RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      KCI등재

      <토끼전> 챗봇 개발을 통한 고전소설과 컴퓨팅 사고의 융합 - 오픈 소스 챗봇 플랫폼을 활용한 게이미피케이션 챗봇 개발을 중심으로 -

      한글로보기
      • 내보내기
      • 내책장담기
      • 공유하기
      • 오류접수

      부가정보

      국문 초록 (Abstract)

      본고는 고전소설과 컴퓨팅 사고를 융합하여 게이미피케이션 방식의 <토끼전> 챗봇을 연구 개발한 것이다. <토끼전> 이본의 다양한 결말과 챗봇의 계층적 트리(tree) 구조를 접목하여 퍼즐 맞추기 형식의 <토끼전> 챗봇 프로토 타입을 개발하였다.
      인문학 전공자에게는 자연어 처리 방식의 챗봇 제작은 기술적으로 어렵기 때문에 인문학과 컴퓨팅 사고의 융합을 용이하게 진행하기 위하여 오픈 소스 챗봇 플랫폼 ‘단비’를 활용하여 프로토 타입을 개발하였다. <토끼전> 챗봇은 구상, 설계, 제작 단계로 연구 개발하였으며, 챗봇 플랫폼 ‘단비’의 링크(https://bit.ly/2OmGtNm)에 공개하였다.
      구상 단계에서는 사용자의 흥미를 유발하고, 챗봇에 쉽게 참여하기 위해 퍼즐 맞추기 형식을 채택하였다. 설계 단계에서는 <토끼전> 텍스트를 독립적인 사건으로 분해하여 서사 분기점의 요소가 될 만한 사건들을 재구성하였고, 이를 바탕으로 챗봇 알고리즘에 적합한 트리 구조로 재구조화하였다. 제작단계에서는 구상, 설계 단계에서 설정한 사항을 실제로 챗봇 플랫폼 단비를 통해 구현하였다.
      본 연구는 고전소설과 컴퓨팅 사고의 융합을 시도하는 첫 단계로서 의의를 가진다. 본 연구를 계기로 컴퓨팅 사고의 단계적 접근을 통해 사용자가 제작자가 되어 자신의 이해를 바탕으로 챗봇을 만들어 빅데이터를 형성하는 선순환적인 체계를 구축할 수 있을 것이다. 이를 바탕으로 고전소설을 프로그래밍 알고리즘에 적합한 방식으로 데이터화 하는 연구가 확대되고, 궁극적으로 자율적 ‘고전소설 챗봇’이 개발될 수 있을 것이라 기대한다.
      번역하기

      본고는 고전소설과 컴퓨팅 사고를 융합하여 게이미피케이션 방식의 <토끼전> 챗봇을 연구 개발한 것이다. <토끼전> 이본의 다양한 결말과 챗봇의 계층적 트리(tree) 구조를 접목하여 ...

      본고는 고전소설과 컴퓨팅 사고를 융합하여 게이미피케이션 방식의 <토끼전> 챗봇을 연구 개발한 것이다. <토끼전> 이본의 다양한 결말과 챗봇의 계층적 트리(tree) 구조를 접목하여 퍼즐 맞추기 형식의 <토끼전> 챗봇 프로토 타입을 개발하였다.
      인문학 전공자에게는 자연어 처리 방식의 챗봇 제작은 기술적으로 어렵기 때문에 인문학과 컴퓨팅 사고의 융합을 용이하게 진행하기 위하여 오픈 소스 챗봇 플랫폼 ‘단비’를 활용하여 프로토 타입을 개발하였다. <토끼전> 챗봇은 구상, 설계, 제작 단계로 연구 개발하였으며, 챗봇 플랫폼 ‘단비’의 링크(https://bit.ly/2OmGtNm)에 공개하였다.
      구상 단계에서는 사용자의 흥미를 유발하고, 챗봇에 쉽게 참여하기 위해 퍼즐 맞추기 형식을 채택하였다. 설계 단계에서는 <토끼전> 텍스트를 독립적인 사건으로 분해하여 서사 분기점의 요소가 될 만한 사건들을 재구성하였고, 이를 바탕으로 챗봇 알고리즘에 적합한 트리 구조로 재구조화하였다. 제작단계에서는 구상, 설계 단계에서 설정한 사항을 실제로 챗봇 플랫폼 단비를 통해 구현하였다.
      본 연구는 고전소설과 컴퓨팅 사고의 융합을 시도하는 첫 단계로서 의의를 가진다. 본 연구를 계기로 컴퓨팅 사고의 단계적 접근을 통해 사용자가 제작자가 되어 자신의 이해를 바탕으로 챗봇을 만들어 빅데이터를 형성하는 선순환적인 체계를 구축할 수 있을 것이다. 이를 바탕으로 고전소설을 프로그래밍 알고리즘에 적합한 방식으로 데이터화 하는 연구가 확대되고, 궁극적으로 자율적 ‘고전소설 챗봇’이 개발될 수 있을 것이라 기대한다.

