일본의 비디오 게임시장은 닌텐도가 1983년 게임기 전용 LSI를 장착한 패미컴의 개발로 본격적인 시장이 형성 되었으며, 긴 시간동안 하드메이커에 의한 1社?시장구조를 보여 오고 있다. 즉, ...

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.
변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.
https://www.riss.kr/link?id=A108857574
2012
Korean
324
학술저널
399-407(9쪽)
0
상세조회0
다운로드일본의 비디오 게임시장은 닌텐도가 1983년 게임기 전용 LSI를 장착한 패미컴의 개발로 본격적인 시장이 형성 되었으며, 긴 시간동안 하드메이커에 의한 1社?시장구조를 보여 오고 있다. 즉, ...
일본의 비디오 게임시장은 닌텐도가 1983년 게임기 전용 LSI를 장착한 패미컴의 개발로 본격적인 시장이 형성 되었으며, 긴 시간동안 하드메이커에 의한 1社?시장구조를 보여 오고 있다. 즉, 패미컴의 성공으로 1983년부터 1990년대 중반까지 약 10년간은 닌텐도가, 그 후, 약 10년간은 1994년 32bit CPU와 CD-ROM을 장착한 PS, 2000년에는 DVD를 장착한 PS2를 개발한 SCE(Sony Computer Entertainment) 가, 그리고, 2005년 이후부터는 새로운 게임 방식을 도입한 DS(2004년)와Wii(2006년)의 성공으로 닌텐도가 다시 우위를 점하고 있다.
비디오 게임시장의 후발기업인 닌텐도와 SCE의 성공에는 게임기자체의 차별화에 중점을 둔 제품개발을 들 수가 있는데, 두 기업의 게임기 차별화에는 상반된 제품개발 콘셉트가 있다. 닌텐도의 게임기 개발은 前기종과의 호환성유지를 선호하는 경향을 보이고 있는 반면에 SCE는 일부 PS시리즈에서 게임 소프트의 호환성유지를 위한 움직임은 보이나 대체적으로 게임기의 성능향상에 중점을 두는 경향을 보이고 있다.
이처럼 일본 비디오 게임시장은 서로 다른 제품개발 콘셉트로 성공한 닌텐도와 SCE의 주도로 점차적으로 시장을 확대하여 왔다.
그러나, 최근의 일본 비디오 게임시장을 보면, 또 하나의 변혁의 시기를 맞고 있다. 즉, 비디오 게임시장의 규모가 현격히 축소를 보이고 있는 반면에, 휴대폰, 스마트 폰, SNS매체를 이용한 모바일 게임 규모가 매년 확대되는 경향을 보이고 있다. 비디오 게임기 시장규모가 축소되고 모바일 게임 규모가 확대되는 원인으로써 휴대폰, 스마트폰의 기술력 향상과 빠른 속도의 보급으로 인한 고객 needs 변화, 고객의 게임에 대한 가치변화, 고객층의 다양화 등을 생각할 수가 있다.
이에 본 연구에서는 닌텐도와 SCE의 게임기개발 사례를 중심으로 ①일본의 비디오 게임시장의 제품이노베이션과 이에 따른 기술전략, ②모바일 게임시장의 확대에 따른 今後의 비디오 게임시장의 변화에 관하여 분석하는 것을 목적으로 한다.
목차 (Table of Contents)
호텔이용 고객에게 제공되는 소셜네트워크서비스(SNS)가 몰입, 관계지속의도에 미치는 영향