RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      KCI등재

      스크린골프 참여자의 프레즌스와 플로우경험, 행동의도와의 관계 = The Relationship between Presence, Flow Experience, and Behavioral Intention of Screen Golf Participants

      한글로보기

      https://www.riss.kr/link?id=A108311534

      • 0

        상세조회
      • 0

        다운로드
      서지정보 열기
      • 내보내기
      • 내책장담기
      • 공유하기
      • 오류접수

      부가정보

      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      [Purpose] The purpose of this study is to investigate the relationship between the presence, flow experience, and behavioral intention of screen golf participants. [Method] The subject of the study was an Internet survey for three months from January to March 2022 with adults with screen golf experience as a population. A total of 210 copies of data were secured, of which 199 copies were used as final data, and statistical analysis was conducted to derive the following results. [Result] First, it was found that the presence of screen golf course participants had a positive effect on the flow experience. Second, among the presence of screen golf course participants, the sense of subjectivity was found to have a positive effect on the behavioral intention, and the sense of reality was found to have only an effect on the intention to revisit. Third, it was found that flow experience had a positive effect on behavioral intention. [Conclusion] With the rapid development of technology using virtual reality, participants may be satisfied with the present present screen golf present, but they may not be satisfied after encountering various media that provide a higher level of present. Therefore, it is necessary to identify the level of present perception of continuous users and to data it and manage it.
      번역하기

      [Purpose] The purpose of this study is to investigate the relationship between the presence, flow experience, and behavioral intention of screen golf participants. [Method] The subject of the study was an Internet survey for three months from January ...

      [Purpose] The purpose of this study is to investigate the relationship between the presence, flow experience, and behavioral intention of screen golf participants. [Method] The subject of the study was an Internet survey for three months from January to March 2022 with adults with screen golf experience as a population. A total of 210 copies of data were secured, of which 199 copies were used as final data, and statistical analysis was conducted to derive the following results. [Result] First, it was found that the presence of screen golf course participants had a positive effect on the flow experience. Second, among the presence of screen golf course participants, the sense of subjectivity was found to have a positive effect on the behavioral intention, and the sense of reality was found to have only an effect on the intention to revisit. Third, it was found that flow experience had a positive effect on behavioral intention. [Conclusion] With the rapid development of technology using virtual reality, participants may be satisfied with the present present screen golf present, but they may not be satisfied after encountering various media that provide a higher level of present. Therefore, it is necessary to identify the level of present perception of continuous users and to data it and manage it.

      더보기

      국문 초록 (Abstract)

      [목적] 본 연구의 목적은 스크린골프 참여자의 프레즌스와 플로우경험, 행동의도와의 관계를 규명하는 것이다. [방법] 연구대상은 스크린골프 경험이 있는 성인을 모집단으로 하여 2022년 1월부터 3월까지 3개월 간 인터넷 설문조사를 실시하였다. 총 210부의 데이터를 확보하였으며 이 중 199부가 최종 자료로 활용되어 통계분석이 실시되어 다음의 결과를 도출하였다. [결과] 첫째, 스크린골프장 참여자의 프레즌스는 플로우경험에 정적영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 스크린골프장 참여자의 프레즌스 중 주체감이 행동의도에 정적영향을 미치는 것으로 나타났으며, 현실감은 재방문의도에만 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 플로우경험은 행동의도에 정적영향을 미치는 것으로 나타났다. [결론] 최근 가상현실을 이용한 기술이 급속도로 발전하면서 현재 제공되는 스크린골프의 프레즌스에 참여자들이 만족한다 할 지라도 더욱 높은 수준의 프레즌스를 제공하는 다양한 매체를 접하게 된 이후에는 만족하지 않을 수 있다. 따라서 지속적인 사용자들의 프레즌스 지각 수준을 파악하고 이를 데이터화하여 관리하도록 할 필요가 있다.
      번역하기

      [목적] 본 연구의 목적은 스크린골프 참여자의 프레즌스와 플로우경험, 행동의도와의 관계를 규명하는 것이다. [방법] 연구대상은 스크린골프 경험이 있는 성인을 모집단으로 하여 2022년 1월...