      더보기

      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      This paper presents a research and development project to develop a chatbot for Tokkijeon in gamification format based on the convergence of a classical novel and computing thinking. A chatbot prototype for Tokkijeon was developed in a puzzle form with the endings of different Tokkijeon versions incorporated into the hierarchical tree structure of a chatbot.
      Given the technical difficulties of making a chatbot in the natural language processing method preferred by humanities majors, “Danbee”, an open source chatbot platform, was used to develop a prototype and ensure the smooth convergence of humanities and computing thinking. The Tokkijeon chatbot underwent the conception, design, and making stages, and the product was made public on the Danbee chatbot platform (https://bit.ly/2OmGtNm).
      The conception stage saw the selection of the puzzle form to stimulate the interest of users and promote their easy participation in a chatbot. At the design stage, the Tokkijeon text was divided into independent events based on the reorganization of events that could be the diverging points of the narrative. Based on these events, the text was restructured into a tree structure suitable for a chatbot algorithm. At the making stage, the items set at the conception and design stages were realized on the Danbee chatbot platform.
      The present study is significant as the first step in attempting the fusion of a classical novel and computing thinking. If the study leads to a virtuous cyclic system, in which a database of classical novels is built suitable for an algorithm using a stepwise approach of computing thinking that allows users to become makers, make a chatbot based on their understanding, and create Big Data, the eventual development of a classical novel chatbot will be viable.
      번역하기

      This paper presents a research and development project to develop a chatbot for Tokkijeon in gamification format based on the convergence of a classical novel and computing thinking. A chatbot prototype for Tokkijeon was developed in a puzzle form wit...

      This paper presents a research and development project to develop a chatbot for Tokkijeon in gamification format based on the convergence of a classical novel and computing thinking. A chatbot prototype for Tokkijeon was developed in a puzzle form with the endings of different Tokkijeon versions incorporated into the hierarchical tree structure of a chatbot.
      Given the technical difficulties of making a chatbot in the natural language processing method preferred by humanities majors, “Danbee”, an open source chatbot platform, was used to develop a prototype and ensure the smooth convergence of humanities and computing thinking. The Tokkijeon chatbot underwent the conception, design, and making stages, and the product was made public on the Danbee chatbot platform (https://bit.ly/2OmGtNm).
      The conception stage saw the selection of the puzzle form to stimulate the interest of users and promote their easy participation in a chatbot. At the design stage, the Tokkijeon text was divided into independent events based on the reorganization of events that could be the diverging points of the narrative. Based on these events, the text was restructured into a tree structure suitable for a chatbot algorithm. At the making stage, the items set at the conception and design stages were realized on the Danbee chatbot platform.
      The present study is significant as the first step in attempting the fusion of a classical novel and computing thinking. If the study leads to a virtuous cyclic system, in which a database of classical novels is built suitable for an algorithm using a stepwise approach of computing thinking that allows users to become makers, make a chatbot based on their understanding, and create Big Data, the eventual development of a classical novel chatbot will be viable.

      더보기

      목차 (Table of Contents)

      • 국문초록
      • Ⅰ. 서론
      • Ⅱ. 고전소설의 이본과 챗봇의 트리 구조
      • Ⅲ. <토끼전>의 재구성과 챗봇 개발 과정
      • Ⅳ. 기대효과 및 한계
      • 국문초록
      • Ⅰ. 서론
      • Ⅱ. 고전소설의 이본과 챗봇의 트리 구조
      • Ⅲ. <토끼전>의 재구성과 챗봇 개발 과정
      • Ⅳ. 기대효과 및 한계
      • Ⅴ. 결론
      • 참고문헌
      더보기

      참고문헌 (Reference)

      1 강재원, "학습자 중심수업이 대학생의 영어말하기 능력과 정의적 영역에 미치는 영향" 과학교육연구소 55 (55): 155-170, 2016

      2 이명현, "플립드 러닝을 적용한 고전소설 수업 사례 연구" 중앙어문학회 84 : 249-285, 2020

      3 김형주, "포스트휴머니즘의 저편 -인공지능인문학 개념 정립을 위한 시론-" 중앙철학연구소 53 : 51-80, 2019

      4 조일현, "트랜스미디어와 게이미피케이션의 결합과 게임 디자인의 구조에 대한 고찰" 한국디지털정책학회 18 (18): 433-438, 2020

      5 인권환, "토끼전군의 변화양상과 의미" 한국학중앙연구원 14 (14): 1991

      6 김지우, "챗봇 빌더 기반의 <홍길동전> 챗봇 프로토타입 연구 개발-고전소설과 컴퓨팅 사고의 융합 교육을 중심으로-" 국제어문학회 (88) : 47-81, 2021

