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    게이미피케이션을 활용한 초등학교 6학년 공간과 입체 단원 수업 재구성 사례 연구 = Restructuring the 6th-Grade Mathematics Unit “Space and Solid Figures” through Gamification

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    https://www.riss.kr/link?id=T17522135

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    본 연구는 게이미피케이션 요소를 활용하여 초등학교 6학년 공간과 입체 단원의 수학 수업을 어떻게 재구성하여 실행할 수 있는지, 그리고 수업을 실행했을 때 학습자들의 반응에 대해 분석하고자 하였다. 이를 위하여 ○○초등학교 6학년 학생 25명을 대상으로 6학년 2학기 3단원 ‘공간과 입체’를 10차시로 재구성하여 수업을 실시하였으며 그 결과는 다음과 같다.
    첫째, 초등학교 6학년 2학기 공간과 입체 단원의 성취 기준에 학습자들이 도달할 수 있도록 적합한 게이미피케이션 요소를 활용하여 게이미피케이션 기반 수학 수업을 설계하였다.
    둘째, 게이미피케이션 기반 수학 수업의 실행 과정에서 나타난 학습자의 반응을 인지적, 정의적, 상호작용 측면에서 분석하였으며, 차시에 따라 각 측면에서 두드러진 반응을 확인할 수 있었다. 또한 학습자의 반응을 통해 게이미피케이션 적용 과정에서의 보완점도 도출해 낼 수 있었다.
    셋째, 게이미피케이션 기반 수학 수업은 학습자의 수학적 태도에 긍정적인 영향을 미쳤다. 단원 학습 전후에 실시한 수학 클리닉 사전검사에서는 하위 요인 평균 수준에서 통계적으로 유의한 변화가 관찰되지 않았으나 흥미 요인의 상승 경향과 일부 문항에서의 유의한 변화가 확인되었으며, 학습자 25명을 대상으로 한 개별 인터뷰에서는 본 단원 수업에 대한 긍정적인 반응이 일관되게 나타났다. 특히 평소 수학을 좋아하지 않는 학습자에게 수학 학습에 대한 정의적 진입 장벽을 낮추는 장치로서의 가능성을 확인할 수 있었다.
    결론적으로 본 연구는 게이미피케이션을 활용하여 재구성된 수학 학습이 학습자의 수학에 대한 흥미와 수학적 사고에 긍정적으로 작용할 수 있음을 보여준다. 하지만 본 연구의 일반화를 위하여 연구 대상을 확대하거나 장기적인 수업 재구성 및 실행을 통해 학습자의 반응을 분석하는 후속 연구가 필요하다.
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    본 연구는 게이미피케이션 요소를 활용하여 초등학교 6학년 공간과 입체 단원의 수학 수업을 어떻게 재구성하여 실행할 수 있는지, 그리고 수업을 실행했을 때 학습자들의 반응에 대해 분석...

    본 연구는 게이미피케이션 요소를 활용하여 초등학교 6학년 공간과 입체 단원의 수학 수업을 어떻게 재구성하여 실행할 수 있는지, 그리고 수업을 실행했을 때 학습자들의 반응에 대해 분석하고자 하였다. 이를 위하여 ○○초등학교 6학년 학생 25명을 대상으로 6학년 2학기 3단원 ‘공간과 입체’를 10차시로 재구성하여 수업을 실시하였으며 그 결과는 다음과 같다.
    첫째, 초등학교 6학년 2학기 공간과 입체 단원의 성취 기준에 학습자들이 도달할 수 있도록 적합한 게이미피케이션 요소를 활용하여 게이미피케이션 기반 수학 수업을 설계하였다.
    둘째, 게이미피케이션 기반 수학 수업의 실행 과정에서 나타난 학습자의 반응을 인지적, 정의적, 상호작용 측면에서 분석하였으며, 차시에 따라 각 측면에서 두드러진 반응을 확인할 수 있었다. 또한 학습자의 반응을 통해 게이미피케이션 적용 과정에서의 보완점도 도출해 낼 수 있었다.
    셋째, 게이미피케이션 기반 수학 수업은 학습자의 수학적 태도에 긍정적인 영향을 미쳤다. 단원 학습 전후에 실시한 수학 클리닉 사전검사에서는 하위 요인 평균 수준에서 통계적으로 유의한 변화가 관찰되지 않았으나 흥미 요인의 상승 경향과 일부 문항에서의 유의한 변화가 확인되었으며, 학습자 25명을 대상으로 한 개별 인터뷰에서는 본 단원 수업에 대한 긍정적인 반응이 일관되게 나타났다. 특히 평소 수학을 좋아하지 않는 학습자에게 수학 학습에 대한 정의적 진입 장벽을 낮추는 장치로서의 가능성을 확인할 수 있었다.
    결론적으로 본 연구는 게이미피케이션을 활용하여 재구성된 수학 학습이 학습자의 수학에 대한 흥미와 수학적 사고에 긍정적으로 작용할 수 있음을 보여준다. 하지만 본 연구의 일반화를 위하여 연구 대상을 확대하거나 장기적인 수업 재구성 및 실행을 통해 학습자의 반응을 분석하는 후속 연구가 필요하다.

