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      광고와 미디어아트 유형이 몰입과 엔터테인먼트 만족감에 미치는 영향 = Effects of Advertising and Media Art Types on Flow and Entertainment Gratification

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      https://www.riss.kr/link?id=T17278144

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

      This study proposes media art as a novel form of visual content utilizing advertising installations within subway station environments, which are frequently used by residents of the Seoul metropolitan area. The research was designed with the aim of demonstrating that media art can elicit more positive emotional responses than conventional advertisements currently displayed in subway stations.
      Seoul Metro, the most widely used mode of transportation in the metropolitan area, operates 11 lines and 489 trains, running 5,062 times per day. An analysis of public data provided by Seoul Metro reveals that out of 286 subway stations, only 86 are equipped with installed artworks, whereas more than twice that number lack such installations. In contrast, a significantly greater number of advertising installations are utilized in these station environments.
      Given this context, there is a need to enhance these advertising facilities to serve as improved public infrastructure. Existing public media art displayed via digital advertisements is subject to the “Ordinance on the Management of Outdoor Advertisements and Promotion of the Outdoor Advertising Industry” by the Seoul Metropolitan Government. This regulation mandates that at least 20% of display time per hour must be allocated to public-purpose content. Furthermore, specific methods for displaying such public-purpose advertisements must comply with guidelines set by the head of the department overseeing promotional affairs, based on input from local district offices.
      Despite these developments, there remains a lack of research on media art in indoor subway station settings, where advertising is exposed at a closer range than outdoor media. This study aims to determine whether media art can elicit more positive emotional responses compared to the advertisements that currently dominate visual content in subway stations.
      To proceed, the study first identified the types of visual content currently displayed on advertising installations. Based on this, three types of content were selected for comparison: commercial advertisements, public media art, and autonomous creative media art. A literature review was conducted, and a comparative experimental design was developed to evaluate the effectiveness of each content type.
      A total of 18 visual stimuli were prepared—six for each category. Evaluation criteria included flow, perceived restorativeness, and entertainment gratifications. The visual stimuli for advertisements and public media art were selected via YouTube, while autonomous creative media art was produced using 3D graphics software. These were composited into videos filmed in subway stations.
      A total of 36 participants (19 male, 17 female) viewed the stimuli and completed a survey. Data were analyzed using SPSS 28.0, applying reliability analysis, descriptive statistics, correlation analysis, and one-way ANOVA to test the hypotheses.
      The experimental results are as follows:
      A significant difference in flow was found between commercial advertisements and public media art.
      There was no significant difference in the "fun" factor of entertainment gratification across content types.
      A significant difference was observed in the “lasting impression” factor between advertisements and both public and autonomous creative media art.
      Through the literature review and experimental findings, the study confirms that public media art shown in subway stations can induce greater flow than advertisements. Furthermore, both public and autonomous creative media art left a more lasting impression than advertisements.
      This research investigates how advertising and media art within subway environments affect passengers’ experiences in terms of flow, perceived restorativeness, and entertainment gratification. The results serve as foundational research for developing public facilities that can evoke positive emotional responses through the continued advancement of media art utilizing advertising infrastructure.
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      This study proposes media art as a novel form of visual content utilizing advertising installations within subway station environments, which are frequently used by residents of the Seoul metropolitan area. The research was designed with the aim of de...

      This study proposes media art as a novel form of visual content utilizing advertising installations within subway station environments, which are frequently used by residents of the Seoul metropolitan area. The research was designed with the aim of demonstrating that media art can elicit more positive emotional responses than conventional advertisements currently displayed in subway stations.
      Seoul Metro, the most widely used mode of transportation in the metropolitan area, operates 11 lines and 489 trains, running 5,062 times per day. An analysis of public data provided by Seoul Metro reveals that out of 286 subway stations, only 86 are equipped with installed artworks, whereas more than twice that number lack such installations. In contrast, a significantly greater number of advertising installations are utilized in these station environments.