      [목적] 본 연구의 목적은 스크린골프 참여자의 프레즌스와 플로우경험, 행동의도와의 관계를 규명하는 것이다. [방법] 연구대상은 스크린골프 경험이 있는 성인을 모집단으로 하여 2022년 1월부터 3월까지 3개월 간 인터넷 설문조사를 실시하였다. 총 210부의 데이터를 확보하였으며 이 중 199부가 최종 자료로 활용되어 통계분석이 실시되어 다음의 결과를 도출하였다. [결과] 첫째, 스크린골프장 참여자의 프레즌스는 플로우경험에 정적영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 스크린골프장 참여자의 프레즌스 중 주체감이 행동의도에 정적영향을 미치는 것으로 나타났으며, 현실감은 재방문의도에만 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 플로우경험은 행동의도에 정적영향을 미치는 것으로 나타났다. [결론] 최근 가상현실을 이용한 기술이 급속도로 발전하면서 현재 제공되는 스크린골프의 프레즌스에 참여자들이 만족한다 할 지라도 더욱 높은 수준의 프레즌스를 제공하는 다양한 매체를 접하게 된 이후에는 만족하지 않을 수 있다. 따라서 지속적인 사용자들의 프레즌스 지각 수준을 파악하고 이를 데이터화하여 관리하도록 할 필요가 있다.

      더보기

      참고문헌 (Reference)

      1 윤설민 ; 정희진, "플로우 경험의 구성요소, 만족도, 그리고 행동의도 간 구조적 관계 - 템플스테이 방문객을 중심으로 -" 대한관광경영학회 26 (26): 227-246, 2012

      2 정지복 ; 남성집, "컨조인트 분석방식을 이용한 스크린골프장 선택요인의 중요도 분석" 한국유통경영학회 21 (21): 131-138, 2018

      3 박은애, "축제 체험, 플로우, 그리고 행동의도와의 관계" (사)한국관광레저학회 31 (31): 201-218, 2019

      4 이경순 ; 윤정식, "체감형 가상스포츠 화면UI 요소에 관한 연구;스크린야구를 중심으로" 한국인더스트리얼디자인학회 11 (11): 91-102, 2017

      5 김자민, "첨단 IT와 만난 스크린 스포츠...연간시장규모 5조원 넘겼다"

      6 서희전, "증강현실기반 학습 환경에서 학습자의 현존감, 학습 몰입감, 사용성에 대한 태도, 학업성취도의 관계 연구" 한국교육정보미디어학회 14 (14): 137-166, 2008

      7 허철무, "증강현실 스포츠브랜드 광고의 프레즌스, 즐거움, 브랜드태도와 구매의도의 구조적 관계" 한국디지털콘텐츠학회 19 (19): 461-470, 2018

      8 고정민, "융복합산업으로서 시뮬레이션 골프의 경제효과 연구" 한국디지털정책학회 13 (13): 61-68, 2015

      9 정선경, "유튜브 관광콘텐츠 특성이 텔레프레즌스, 플로우, 행동의도에 미치는 영향" 한양대학교 국제관광대학원 2021

      10 박철, "온라인 소비자행동에서 플로우(Flow) 연구에 대한 비판적 검토" 한국소비자학회 19 (19): 65-92, 2008

      1 윤설민 ; 정희진, "플로우 경험의 구성요소, 만족도, 그리고 행동의도 간 구조적 관계 - 템플스테이 방문객을 중심으로 -" 대한관광경영학회 26 (26): 227-246, 2012

      2 정지복 ; 남성집, "컨조인트 분석방식을 이용한 스크린골프장 선택요인의 중요도 분석" 한국유통경영학회 21 (21): 131-138, 2018

