“예술은 기술에 도전하고 기술은 예술에 영감을 불어 넣는다.” 존 라세더가 픽사 애니메이션 스튜디오의 정신을 이야기 한 말이다. 애니메이션은 영상 미디어 기술과 밀접한 관계를 ...
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2014
Korean
KCI등재
학술저널
325-347(23쪽)
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다운로드국문 초록 (Abstract)
“예술은 기술에 도전하고 기술은 예술에 영감을 불어 넣는다.” 존 라세더가 픽사 애니메이션 스튜디오의 정신을 이야기 한 말이다. 애니메이션은 영상 미디어 기술과 밀접한 관계를 ...
“예술은 기술에 도전하고 기술은 예술에 영감을 불어 넣는다.”
존 라세더가 픽사 애니메이션 스튜디오의 정신을 이야기 한 말이다.
애니메이션은 영상 미디어 기술과 밀접한 관계를 가지고 있다. 미디어가 발달하면서 애니메이션으로 표현할 수 있는 영역이 더욱 넓어지면서 관객에게 새로운 환상들을 만들어 주었다. 이러한 모습은 디즈니 애니메이션 스튜디오의 역사에서도 찾아볼 수 있다. 무성 애니메이션에서 최초로 유성 애니메이션을 시도했고 흑백 애니메이션의 천연색의 애니메이션을 만들어 새로운 표현의 확장을 디즈니 애니메이션 스튜디오의 역사에 볼 수 있다. 이러한 디즈니 애니메이션도 최근에는 정체기를 가지게 되었다. 전통적인 애니메이션 제작 방식을 추구하며 안정적인 이야기는 관객에게 식상한 것으로 인식되었기 때문이다. 디즈니 애니메이션 스튜디오는 이러한 흐름을 바꾸기 위해 무단히 노력한 결과 라푼젤에 이어 컴퓨터 그래픽을 도입하여 대흥행 작품인 겨울왕국을 제작하게 된다.
겨울왕국이 흥행을 하게 된 이유는 무엇일까?
단지 전통적 애니메이션 제작 방식에서 컴퓨터 그래픽을 이용하였다고 흥행을 할 수 있는 것은 아니다. 원작의 재해석으로 현대적 감각에 맞는 시나리오, OST 그리고 컴퓨터 그래픽을 이용한 장면의 완성도등을 볼 수 있다.
본 논문에서는 디즈니 애니메이션 스튜디오가 무성 애니메이션에서 컴퓨터 그래픽을 사용한 “겨울왕국”까지의 기술의 발달과 도입한 것을 분석하여 미디어 기술의 발달과 애니메이션 표현력 확장의 관계를 분석하고 요약하겠다. 그리고 겨울왕국에서 나타난 전통적 애니메이션 제작 방식에서 구현하기 어려운 장면 구성 표현방식을 “공간에 확장”이라는 개념을 중심으로 장면에서 나타난 표현력 확장을 연구하도록 하겠다.
다국어 초록 (Multilingual Abstract)
“The art challenges the technology, and the technology inspires the art.” By this word John Lasseter expressed Pixar animations main soul of story. Media technology has a close relation with the animation. As media developed more and more, a...
“The art challenges the technology, and the technology inspires the art.”
By this word John Lasseter expressed Pixar animations main soul of story.
Media technology has a close relation with the animation. As media developed more and more, an animation has been widen a lot and have given new visions to the audiences. We can see such this figure from the history of the Disney animation. They had tried to make all the kind of animations such a silent animation, planetary animation, black and white animation and the multi colored animation. Lately Disney had made animation that has traditional style. But the method of making traditional animation stable side story’s holdup the audience. So Disney animation decided to change this method. For the result of Disney animation studio effort Frozen had produced after a computer graphics work following Rapunzel.
What was the reason for entertain well of Frozen?
Not only changing the method of producing traditional to computer graphic is could not make entertain well. We can see from the Frozen concordance of the original idea and modern scenario, OST the perfection of computer graphics work.
In this paper work Disney animation has worked from the silent animation to computer graphic works result of “The Frozen”. For the contribution of technology development makes able to analyze animations expression and relation.
There is a lot shots that hard to analyze in the Frozen. But I will study it with the method named “Expansion in space” to making main analyzing expressive extension that appears on the scene.
목차 (Table of Contents)
참고문헌 (Reference)
1 박인하, "월트디즈니 VS 미야자키 하야오" 숨비소리 52-, 2006
2 데이비드 보드웰, "영화 스타일의 역사" 한울 19-, 2004
3 Robert L. Slosl, "시각심리학" 시그마프레스 170-171, 2000
4 송희, "디지털 기술 발전에 따른 3D 애니메이션 제작의 발전과 미래에 관한 연구" 건국대학교 대학원 2010
5 이규상, "금발의 승리" 도서출판 좋은 땅 13-, 2014
6 "검색어 : 증기선 윌리"
7 "검색어 : 아바타 제임슨 카메론"
8 이선진, "3D 입체 애니메이션 영화의 카메라를 통한 깊이감 표현 연구 - <크리스마스 캐롤>을 중심으로" 한국애니메이션학회 7 (7): 39-55, 2011
9 김민성, "3D 애니메이션 제작 관련 기술동향 분석과 제안" 한국엔터테인먼트산업학회 4 (4): 29-36, 2010
10 김남훈, "2D to 3D 애니메이션 캐릭터에 나타난 언캐니 밸리 효과의 사례분석 연구" 한국디지털디자인학회 12 (12): 147-158, 2012
1 박인하, "월트디즈니 VS 미야자키 하야오" 숨비소리 52-, 2006
2 데이비드 보드웰, "영화 스타일의 역사" 한울 19-, 2004
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4 송희, "디지털 기술 발전에 따른 3D 애니메이션 제작의 발전과 미래에 관한 연구" 건국대학교 대학원 2010
5 이규상, "금발의 승리" 도서출판 좋은 땅 13-, 2014
6 "검색어 : 증기선 윌리"
7 "검색어 : 아바타 제임슨 카메론"
8 이선진, "3D 입체 애니메이션 영화의 카메라를 통한 깊이감 표현 연구 - <크리스마스 캐롤>을 중심으로" 한국애니메이션학회 7 (7): 39-55, 2011
9 김민성, "3D 애니메이션 제작 관련 기술동향 분석과 제안" 한국엔터테인먼트산업학회 4 (4): 29-36, 2010
10 김남훈, "2D to 3D 애니메이션 캐릭터에 나타난 언캐니 밸리 효과의 사례분석 연구" 한국디지털디자인학회 12 (12): 147-158, 2012
일본의 성문화를 통해 본 포르노그래피 애니메이션의 선정성
학술지 이력
연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
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2027 | 평가예정 | 재인증평가 신청대상 (재인증) | |
2021-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (재인증) | ![]() |
2018-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | ![]() |
2015-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | ![]() |
2011-01-01 | 평가 | 등재학술지 선정 (등재후보2차) | ![]() |
2010-01-01 | 평가 | 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) | ![]() |
2009-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 유지 (등재후보2차) | ![]() |
2008-01-01 | 평가 | 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) | ![]() |
2006-07-21 | 학회명변경 | 한글명 : 사단법인한국만화애니메이션학회 -> 한국만화애니메이션학회 | ![]() |
2006-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 선정 (신규평가) | ![]() |
학술지 인용정보
기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
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2016 | 0.64 | 0.64 | 0.7 |
KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
0.67 | 0.66 | 0.988 | 0.08 |