이블릿 압축 계수의 RGBA채널 인덱싱을 이용한 대용량 지형 렌더링 기법" 한국게임학회 13 (13): 55-62, 2013

    2 W. Sweldens, "The lifting scheme: A construction of second generation wavelets" 29 : 511-546, 1998

    3 C. Tanner, "The clipmap: a virtual mipmap" 151-158, 1998

    4 Microsoft Corp, "Tessellation Overview"

    5 P. Lindstrom, "Terrain simplification simplified: A general framework for view-dependent out-of-core visualization" 8 : 239-254, 2002

    6 S. Basu, "Terrain Represent ation using Right-Triangulated Irregular Net works" CCCG 133-136, 2007

    7 Microsoft Corp, "Shader Stages"

    8 W. Evans, "Right-triangulated irregular networks" 30 : 264-286, 2001

    9 P. Lindstrom, "Real-time, continuous level of detail rendering of height fields" 109-118, 1996

    10 M. White, "Real-time optimally adapting mes hes: terrain visualization in games" 2008

    1 김태권, "웨이블릿 압축 계수의 RGBA채널 인덱싱을 이용한 대용량 지형 렌더링 기법" 한국게임학회 13 (13): 55-62, 2013

    2 W. Sweldens, "The lifting scheme: A construction of second generation wavelets" 29 : 511-546, 1998

    3 C. Tanner, "The clipmap: a virtual mipmap" 151-158, 1998

    4 Microsoft Corp, "Tessellation Overview"

    5 P. Lindstrom, "Terrain simplification simplified: A general framework for view-dependent out-of-core visualization" 8 : 239-254, 2002

    6 S. Basu, "Terrain Represent ation using Right-Triangulated Irregular Net works" CCCG 133-136, 2007

    7 Microsoft Corp, "Shader Stages"

    8 W. Evans, "Right-triangulated irregular networks" 30 : 264-286, 2001

    9 P. Lindstrom, "Real-time, continuous level of detail rendering of height fields" 109-118, 1996

    10 M. White, "Real-time optimally adapting mes hes: terrain visualization in games" 2008

    11 S. Rötter, "Real-time generation of continuous levels of detail for height fields" 315-322, 1998

    12 M. Duchaineau, "ROAMing terrain: real-time optimally adapting meshes" 81-88, 1997

    13 A. Pomeranz, "ROAM using triangle clusters (RUSTiC)" UNIVERSIT Y OF CALIFORNIA 2000

    14 M. Hope, "Hardware accelerated wav elet transformations" 93-103, 2000

    15 E.S Lee, "Geometry splitting:an acceleration technique of quadtree-based terrain rendering using GPU" E94-D (E94-D): 137-145, 2011

    16 F. Losasso, "Geometry clipmaps:terrain rendering using nested regular grids" 23 : 769-776, 2004

    17 T. Wong, "Disc rete wavelet transform on consumer-level gr aphics hardware" 9 (9): 668-673, 2007

    18 Microsoft Corp, "Compute Shader Overview"

    19 A. Cohen, "Biorthogonal bases of compactly supported wavelets" 45 : 485-560, 1992

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    2018-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
    2015-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
    2011-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
    2008-01-01 등재 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
    2007-01-01 등재 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
    2005-06-29 학회명변경 영문명 : 미등록 -> Korea Game Society KCI등재후보
    2005-01-01 등재 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
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