      3 박은애, "축제 체험, 플로우, 그리고 행동의도와의 관계" (사)한국관광레저학회 31 (31): 201-218, 2019

      4 이경순 ; 윤정식, "체감형 가상스포츠 화면UI 요소에 관한 연구;스크린야구를 중심으로" 한국인더스트리얼디자인학회 11 (11): 91-102, 2017

      5 김자민, "첨단 IT와 만난 스크린 스포츠...연간시장규모 5조원 넘겼다"

      6 서희전, "증강현실기반 학습 환경에서 학습자의 현존감, 학습 몰입감, 사용성에 대한 태도, 학업성취도의 관계 연구" 한국교육정보미디어학회 14 (14): 137-166, 2008

      7 허철무, "증강현실 스포츠브랜드 광고의 프레즌스, 즐거움, 브랜드태도와 구매의도의 구조적 관계" 한국디지털콘텐츠학회 19 (19): 461-470, 2018

      8 고정민, "융복합산업으로서 시뮬레이션 골프의 경제효과 연구" 한국디지털정책학회 13 (13): 61-68, 2015

      9 정선경, "유튜브 관광콘텐츠 특성이 텔레프레즌스, 플로우, 행동의도에 미치는 영향" 한양대학교 국제관광대학원 2021

      10 박철, "온라인 소비자행동에서 플로우(Flow) 연구에 대한 비판적 검토" 한국소비자학회 19 (19): 65-92, 2008

      11 최용석 ; 신승아 ; 신승호 ; 유도상, "스포츠복지프로그램을 통한 뉴실버 세대의 지각된 가치와 스포츠조직평판 및 행동의도와의 관계: 어르신검도교실을 중심으로" 한국스포츠산업경영학회 23 (23): 66-78, 2018

      12 이제욱 ; 김현정, "스포츠 VR게임의 프레즌스 경험이 몰입, 태도 및 스포츠 참여의도에 미치는 영향" 한국체육학회 60 (60): 287-300, 2021

      13 이희승, "스크린골프의 재매개성과 수용자의 유희" 한국지역언론학회 19 (19): 190-226, 2019

      14 정준 ; 최윤정 ; 한종희, "스크린골프와 필드골프의 대체성과 보완성에 관한 실증연구" 경제연구소 23 (23): 3-21, 2016

      15 김태희 ; 박상하 ; 장경로, "스크린골프 이용자의 기술기반셀프서비스에 의한 고객생산성이 지속적 사용의도에 미치는 영향" 한국체육학회 49 (49): 245-254, 2010

      16 이정학 ; 임선영 ; 이은정 ; 탁광우, "스크린골프 이용고객의 프레즌스(Presence)가 몰입, 이용만족 및 재방문의도에 미치는 영향" 한국골프학회 14 (14): 405-424, 2020

      17 서민아 ; 윤재영, "스크린골프 사용자의 실재감 증진을 위한 개선 방안" (사)한국커뮤니케이션디자인협회 커뮤니케이션디자인학회 61 : 17-32, 2017

      18 이희지 ; 조광민 ; 오정희, "스크린 야구 이용자의 프레즌스(Presence)와 플로우(Flow), 긍정적 감정 및 지속의도의 관계" 한국스포츠산업경영학회 23 (23): 47-63, 2018

      19 강유원 ; 이제헌 ; 변경원, "스크린 골프장 선택속성과 고객만족, 신뢰, 몰입 및 고객충성도와의 구조적인 관계: 이용정도에 따른 모형비교" 한국체육학회 53 (53): 347-365, 2014

      20 신승엽 ; 김규태, "스크린 골프 이용자의 인지된 프레젠스가 몰입수준 및 지속의도에 미치는 영향" 한국체육과학회 23 (23): 731-741, 2014

      21 전태유 ; 박노현, "스마트폰 기반 증강현실 특성이 프레즌스 플로우 및 관계지속행동에 , 미치는 영향" 한국유통과학회 13 (13): 45-52, 2015

      22 류성옥, "선택실험법을 활용한 스크린골프장 선호 분석 - 조건부로짓 모형과 혼합로짓 모형의 비교 -" 한국관광학회 39 (39): 31-45, 2015

