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      서사텍스트의 가능세계에 대한 서사공학적 연구 - 소설 서사와 디지털 게임 서사의 수용 과정 비교를 통하여 - = A Study on Possible World of Narrative Text - A Comparative Study between Novel and Digital Game Narrative

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      국문 초록 (Abstract)

      서사학은 이야기가 어떻게 만들어지고 어떻게 구성되고 어떻게 소통되는가에 관심을 가지는 학문이다. 근대 소설이 발전하면서 서사학은 문자언어를 소통 수단으로 삼는 소설이 어떻게 독자에게 이야기 세계를 전달하는가를 설명해주는 학문 역할을 해왔다. 그리고 서사학은 영화나 연극과 같은 서사 장르까지 대상 범위를 확장해왔다. 소설의 경우, 작가와 독자가 각자의 머릿속에 존재하는 서사를 마주치게 되는 곳이 바로 ‘가능세계’이다. 근래의 소설 이론은 소설의 리얼리티가 만들어지고 독자가 몰입을 하게 되는 요인을 ‘가능세계를 통한 사실효과’에서 발견하고 있다. 이때 사실 효과는 실제 현실과 텍스트의 유사성이 아니라, 작가와 독자 사이의 교감에 의해 형성되는 것이다.

      디지털 게임 서사는 소설의 독자보다 수용자의 역할이 보다 중요해졌다. 모든 서사는 수용자인 플레이어에 의해 만들어진다. 플레이어의 행위는 구체적 이미지로 재현되거나 실제의 구체적 행위로 표출된다. 시간적 전개, 특히 시작과 끝 역시 수용자의 조작 행위에 달려 있다고 할 수 있다. 서사의 공간적 재현도 수용자가 현재 실제 위치한 공간과 무관하지 않다. 최근 디지털 게임은 현실의 감각을 구체적으로 재현하거나 현실의 인물이나 사건을 모방하는 방식이 아니라, 현실을 뛰어넘거나 현실에 영향을 미치는 데까지 도달하고 있다.
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      서사학은 이야기가 어떻게 만들어지고 어떻게 구성되고 어떻게 소통되는가에 관심을 가지는 학문이다. 근대 소설이 발전하면서 서사학은 문자언어를 소통 수단으로 삼는 소설이 어떻게 독...

      서사학은 이야기가 어떻게 만들어지고 어떻게 구성되고 어떻게 소통되는가에 관심을 가지는 학문이다. 근대 소설이 발전하면서 서사학은 문자언어를 소통 수단으로 삼는 소설이 어떻게 독자에게 이야기 세계를 전달하는가를 설명해주는 학문 역할을 해왔다. 그리고 서사학은 영화나 연극과 같은 서사 장르까지 대상 범위를 확장해왔다. 소설의 경우, 작가와 독자가 각자의 머릿속에 존재하는 서사를 마주치게 되는 곳이 바로 ‘가능세계’이다. 근래의 소설 이론은 소설의 리얼리티가 만들어지고 독자가 몰입을 하게 되는 요인을 ‘가능세계를 통한 사실효과’에서 발견하고 있다. 이때 사실 효과는 실제 현실과 텍스트의 유사성이 아니라, 작가와 독자 사이의 교감에 의해 형성되는 것이다.

      디지털 게임 서사는 소설의 독자보다 수용자의 역할이 보다 중요해졌다. 모든 서사는 수용자인 플레이어에 의해 만들어진다. 플레이어의 행위는 구체적 이미지로 재현되거나 실제의 구체적 행위로 표출된다. 시간적 전개, 특히 시작과 끝 역시 수용자의 조작 행위에 달려 있다고 할 수 있다. 서사의 공간적 재현도 수용자가 현재 실제 위치한 공간과 무관하지 않다. 최근 디지털 게임은 현실의 감각을 구체적으로 재현하거나 현실의 인물이나 사건을 모방하는 방식이 아니라, 현실을 뛰어넘거나 현실에 영향을 미치는 데까지 도달하고 있다.