      Given this context, there is a need to enhance these advertising facilities to serve as improved public infrastructure. Existing public media art displayed via digital advertisements is subject to the “Ordinance on the Management of Outdoor Advertisements and Promotion of the Outdoor Advertising Industry” by the Seoul Metropolitan Government. This regulation mandates that at least 20% of display time per hour must be allocated to public-purpose content. Furthermore, specific methods for displaying such public-purpose advertisements must comply with guidelines set by the head of the department overseeing promotional affairs, based on input from local district offices.
      Despite these developments, there remains a lack of research on media art in indoor subway station settings, where advertising is exposed at a closer range than outdoor media. This study aims to determine whether media art can elicit more positive emotional responses compared to the advertisements that currently dominate visual content in subway stations.
      To proceed, the study first identified the types of visual content currently displayed on advertising installations. Based on this, three types of content were selected for comparison: commercial advertisements, public media art, and autonomous creative media art. A literature review was conducted, and a comparative experimental design was developed to evaluate the effectiveness of each content type.
      A total of 18 visual stimuli were prepared—six for each category. Evaluation criteria included flow, perceived restorativeness, and entertainment gratifications. The visual stimuli for advertisements and public media art were selected via YouTube, while autonomous creative media art was produced using 3D graphics software. These were composited into videos filmed in subway stations.
      A total of 36 participants (19 male, 17 female) viewed the stimuli and completed a survey. Data were analyzed using SPSS 28.0, applying reliability analysis, descriptive statistics, correlation analysis, and one-way ANOVA to test the hypotheses.
      The experimental results are as follows:
      A significant difference in flow was found between commercial advertisements and public media art.
      There was no significant difference in the "fun" factor of entertainment gratification across content types.
      A significant difference was observed in the “lasting impression” factor between advertisements and both public and autonomous creative media art.
      Through the literature review and experimental findings, the study confirms that public media art shown in subway stations can induce greater flow than advertisements. Furthermore, both public and autonomous creative media art left a more lasting impression than advertisements.
      This research investigates how advertising and media art within subway environments affect passengers’ experiences in terms of flow, perceived restorativeness, and entertainment gratification. The results serve as foundational research for developing public facilities that can evoke positive emotional responses through the continued advancement of media art utilizing advertising infrastructure.

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      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      본 연구는 수도권에 거주하는 사람들이 많이 이용하는 지하철 역내 환경에서 광고 시설물을 활용한 새로운 시각 콘텐츠로 미디어아트를 제안한다. 기존에 지하철 역내에서 재생되고 있는 시각 콘텐츠인 광고보다 미디어아트가 더 긍정적인 감정을 줄 수 있는 것을 목표로 연구를 설계하였다. 서울 지하철은 11개 노선, 489편의 열차가 있으며 하루 5,062회를 운행하고 있는 수도권에 거주하는 사람들이 가장 많이 이용하는 교통수단이다. 이러한 지하철을 운영하는 서울교통공사와 관련한 지하철 역사의 공공 데이터를 살펴보면, 서울 지하철 역사에는 예술 작품이 설치되어 있는 역은 총 286개의 역 중 86개의 역에만 설치되어 있었고, 설치되지 않은 역은 이보다 2배가량 더 많음을 알 수 있었다. 이러한 지하철 역내 환경에는 이보다 많은 광고 시설물이 활용되고 있었다. 기존에 지하철 역내에 설치되어 있는 광고 시설물을 활용해 더 나은 공공 시설물로 만들기 위한 개선이 필요하다. 기존에 공공 미디어를 활용한 미디어아트 작품들은 서울특별시 옥외광고물 등의 관리와 옥외광고산업 진흥에 관한 조례 디지털광고물은 공공목적 광고내용을 시간당 표출비율의 100분의 20 이상을 표출하여야 하며, 시ㆍ자치구가 의뢰하는 공공목적 광고의 구체적인 표출방법은 시의 홍보업무를 총괄하는 부서의 장이 구청장의 의견을 수렴하여 정하는 기준에 적합하여야 한다. 이러한 기준에 근거하여, 제작되고 있다. 옥외광고인 실외보다 좀 더 가까운 거리에서 노출될 수 있는 실내 지하철 역내 환경에 광고 시설물을 활용한 미디어아트에 관한 연구는 부족하다. 기존 역내 환경에서 많이 보이는 시각 콘텐츠인 광고보다 미디어아트를 재생함으로 긍정적인 감정을 경험할 수 있도록 한다.