      7 박한우, "인터넷 연구의 새로운 방법: 하이퍼링크 네트워크 분석" 한국지역언론학회 4 (4): 69-100, 2004

      8 이명현, "인공지능 시대에 고전문학을 활용한 창의적 표현 교육 방안 연구- 고전서사 리텔링을 중심으로 -" 한국문화융합학회 41 (41): 655-686, 2019

      9 강인애, "메이커 활동(Maker Activity)의 초등학교 수업적용 가능성 및 교육적 가치 탐색" 학습자중심교과교육학회 17 (17): 487-515, 2017

      10 Don Tapscott, "디지털 네이티브" 비즈니스북스 2009

      1 강재원, "학습자 중심수업이 대학생의 영어말하기 능력과 정의적 영역에 미치는 영향" 과학교육연구소 55 (55): 155-170, 2016

      2 이명현, "플립드 러닝을 적용한 고전소설 수업 사례 연구" 중앙어문학회 84 : 249-285, 2020

      3 김형주, "포스트휴머니즘의 저편 -인공지능인문학 개념 정립을 위한 시론-" 중앙철학연구소 53 : 51-80, 2019

      4 조일현, "트랜스미디어와 게이미피케이션의 결합과 게임 디자인의 구조에 대한 고찰" 한국디지털정책학회 18 (18): 433-438, 2020

      5 인권환, "토끼전군의 변화양상과 의미" 한국학중앙연구원 14 (14): 1991

      6 김지우, "챗봇 빌더 기반의 <홍길동전> 챗봇 프로토타입 연구 개발-고전소설과 컴퓨팅 사고의 융합 교육을 중심으로-" 국제어문학회 (88) : 47-81, 2021

      7 박한우, "인터넷 연구의 새로운 방법: 하이퍼링크 네트워크 분석" 한국지역언론학회 4 (4): 69-100, 2004

      8 이명현, "인공지능 시대에 고전문학을 활용한 창의적 표현 교육 방안 연구- 고전서사 리텔링을 중심으로 -" 한국문화융합학회 41 (41): 655-686, 2019

      9 강인애, "메이커 활동(Maker Activity)의 초등학교 수업적용 가능성 및 교육적 가치 탐색" 학습자중심교과교육학회 17 (17): 487-515, 2017

      10 Don Tapscott, "디지털 네이티브" 비즈니스북스 2009

      11 최홍원, "고전문학 제재의 수록 맥락과 교육적 인식의 탐색 -고등학교 문학 교과서를 대상으로-" 한국고전문학교육학회 (35) : 5-46, 2017

      12 김수환, "Computational Thinking 교육에서 나타난 컴퓨터 비전공 학습자들의 어려움 분석" 한국컴퓨터교육학회 18 (18): 49-57, 2015

      13 정충권, "<토끼전> 결말의 변이양상과 고소설의 존재 방식" 한국국어교육학회 (71) : 521-540, 2005

      14 교육부, "2015 개정 실과(기술가정)정보과 교육과정"

      더보기

      동일학술지(권/호) 다른 논문

      동일학술지 더보기

      더보기

      분석정보

      View

      상세정보조회

      0

      Usage

      원문다운로드

      0

      대출신청

      0

      복사신청

      0

      EDDS신청

      0

      동일 주제 내 활용도 TOP

      더보기

      주제

      연도별 연구동향

      연도별 활용동향

      연관논문

      연구자 네트워크맵

      공동연구자 (7)

      유사연구자 (20) 활용도상위20명

      인용정보 인용지수 설명보기

      학술지 이력

      학술지 이력
      연월일 이력구분 이력상세 등재구분
      2026 평가예정 재인증평가 신청대상 (재인증)
      2020-01-01 평가 등재학술지 유지 (재인증) KCI등재
      2017-01-01 평가 등재학술지 유지 (계속평가) KCI등재
      2013-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2010-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2007-01-01 평가 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
      2006-07-03 학술지명변경 외국어명 : 미등록 -> The Studies of Korean Literature KCI등재후보
      2006-01-01 평가 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
      2005-03-21 학술지등록 한글명 : 우리문학연구
      외국어명 : 미등록
      KCI등재후보
      2004-01-01 평가 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
      더보기

      학술지 인용정보

      학술지 인용정보
      기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
      2016 0.62 0.62 0.67
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      0.67 0.61 1.35 0.2
      더보기

      이 자료와 함께 이용한 RISS 자료

      나만을 위한 추천자료

      해외이동버튼