      23 한승훈, "모험관광자의 자기 목적적 동기가 플로우 경험에 미치는 영향" 한양대학교 대학원 2015

      24 박한식 ; 김남조, "모험관광객의 플로우(flow) 경험구조 - 래프팅 참여자를 중심으로 -" 대한관광경영학회 23 (23): 191-207, 2008

      25 최용석 ; 신승호 ; 신승아, "뉴실버 세대의 운동 참여동기와 플로우(Flow)경험, 참여만족 및 행동의도와의 관계 : ‘어르신검도교실’참여자를 중심으로" 한국스포츠산업경영학회 23 (23): 16-30, 2018

      26 정명석 ; 홍형호 ; 서광봉, "국내 스크린 골프 이용자의 브랜드 태도가 브랜드 충성도와 이용 만족도에 미치는 영향" 한국레저사이언스학회 6 (6): 46-63, 2015

      27 김계수, "구조방정식 모형분석" 한나래 372-, 2007

      28 박기훈, "골프존, 최대 분기 실적 달성 ‘목표주가 향상’"

      29 김은주, "골프 스윙 센서를 이용한 체감형 골프 게임" 13 (13): 175-178, 2006

      30 이현우 ; 윤다연 ; 박성제 ; 이제욱, "골프 동영상 콘텐츠품질과 즐거움, 만족, 행동의도 간 관계검증" 한국골프학회 14 (14): 363-376, 2020

      31 서이슬 ; 김지태 ; 권재윤, "결정적 사건기법(CIT)을 활용한 스크린골프장 이용경험 및 서비스개선에 관한 연구" 한국체육학회 56 (56): 377-395, 2017

      32 장경로 ; 한광민 ; 김태희, "가상현실 스포츠에서 감각적 리얼리티와 인지적 리얼리티가 즐거움과 유용성 및 고객가치에 미치는 영향: 스크린골프를 대상으로" 한국체육학회 58 (58): 287-306, 2019

      33 이희지 ; 조광민, "가상현실 스포츠 이용자의 프레즌스(Presence)와 감정반응, 스포츠 태도 및 행동의도의 구조적 관계" 한국스포츠산업경영학회 24 (24): 66-84, 2019

      34 박성제 ; 이제욱, "e스포츠 중계를 통한 프레즌스 경험이 즐거움, 몰입 및 지속사용의도에 미치는 영향" 한국사회체육학회 (75) : 253-265, 2019

      35 엄준필 ; 한진욱, "VR을 통한 스포츠 체험의 프레즌스가 종목태도에 미치는 영향: 뇌파분석 기법을 통한 각성의 매개효과" 한국스포츠산업경영학회 23 (23): 15-29, 2018

      36 Webster, J., "The dimensionality and correlates of flow in human-computer interactions" 9 (9): 411-426, 1993

      37 홍선미, "LG전자, 케이골프와 스크린골프 시장 진출...실감나는 골프"

      38 이옥기, "HDTV 의 사실성이 프레즌스 경험에 미치는 영향" 233-240, 2005

      39 Steuer, J., "Defining virtual reality : Dimensions determining telepresence" 42 (42): 73-93, 1992

      40 전원재 ; 김경오 ; 임수원, "30대 남성들의 스크린골프 참여의미와 수용요인: 혁신확산이론을 중심으로" 한국체육학회 52 (52): 573-586, 2013

      더보기

      분석정보

      View

      상세정보조회

      0

      Usage

      원문다운로드

      0

      대출신청

      0

      복사신청

      0

      EDDS신청

      0

      동일 주제 내 활용도 TOP

      더보기

      주제

      연도별 연구동향

      연도별 활용동향

      연관논문

      연구자 네트워크맵

      공동연구자 (7)

      유사연구자 (20) 활용도상위20명

      이 자료와 함께 이용한 RISS 자료

      나만을 위한 추천자료

      해외이동버튼