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    목차 (Table of Contents)

    • Ⅰ. 서론 1
    • 1. 연구의 필요성 및 목적 1
    • 2. 연구 문제 3
    • 3. 용어의 정의 4
    • 가. 게이미피케이션(Gamification) 4
    • Ⅰ. 서론 1
    • 1. 연구의 필요성 및 목적 1
    • 2. 연구 문제 3
    • 3. 용어의 정의 4
    • 가. 게이미피케이션(Gamification) 4
    • 나. 공간과 입체 4
    • 다. 학습자 반응 4
    • 4. 연구의 제한점 5
    • Ⅱ. 이론적 배경 7
    • 1. 게이미피케이션의 이해 7
    • 가. 게이미피케이션의 개념과 정의 7
    • 나. 게이미피케이션의 구성 요소 8
    • 다. 게이미피케이션과 게임 기반 학습(GBL) 11
    • 2. 게이미피케이션 관련 선행연구 12
    • 가. 게이미피케이션이 학습에 미치는 효과 12
    • 나. 게이미피케이션 적용 사례 13
    • 다. 본 연구의 차별점 15
    • 3. ‘공간과 입체’ 단원 학습 특성 16
    • 가. 단원의 개관과 성취 기준 16
    • 나. 단원 학습의 교수·학습 특성 17
    • Ⅲ. 연구방법 19
    • 1. 연구대상 19
    • 2. 연구 기간 및 절차 19
    • 3. 연구 도구 및 자료 수집 20
    • 가. 수업 관찰 자료 21
    • 나. 수학 클리닉 사전검사 21
    • 다. 개별 인터뷰 22
    • 4. 자료 분석 방법 22
    • 가. 양적 자료 분석 22
    • 나. 질적 자료 분석 23
    • Ⅳ. 연구결과 및 분석 24
    • 1. 게이미피케이션 기반 ‘공간과 입체’ 단원 수업 개발 24
    • 가. 기존 교과서의 흐름 분석 24
    • 나. 수업 재구성에 활용된 게이미피케이션 요소 25
    • 다. 교수·학습 계획안 29
    • 2. 수업 실행 및 분석 38
    • 가. 1차시: 라보카로 단원 열기 38
    • 나. 2차시: 타임어택 카운팅 43
    • 다. 3차시: 사라진 블록 찾기 46
    • 라. 4차시: 역할 수행 놀이 50
    • 마. 5차시: 신체 미션 놀이 54
    • 바. 6차시: 정보 조합 미션 58
    • 사. 7~8차시: 릴레이 타임어택 평가 62
    • 아. 9~10차시: 쌓기나무 작곡가 65
    • 3. 사후 설문 및 인터뷰 분석 68
    • 가. 분석 개요 68
    • 나. 수학 학습 태도의 양적 변화 69
    • 다. 수업에 대한 학습자 인식 73
    • 라. 종합 논의 81
    • Ⅴ. 결론 및 제언 82
    • 1. 결론 82
    • 2. 제언 84
    • 참고문헌 86
    • ABSTRACT 89
    • 부록 91
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