      본 연구를 진행하기 위해 설치되어 있는 광고 시설물에서 어떤 시각 콘텐츠가 재생되고 있는지 확인했다. 그리고 그것을 토대로 광고, 공공 미디어아트, 자율 창작 미디어아트 총 세 개의 시각 콘텐츠를 설정했다. 그 후 문헌조사를 진행했고, 세 가지 시각 콘텐츠 중 어떤 것이 가장 효과적인지 비교 연구를 설계했다. 시각 콘텐츠는 광고 6개, 공공 미디어아트 6개, 자율 창작 미디어아트 6개 총 18개로 설정했다. 평가하기 위한 요소는 몰입(flow), 인식된 회복력(Perceived Restorativeness), 엔터테인먼트 만족감(Entertainment Gratifications)을 통해 평가했다. 연구를 진행하기 위해 광고와 공공 미디어아트 시각 콘텐츠는 유튜브(Youtube)를 통해 설정하였으며, 자율 창작 미디어아트 시각 콘텐츠는 3D 그래픽 프로그램으로 제작했다. 그 후 시각 콘텐츠는 지하철역을 촬영한 영상을 통해 합성을 진행했고, 36명(남자 19명, 여자 17명)의 참여자에게 실험 안내를 진행하고 시청한 다음 설문을 시행하였다. 데이터 분석에는 SPSS 28.0 통계프로그램을 활용했으며, 신뢰도 분석, 기술 통계분석, 상관관계 분석, 일원 배치 분산분석(One-way ANOVA)을 실시하여 가설을 검증했다.
      실험 결과는 첫째, 광고와 미디어아트 비교 결과 몰입(flow)에 있어서 광고와 공공 미디어아트 간의 유의미한 차이가 있었다.
      둘째, 광고와 미디어아트 비교 결과 엔터테인먼트 만족감의 요인 중 재미(Fun)는 유의미한 결과가 없었다.
      셋째, 광고와 미디어아트 비교 결과 엔터테인먼트 만족감의 요인 중 지속적인 인상(Lasting Impression)에는 광고와 자율 창작 미디어아트, 공공 미디어아트 간의 유의미한 차이가 있었다.
      문헌조사와 실험 결과를 통해, 지하철 역내 환경에서 재생되는 시각 콘텐츠인 광고보다 공공 미디어아트가 더 몰입할 수 있음을 알 수 있었다. 그리고 광고보다 자율 창작 미디어아트, 공공 미디어아트의 시각 콘텐츠가 사람들에게 지속적인 인상을 주고 있음을 알 수 있었다.
      본 연구는 광고와 미디어아트가 지하철을 이용하는 승객들에게 몰입, 인식된 회복력 및 엔터테인먼트 만족감에 미치는 영향을 알아보고자 했으며, 또한 도출된 연구 결과를 토대로 광고 시설물을 활용한 미디어아트의 지속적인 발전을 통해 긍정적인 감정을 느낄 수 있는 공공 시설물을 만들기 위한 기초 연구가 될 것이다.
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      본 연구는 수도권에 거주하는 사람들이 많이 이용하는 지하철 역내 환경에서 광고 시설물을 활용한 새로운 시각 콘텐츠로 미디어아트를 제안한다. 기존에 지하철 역내에서 재생되고 있는 ...

