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      게이미피케이션(Gamification)의 정의와 사례분석을 통해본 앞으로의 게임시장 전망 = What is Gamification and How Gamification will change our life?

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      https://www.riss.kr/link?id=A103860976

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      국문 초록 (Abstract)

      이 논문은 2011년 1월 미국 샌프란시스코에서 개최한 게이미피케이션 서밋(Gamification Submmit)이후에 일어나고 있는 “게이미피케이션”이란 새로운 게임 트랜드(Trend)의 특성을 고찰하고, 여러 유형 요소를 분석하여 앞으로 게임 시장에서의 발전 방향을 제시하고자 한다. 본 연구를 통하여 게이미피케이션 이전의 비슷한 방식을 활용한 게임화의 특징과 현재 우리의 일상생활에 적용되고 있는 게이미피케이션의 적용 방식에 대한 결과를 정리하고, 게이미피케이션을 활용한 여러 유형을 통하여 앞으로 우리에게 미칠 게임의 변화를 살펴보았다. 선행된 비슷한 방식의 게임유형 조사를 통해 전체적인 게임 발전 방향을 조사하였고 이러한 선행연구를 바탕으로 전통적 게임 방식과 게이미피케이션의 “Engagement"와 ”Reward"의 요소가 적용된 사례와의 차이점을 설문을 통하여 증명하였다. 게이미피케이션을 성장시키기 위한 전략은 위험을 감수하고 원하는 주제와 콘텐츠를 사용자에게 전달할 수 있는 새로운 게임 모델을 개발하는 것만이 성공할 수 있으며 게임이 긍정적인 방향으로 성장 할 수 있을 기회가 될 것이다. 이 논문을 통해 세계적인 게임 발전의 맥락을 이해함과 동시에 앞으로 우리 생활에 미칠 세계 게임 콘텐츠 산업에 빠르게 대처하는 방법과 보완점을 찾는 방법을 제한하고자 하였다.
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      이 논문은 2011년 1월 미국 샌프란시스코에서 개최한 게이미피케이션 서밋(Gamification Submmit)이후에 일어나고 있는 “게이미피케이션”이란 새로운 게임 트랜드(Trend)의 특성을 고찰하고, 여러...

      이 논문은 2011년 1월 미국 샌프란시스코에서 개최한 게이미피케이션 서밋(Gamification Submmit)이후에 일어나고 있는 “게이미피케이션”이란 새로운 게임 트랜드(Trend)의 특성을 고찰하고, 여러 유형 요소를 분석하여 앞으로 게임 시장에서의 발전 방향을 제시하고자 한다. 본 연구를 통하여 게이미피케이션 이전의 비슷한 방식을 활용한 게임화의 특징과 현재 우리의 일상생활에 적용되고 있는 게이미피케이션의 적용 방식에 대한 결과를 정리하고, 게이미피케이션을 활용한 여러 유형을 통하여 앞으로 우리에게 미칠 게임의 변화를 살펴보았다. 선행된 비슷한 방식의 게임유형 조사를 통해 전체적인 게임 발전 방향을 조사하였고 이러한 선행연구를 바탕으로 전통적 게임 방식과 게이미피케이션의 “Engagement"와 ”Reward"의 요소가 적용된 사례와의 차이점을 설문을 통하여 증명하였다. 게이미피케이션을 성장시키기 위한 전략은 위험을 감수하고 원하는 주제와 콘텐츠를 사용자에게 전달할 수 있는 새로운 게임 모델을 개발하는 것만이 성공할 수 있으며 게임이 긍정적인 방향으로 성장 할 수 있을 기회가 될 것이다. 이 논문을 통해 세계적인 게임 발전의 맥락을 이해함과 동시에 앞으로 우리 생활에 미칠 세계 게임 콘텐츠 산업에 빠르게 대처하는 방법과 보완점을 찾는 방법을 제한하고자 하였다.

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      참고문헌 (Reference)

      1 Reality Is Broken, "Why Games Make Us Better and How They Can Change the World" Jane McGonigal 2011

      2 "Plantville"

      3 Gartner.com, "More Than 50 Percent of Organizations That Manage Innovation Processes Will Gamify Those Processes" Brian Burke 2011

      4 "Investigate your MP's expenses"

      5 "Idea Street"

      6 "Games help street teens learn"

      7 "Foldit"

      8 "Essential Facts about the computer and video game industry" ESA(Entertainment Software Association) 2011

      9 The Gamification Summit, "Day1 Conference Sessions - Make it GAMEFUL" 2011

      10 "America's Army"

      1 Reality Is Broken, "Why Games Make Us Better and How They Can Change the World" Jane McGonigal 2011

      2 "Plantville"

      3 Gartner.com, "More Than 50 Percent of Organizations That Manage Innovation Processes Will Gamify Those Processes" Brian Burke 2011

      4 "Investigate your MP's expenses"

      5 "Idea Street"

      6 "Games help street teens learn"

      7 "Foldit"

      8 "Essential Facts about the computer and video game industry" ESA(Entertainment Software Association) 2011

      9 The Gamification Summit, "Day1 Conference Sessions - Make it GAMEFUL" 2011

      10 "America's Army"

      11 "50% of innovation will be gamified by 2015"

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      2015-12-01 평가 등재후보로 하락 (기타) KCI등재후보
      2014-12-29 학회명변경 영문명 : 미등록 -> Korea Digital Design Society KCI등재
      2011-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2008-01-01 평가 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
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      2016 0.53 0.53 0.5
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      0.49 0.48 0.814 0.11
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