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      참고문헌 (Reference)

      1 김영하, "흡혈귀, 엘리베이터에 낀 그 남자는 어떻게 되었나" 문학과지성사 1999

      2 박승억, "현상학적 판단중지와 가능세계" 한국현상학회 (43) : 1-23, 2009

      3 조앤 K.롤링, "해리포터와 마법사의 돌 1" 문학수첩 1999

      4 곽상순, "한국 현대소설의 핍진성 연구 : 1920~30년대 사실주의 단편소설을 중심으로" 서강대학교 2004

      5 최성민, "테크놀로지와 서사적 리얼리티 연구 - 디지털 게임의 가능세계 문제를 중심으로 -" 시학과언어학회 (19) : 201-228, 2010

      6 최성민, "서사 텍스트의 구성 원리 연구 : 1930년대 단편소설을 중심으로" 서강대학교 대학원 2001

      7 정이현, "삼풍백화점, In 제51회 현대문학상 수상소설집" 현대문학 2006

      8 박근서, "비디오 게임의 이야기와 놀이에 관한 연구" 한국지역언론학회 9 (9): 208-242, 2009

      9 손병홍, "반 실재론적 가능세계이론의 등장" 철학문화연구소 77 : 128-138, 2008

      10 이정엽, "디지털 게임의 서사학 시론" 한국문학이론과비평학회 11 (11): 55-81, 2007

      1 김영하, "흡혈귀, 엘리베이터에 낀 그 남자는 어떻게 되었나" 문학과지성사 1999

      2 박승억, "현상학적 판단중지와 가능세계" 한국현상학회 (43) : 1-23, 2009

      3 조앤 K.롤링, "해리포터와 마법사의 돌 1" 문학수첩 1999

      4 곽상순, "한국 현대소설의 핍진성 연구 : 1920~30년대 사실주의 단편소설을 중심으로" 서강대학교 2004

      5 최성민, "테크놀로지와 서사적 리얼리티 연구 - 디지털 게임의 가능세계 문제를 중심으로 -" 시학과언어학회 (19) : 201-228, 2010

      6 최성민, "서사 텍스트의 구성 원리 연구 : 1930년대 단편소설을 중심으로" 서강대학교 대학원 2001

      7 정이현, "삼풍백화점, In 제51회 현대문학상 수상소설집" 현대문학 2006

      8 박근서, "비디오 게임의 이야기와 놀이에 관한 연구" 한국지역언론학회 9 (9): 208-242, 2009

      9 손병홍, "반 실재론적 가능세계이론의 등장" 철학문화연구소 77 : 128-138, 2008

      10 이정엽, "디지털 게임의 서사학 시론" 한국문학이론과비평학회 11 (11): 55-81, 2007

      11 한혜원, "디지털 게임의 다변수적 서사 연구" 이화여자대학교 대학원 2009

      12 한혜원, "디지털 게임 스토리텔링: 게임 은하계의 뉴패러다임" 살림 2005

      13 최성민, "디지털 게임 서사와 생태주의 ― 비디오 게임 <동물의 숲>을 중심으로" 문학과환경학회 7 (7): 203-226, 2008

      14 "디지털 게임 <리그 오브 레전드>, <세컨드라이프>, <심슨가족 스프링필드>등 게임스레이더"

      15 이승우, "끝없이 두 갈래로 갈라지는 길" 창해 2006

      16 장일구, "가상실재적 서사공간의 기획과 메타제시" 시학과언어학회 (22) : 295-321, 2012

      17 안숭범, "「피파온라인 2」 스토리텔링 분석을 통한 온라인 스포츠게임의 놀이 유형화 전략 연구" 인문콘텐츠학회 (20) : 155-174, 2011

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      2007-05-07 학회명변경 영문명 : The Soceity of Poetics & Linguistics -> The Society of Poetics & Linguistics KCI등재후보
      2007-05-07 학회명변경 영문명 : Poetics & Linguistics -> The Soceity of Poetics & Linguistics KCI등재후보
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