      본 연구는 수도권에 거주하는 사람들이 많이 이용하는 지하철 역내 환경에서 광고 시설물을 활용한 새로운 시각 콘텐츠로 미디어아트를 제안한다. 기존에 지하철 역내에서 재생되고 있는 시각 콘텐츠인 광고보다 미디어아트가 더 긍정적인 감정을 줄 수 있는 것을 목표로 연구를 설계하였다. 서울 지하철은 11개 노선, 489편의 열차가 있으며 하루 5,062회를 운행하고 있는 수도권에 거주하는 사람들이 가장 많이 이용하는 교통수단이다. 이러한 지하철을 운영하는 서울교통공사와 관련한 지하철 역사의 공공 데이터를 살펴보면, 서울 지하철 역사에는 예술 작품이 설치되어 있는 역은 총 286개의 역 중 86개의 역에만 설치되어 있었고, 설치되지 않은 역은 이보다 2배가량 더 많음을 알 수 있었다. 이러한 지하철 역내 환경에는 이보다 많은 광고 시설물이 활용되고 있었다. 기존에 지하철 역내에 설치되어 있는 광고 시설물을 활용해 더 나은 공공 시설물로 만들기 위한 개선이 필요하다. 기존에 공공 미디어를 활용한 미디어아트 작품들은 서울특별시 옥외광고물 등의 관리와 옥외광고산업 진흥에 관한 조례 디지털광고물은 공공목적 광고내용을 시간당 표출비율의 100분의 20 이상을 표출하여야 하며, 시ㆍ자치구가 의뢰하는 공공목적 광고의 구체적인 표출방법은 시의 홍보업무를 총괄하는 부서의 장이 구청장의 의견을 수렴하여 정하는 기준에 적합하여야 한다. 이러한 기준에 근거하여, 제작되고 있다. 옥외광고인 실외보다 좀 더 가까운 거리에서 노출될 수 있는 실내 지하철 역내 환경에 광고 시설물을 활용한 미디어아트에 관한 연구는 부족하다. 기존 역내 환경에서 많이 보이는 시각 콘텐츠인 광고보다 미디어아트를 재생함으로 긍정적인 감정을 경험할 수 있도록 한다.
      본 연구를 진행하기 위해 설치되어 있는 광고 시설물에서 어떤 시각 콘텐츠가 재생되고 있는지 확인했다. 그리고 그것을 토대로 광고, 공공 미디어아트, 자율 창작 미디어아트 총 세 개의 시각 콘텐츠를 설정했다. 그 후 문헌조사를 진행했고, 세 가지 시각 콘텐츠 중 어떤 것이 가장 효과적인지 비교 연구를 설계했다. 시각 콘텐츠는 광고 6개, 공공 미디어아트 6개, 자율 창작 미디어아트 6개 총 18개로 설정했다. 평가하기 위한 요소는 몰입(flow), 인식된 회복력(Perceived Restorativeness), 엔터테인먼트 만족감(Entertainment Gratifications)을 통해 평가했다. 연구를 진행하기 위해 광고와 공공 미디어아트 시각 콘텐츠는 유튜브(Youtube)를 통해 설정하였으며, 자율 창작 미디어아트 시각 콘텐츠는 3D 그래픽 프로그램으로 제작했다. 그 후 시각 콘텐츠는 지하철역을 촬영한 영상을 통해 합성을 진행했고, 36명(남자 19명, 여자 17명)의 참여자에게 실험 안내를 진행하고 시청한 다음 설문을 시행하였다. 데이터 분석에는 SPSS 28.0 통계프로그램을 활용했으며, 신뢰도 분석, 기술 통계분석, 상관관계 분석, 일원 배치 분산분석(One-way ANOVA)을 실시하여 가설을 검증했다.
      실험 결과는 첫째, 광고와 미디어아트 비교 결과 몰입(flow)에 있어서 광고와 공공 미디어아트 간의 유의미한 차이가 있었다.
      둘째, 광고와 미디어아트 비교 결과 엔터테인먼트 만족감의 요인 중 재미(Fun)는 유의미한 결과가 없었다.
