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    디지털 콘텐츠 디자인 = Digital contents design

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    목차 (Table of Contents)

    • 목차
    • 1. 서론 = 1
    • 1.1. 디지털 콘텐츠 디자인 = 2
    • 2. 유비쿼터스 환경 = 6
    • 2.1. 디지털 정보전달의 문화적 환경 = 7
    • 목차
    • 1. 서론 = 1
    • 1.1. 디지털 콘텐츠 디자인 = 2
    • 2. 유비쿼터스 환경 = 6
    • 2.1. 디지털 정보전달의 문화적 환경 = 7
    • 2.1.1. 정보전달 형태의 변화 = 7
    • 2.1.2. 디지털 문화와 디자인 = 10
    • 2.2. 인터넷 환경의 트렌드 변화 = 15
    • 2.2.1. 웹 정보 형태의 변화 = 15
    • 2.2.2. 웹의 정체성 디자인 = 18
    • 2.3. 웹 2.0과 유비쿼터스 = 20
    • 2.3.1. 웹 2.0의 개념 = 20
    • 2.3.2. 유비쿼터스 환경 = 24
    • 2.3.3. 네트워크와 사용자 참여 공간 = 26
    • 2.4. 유비쿼터스 공간 = 27
    • 2.4.1. 유비쿼터스 공간의 인터페이스와 콘텐츠 = 27
    • 2.4.2. 유비쿼터스 공간 활용의 예 = 29
    • 3. 인터페이스와 콘텐츠 = 31
    • 3.1. 통합적 인터페이스 = 32
    • 3.1.1. Man Machine System과 인간공학 = 32
    • 3.1.2. 물리적 인터페이스 & 논리적 인터페이스 = 33
    • 3.1.3. 인지공학과 인간공학 = 36
    • 3.2. 경험 콘텐츠 = 38
    • 3.2.1. 콘텐츠 개론 = 38
    • 3.2.2. 콘텐츠로서의 경험 = 39
    • 3.2.3. 사용자 경험 요소 = 42
    • 3.2.4. 콘텐츠의 정체성 = 45
    • 3.3. 문화적 정체성과 네트워크 = 46
    • 3.3.1. 문화적 정체성과 문화모델 = 46
    • 3.3.2. 사용자 참여와 글로벌 네트워크화 = 50
    • 4. 네트워크 공간의 브랜딩 전략 = 52
    • 4.1. 브랜딩 전략과 디자인언어 = 53
    • 4.1.1. 브랜드와 브랜딩 전략 = 53
    • 4.1.2. 차별화에 의한 브랜드 정체성 = 55
    • 4.1.3. 디자인 언어 = 57
    • 4.2. 브랜드의 세계화 전략 = 59
    • 4.2.1. 국가 브랜드 전략 = 59
    • 4.2.2. 한류와 코벌라이제이션 = 65
    • 4.3. 참여문화 콘텐츠와 네트워크 브랜드 = 68
    • 4.3.1. 참여문화 콘텐츠 = 68
    • 4.3.2. 글로벌 네트워크 브랜딩 전략 = 71
    • 〈1~4결론〉
    • 5. 온오프라인 연계 체험공간 : U-Zone예제 = 73
    • 5.1. U-Zone 공간 디자인 프로젝트 = 74
    • 5.1.1. U-Zone의 콘셉트 = 74
    • 5.1.2. U-Zone의 성격 = 75
    • 5.2. U-Zone의 비즈니스 모형 및 가치창조 = 78
    • 5.2.1. U-Zone의 비즈니스 모형 = 78
    • 5.2.2. U-Zone 브랜드 가치의 확립 = 81
    • 5.3. 유비쿼터스 시대의 디자인 전문성 = 83
    • 5.4. U-Zone 예제 : 프레젠테이션 = 86
    • 6. 프로그래밍 기법 = 96
    • 6.1. 프로그램이란 = 97
    • 6.1.1. 소프트&하드웨어 = 97
    • 6.1.2. 프로그램종류 = 98
    • 6.2. 프로그래밍언어 = 100
    • 6.2.1. 프로그래밍언어의 세대구분 = 100
    • 6.2.2. 프로그래밍 언어의 실행 방식에 따른 구분 = 103
    • 6.2.3. 절차지향 언어C = 106
    • 6.2.4. 객체지향 언어 = 110
    • 6.2.5. 웹프로그래밍 언어 = 119
    • 6.2.6. 프로그래밍 예제 = 126
    • 참고문헌 = 130
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