본 연구는 정부와 공공기관에서 활발하게 구축하고 있는 디지털 문화유산을 메타버스 서비스에서 어떻게 활용할 수 있는지를 살펴봤다. 전문가 인터뷰를 통해 불국사 디지털 문화유산을 메...
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2021
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디지털 문화유산 ; 메타버스 ; 가상현실 ; 전시체험 ; Digital Heritage ; Metaverse ; Virtual Reality ; Exhibition Experience
569
KCI등재
학술저널
110-119(10쪽)
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본 연구는 정부와 공공기관에서 활발하게 구축하고 있는 디지털 문화유산을 메타버스 서비스에서 어떻게 활용할 수 있는지를 살펴봤다. 전문가 인터뷰를 통해 불국사 디지털 문화유산을 메...
본 연구는 정부와 공공기관에서 활발하게 구축하고 있는 디지털 문화유산을 메타버스 서비스에서 어떻게 활용할 수 있는지를 살펴봤다. 전문가 인터뷰를 통해 불국사 디지털 문화유산을 메타버스의 4가지 요소인 증강현실, 미러월드, 라이프로깅, 버추얼월드로 어떻게 서비스할 수 있는지를 조사했다. 연구결과, 디지털 문화유산을 메타버스라는 가상공간을 활용할 경우 이용자들에게 양방향의 실감나는 서비스를 제공할 수 있다는 점을 확인했다. 또한 이용자들이 온라인으로 마치 현장에 있는 것과 같은 상황에서 현실에서 이용할 수 없는 부분까지 전시, 체험, 교육할 수 있다는 사실을 알 수 있었다. 이를 통해 디지털 문화유산을 메타버스 서비스로 설계할 경우, 이전과는 다른 차원의 기능과 서비스를 제공할 수 있다는 점을 확인했다. 특히 메타버스의 네 가지 요소별 특징을 고려한 서비스 제공이 가능하다는 결과를 얻었다. 첫째로 증강현실을 활용해 감각을 증강시키는 편의성을 얻을 수 있고, 둘째로 미러월드 요소로 활용해 현실공간을 재현하는 확장성과 효율성을 얻을 수 있다. 셋째로 라이프로깅 요소를 활용해 사용자의 기록과 연결을 통해 소통을 강화할 수 있으며, 넷째로 버추얼월드 요소를 통해 이용자에게 가상세계에서의 역할과 활동을 부여할 수 있다. 따라서 이러한 요소들을 고려해 디지털 문화유산을 메타버스 서비스로 개발한다면 이용자에게 더욱 능동적이고 개방적인 체험환경을 제공할 수 있다.
다국어 초록 (Multilingual Abstract)
This study looked at how the digital cultural heritage, which is being actively built by the government and public institutions, can be utilized in the metaverse service. Through an expert interview, we investigated how the digital cultural heritage o...
This study looked at how the digital cultural heritage, which is being actively built by the government and public institutions, can be utilized in the metaverse service. Through an expert interview, we investigated how the digital cultural heritage of Bulguksa can be serviced with the four elements of the metaverse: augmented reality, mirror world, lifelogging, and virtual world. As a result of the study, it was confirmed that when digital cultural heritage is used in a virtual space called metaverse, interactive and realistic services can be provided to users. In addition, it was found that users can exhibit, experience, and educate online parts that are not available in real life in the same situation as if they were in the field. Through this, it was confirmed that if digital cultural heritage is designed as a metaverse service, it can provide functions and services of a different level than before. In particular, the result was obtained that it is possible to provide services considering the characteristics of each of the four elements of the metaverse. First, it is possible to obtain the convenience of augmenting the senses by using augmented reality, and secondly, it is possible to obtain the scalability and efficiency of reproducing the real space by using it as a mirror world element. Third, by using the lifelogging element, communication can be strengthened through the user s record and connection, and fourthly, through the virtual world element, roles and activities in the virtual world can be given to the user. Therefore, if digital cultural heritage is developed as a metaverse service in consideration of these factors, a more active and open experience environment can be provided to users.