      셋째, 광고와 미디어아트 비교 결과 엔터테인먼트 만족감의 요인 중 지속적인 인상(Lasting Impression)에는 광고와 자율 창작 미디어아트, 공공 미디어아트 간의 유의미한 차이가 있었다.
      문헌조사와 실험 결과를 통해, 지하철 역내 환경에서 재생되는 시각 콘텐츠인 광고보다 공공 미디어아트가 더 몰입할 수 있음을 알 수 있었다. 그리고 광고보다 자율 창작 미디어아트, 공공 미디어아트의 시각 콘텐츠가 사람들에게 지속적인 인상을 주고 있음을 알 수 있었다.
      본 연구는 광고와 미디어아트가 지하철을 이용하는 승객들에게 몰입, 인식된 회복력 및 엔터테인먼트 만족감에 미치는 영향을 알아보고자 했으며, 또한 도출된 연구 결과를 토대로 광고 시설물을 활용한 미디어아트의 지속적인 발전을 통해 긍정적인 감정을 느낄 수 있는 공공 시설물을 만들기 위한 기초 연구가 될 것이다.

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      목차 (Table of Contents)

      • 제1장 서론 1
      • 1.1 연구의 배경 1
      • 1.2 연구의 목적 4
      • 1.3 연구의 구성 5
      • 제2장 문헌 연구 7
      • 제1장 서론 1
      • 1.1 연구의 배경 1
      • 1.2 연구의 목적 4
      • 1.3 연구의 구성 5
      • 제2장 문헌 연구 7
      • 2.1 미디어아트(Media Art) 7
      • 2.1.1 미디어아트의 개요 7
      • 2.1.2 미디어아트에 관한 선행 연구 9
      • 2.1.3 공공 미디어를 이용한 미디어아트 사례 12
      • 2.2 몰입에 관한 연구 23
      • 2.2.1 몰입(flow) 23
      • 2.2.2 미적 경험에 몰입 24
      • 2.2.3 몰입에 관한 선행 연구 25
      • 2.2.4 몰입 경험에 관한 선행 연구 29
      • 2.3 엔터테인먼트(Entertainment)에 관한 연구 30
      • 2.3.1 엔터테인먼트 30
      • 2.3.2 엔터테인먼트 만족감에 관한 선행 연구 31
      • 2.3.3 엔터테인먼트 경험에 관한 선행 연구 33
      • 2.4 역내 공공데이터 및 광고 시설물 34
      • 제3장 연구 방법 40
      • 3.1 연구 모형 및 가설 40
      • 3.1.1 연구 모형 40
      • 3.1.2 연구 가설 설정 41
      • 3.2 실험 콘텐츠 개발 42
      • 3.2.1 실험 콘텐츠 개발 환경 42
      • 3.2.2 자율 창작 미디어아트 49
      • 3.3 실험 설계 57
      • 3.3.1 실험 대상 57
      • 3.3.2 설문 구성 및 자료 수집 58
      • 3.4 실험 절차 60
      • 3.4.1 실험 시각 콘텐츠 시청 환경 60
      • 3.4.2 실험 분석 방법 61
      • 제4장 연구 결과 및 논의 62
      • 4.1 연구 대상 특성 62
      • 4.1.1 표본의 빈도분석 62
      • 4.2 측정 도구의 기술통계 분석 63
      • 4.2.1 표본 분석 63
      • 4.3 측정 도구의 타당성 및 신뢰도 검증 64
      • 4.3.1 정규성 검증 및 요인분석 64
      • 4.3.2 측정 도구의 신뢰도 분석 65
      • 4.3.3 상관관계 분석 65
      • 4.3.4 일원배치 분산분석 66
      • 4.4 실험 결과 69
      • 4.4.1 실험 결과 정리 69
      • 제5장 결론 및 제언 70
      • 5.1 연구의 결과 70
      • 5.2 연구의 시사점 71
      • 5.3 연구의 한계 및 향후 연구 방향 75
      • 참고문헌 78
      • Abstract 85
      • 부록 88
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