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      온라인 게임에서 나타난 가상현실의 커뮤니티와 아바타에 관한 고찰 = A Study of community and avatar of virtual reality that appear in online game

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      https://www.riss.kr/link?id=A103332097

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

      The development of today`s Internet, a cyber community that has created another type of society. The online social environment for youth, realistic avatars users online self and the means of expressing yourself avatar was to analyze the relationship between self-identity. Studies range from realistic self-concept of self-related nature of the self-awareness, self-appearance of self-esteem and self-related attributes, and the avatar for the hypothetical self-consciousness and awareness of interpersonal relationships will want to study. Research subjects by considering the homogeneity between the groups using the virtual avatars of people who are 10, 20 units of the user`s avatar purposive sampling was conducted online surveys. Results include self-identity and the virtual nature of youth awareness about the character avatar on a virtual space, while a separate self-identification and to establish self as a double self clarify the distinction between virtual reality and can not recognize the self-same performance could see the difference in appearing. The results of the youth, the virtual nature of the user`s avatar in the form of things to recognize is the presence awareness and self-consciousness, and when painting a positive concept of conscious awareness, spatial structure can be viewed has been formed. This avatar of consumers to identify the elements of self-awareness and utilization to promote the creative and aesthetic value of the consumer to form a variety of avatar representation in the present age, if the present form would serve as a source of looks.
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      The development of today`s Internet, a cyber community that has created another type of society. The online social environment for youth, realistic avatars users online self and the means of expressing yourself avatar was to analyze the relationship b...

      The development of today`s Internet, a cyber community that has created another type of society. The online social environment for youth, realistic avatars users online self and the means of expressing yourself avatar was to analyze the relationship between self-identity. Studies range from realistic self-concept of self-related nature of the self-awareness, self-appearance of self-esteem and self-related attributes, and the avatar for the hypothetical self-consciousness and awareness of interpersonal relationships will want to study. Research subjects by considering the homogeneity between the groups using the virtual avatars of people who are 10, 20 units of the user`s avatar purposive sampling was conducted online surveys. Results include self-identity and the virtual nature of youth awareness about the character avatar on a virtual space, while a separate self-identification and to establish self as a double self clarify the distinction between virtual reality and can not recognize the self-same performance could see the difference in appearing. The results of the youth, the virtual nature of the user`s avatar in the form of things to recognize is the presence awareness and self-consciousness, and when painting a positive concept of conscious awareness, spatial structure can be viewed has been formed. This avatar of consumers to identify the elements of self-awareness and utilization to promote the creative and aesthetic value of the consumer to form a variety of avatar representation in the present age, if the present form would serve as a source of looks.

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      참고문헌 (Reference)

      1 최윤미, "현대청년심리학" 학문사 2000

      2 정윤재, "한국스카우트연맹 아바타 시스템 개발에 관한 연구" 한국기초조형학회 5 (5): 405-416, 2004

      3 이향재, "청소년기의 자기개념이 아바타 대리만족에 미치는 영향" 한국일러스아트학회 11 (11): 127-136, 2008

      4 이향재, "청년기의 자아정체감과 가상성에 대한 인식-아바타 캐릭터와 사용자를 중심으로-" 한국디자인트렌드학회 (15) : 469-479, 2007

      5 William Mitchell, "비트의 도시" 김영사 1999

      6 이향재, "디지털 환경의 아바타" 천안대학교 진리논단 2006

      7 "대한민국 게임백서"

      8 "대한민국 게임백서"

      9 Brett Kahr, "노출증" 이제이북스 2003

      10 네트빌 전략마케팅팀, "“커뮤니티의 미래” 전략보고서" ㈜네트빌 2005

      1 최윤미, "현대청년심리학" 학문사 2000

      2 정윤재, "한국스카우트연맹 아바타 시스템 개발에 관한 연구" 한국기초조형학회 5 (5): 405-416, 2004

      3 이향재, "청소년기의 자기개념이 아바타 대리만족에 미치는 영향" 한국일러스아트학회 11 (11): 127-136, 2008

      4 이향재, "청년기의 자아정체감과 가상성에 대한 인식-아바타 캐릭터와 사용자를 중심으로-" 한국디자인트렌드학회 (15) : 469-479, 2007

      5 William Mitchell, "비트의 도시" 김영사 1999

      6 이향재, "디지털 환경의 아바타" 천안대학교 진리논단 2006

      7 "대한민국 게임백서"

      8 "대한민국 게임백서"

      9 Brett Kahr, "노출증" 이제이북스 2003

      10 네트빌 전략마케팅팀, "“커뮤니티의 미래” 전략보고서" ㈜네트빌 2005

      11 "http://kr.dic.yahoo.com/search/enc/result.htm"

      12 문희윤, "3D 온라인 레이싱 게임의 개발 방향에 관한 연구" 숭실대학교 정보과학대학원 2004

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      2019-01-01 등재 등재학술지 유지 (계속평가) KCI등재
      2016-01-01 등재 등재학술지 선정 (계속평가) KCI등재
      2015-12-01 등재 등재후보로 하락 (기타) KCI등재후보
      2014-09-02 학회명변경 영문명 : Society of Korea Design Trend -> Korea Society of Design Trend KCI등재
      2011-01-01 등재 등재 1차 FAIL (등재유지) KCI등재
      2009-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2007-12-13 학술지명변경 외국어명 : Korea Design Forum -> Journal of Korea Design Forum KCI등재
      2007-10-24 학회명변경 한글명 : 한국과학예술디자인학회 -> 한국디자인트렌드학회
      영문명 : Korea Science & art Academy of Design (KSAD) -> Society of Korea Design Trend
      KCI등재
      2007-04-23 학회명변경 한글명 : 한국디자인트랜드학회 -> 한국과학예술디자인학회
      영문명 : Korea Design Trend Association -> Korea Science & art Academy of Design (KSAD)
      KCI등재
      2006-06-10 학술지명변경 외국어명 : Journal Korea Society of Design Forum -> Korea Design Forum KCI등재
      2006-02-06 학회명변경 한글명 : 한국디자인포럼학회 -> 한국디자인트랜드학회
      영문명 : The Korea Society of Design Forum -> Korea Design Trend Association
      KCI등재
      2006-01-01 등재 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
      2005-10-31 학회명변경 영문명 : The Korea Sociaty of design forum -> The Korea Society of Design Forum KCI등재후보
      2005-10-12 학술지명변경 한글명 : 한국디자인포름 -> 한국디자인포럼
      외국어명 : 미등록 -> Journal Korea Society of Design Forum
      KCI등재후보
      2005-09-26 학회명변경 한글명 : 한국비쥬얼디자인학회 -> 한국디자인포럼학회
      영문명 : The Korea Sociaty Of Visual Design -> The Korea Sociaty of design forum
      KCI등재후보
      2005-05-30 학술지등록 한글명 : 한국디자인포름
      외국어명 : 미등록
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      2005-01-01 등재 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
      2004-01-01 등재 등재후보학술지 유지 (등재후보1차) KCI등재후보
      2003-01-01 등재 등재후보학술지 유지 (등재후보1차) KCI등재후보
      2002-01-01 등재 등재후보 1차 FAIL (등재후보1차) KCI등재후보
      2001-01-01 등재 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
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      기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
      2016 0.43 0.43 0.45
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      0.43 0.43 0.631 0.12
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