목차 (Table of Contents)
참고문헌 (Reference)
1 오지희, "확장된 기술수용모델(ETAM)을 적용한 메타버스 이용의도에 영향을 미치는 요인연구: 가상세계 메타버스를 중심으로" 한국콘텐츠학회 21 (21): 204-216, 2021
2 "홍익대학교 한국 불교문화유산 XR전 체험전시 개최"
3 안형기, "유네스코 세계유산 트로이 유적 층위기반 인공지능형 메타버스 콘텐츠 연구" 55-56, 2021
4 강인애, "온라인 학습환경으로서 가상박물관(Virtual Museum)의 가능성에 대한 탐구" 한국콘텐츠학회 10 (10): 458-470, 2010
5 광주과학기술원, "아시아문화지도 시범기획 및 중장기계획 수립" 21-38, 2020
6 김성희, "스마트공간과 메타버스 전시안내 기술개발 동향" 29 (29): 1-, 2014
7 신동형, "미러월드-브런치"
8 이병권, "메티버스(Metaverse) 세계와 우리의 미래" 19 (19): 13-17, 2021
9 이승환, "메타버스시대의 도래와 문화관광의 미래" (84) : 68-71, 2021
10 석왕헌, "메타버스 비즈니스 모델 및 생태계 분석" 36 (36): 81-91, 2021
1 오지희, "확장된 기술수용모델(ETAM)을 적용한 메타버스 이용의도에 영향을 미치는 요인연구: 가상세계 메타버스를 중심으로" 한국콘텐츠학회 21 (21): 204-216, 2021
2 "홍익대학교 한국 불교문화유산 XR전 체험전시 개최"
3 안형기, "유네스코 세계유산 트로이 유적 층위기반 인공지능형 메타버스 콘텐츠 연구" 55-56, 2021
4 강인애, "온라인 학습환경으로서 가상박물관(Virtual Museum)의 가능성에 대한 탐구" 한국콘텐츠학회 10 (10): 458-470, 2010
5 광주과학기술원, "아시아문화지도 시범기획 및 중장기계획 수립" 21-38, 2020
6 김성희, "스마트공간과 메타버스 전시안내 기술개발 동향" 29 (29): 1-, 2014
7 신동형, "미러월드-브런치"
8 이병권, "메티버스(Metaverse) 세계와 우리의 미래" 19 (19): 13-17, 2021
9 이승환, "메타버스시대의 도래와 문화관광의 미래" (84) : 68-71, 2021
10 석왕헌, "메타버스 비즈니스 모델 및 생태계 분석" 36 (36): 81-91, 2021
11 유갑상, "메타버스 기반의 게임형 어학교육 서비스 플랫폼 개발에 관한 연구" 한국디지털콘텐츠학회 22 (22): 1377-1386, 2021
12 서성은, "메타버스 개발동향과 발전전망 연구" 1450-1457, 2008
13 이규철, "디지털 아카이브의 발전과 구축 동향" 64 (64): 35-38, 2020
14 유동환, "디지털 문화유산 연구의 현황과 전망" (3) : 95-121, 2013
15 김윤정, "게임과 비게임 메타버스 콘텐츠에서 나타나는 유형의 융합화에 관한 연구" 한국애니메이션학회 17 (17): 80-99, 2021
16 "3D 복원 불국사 청운교 아래 푸른물 흘렀다"
주행 공공 안내표지판의 맥락적 시인성 향상을 위한 표지판 디자인 연구
이모티콘에 적용된 환유 유형과 현저성 속성 : 고 맥락과 저 맥락 이모티콘의 비교를 중심으로
Deep Metric Learning을 활용한 합성곱 신경망 기반의 피부질환 분류 기술
학술지 이력
연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
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2027 | 평가예정 | 재인증평가 신청대상 (재인증) | |
2021-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (재인증) | |
2018-01-01 | 평가 | 등재학술지 선정 (계속평가) | |
2017-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 유지 (계속평가) | |
2015-08-24 | 학회명변경 | 한글명 : (사)한국스마트미디어학회 -> 한국스마트미디어 | |
2015-08-24 | 학회명변경 | 한글명 : 한국스마트미디어 -> (사)한국스마트미디어학회 | |
2015-08-18 | 학회명변경 | 한글명 : 한국스마트미디어 -> (사)한국스마트미디어학회영문명 : 미등록 -> Korean Institute of Smart Media | |
2015-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 선정 (신규평가) |
학술지 인용정보
기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
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2016 | 0 | 0 | 0 |
KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
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