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      한반도 르네상스 구현을 위한 VIP리포트 : 콘텐츠산업의 시장 현황과 시사점 -방송,지식정보,게임산업을 중심으로

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      국문 초록 (Abstract)

      ■ 개 요 콘텐츠산업은 상상력과 창의성에 기반한 고성장, 고부가가치 산업으로 창조경제 구현을 위한 핵심 동력으로 주목받고 있다. 콘텐츠산업이 GDP에서 차지하는 비중은 2009년 2.40%에서 2...

      ■ 개 요 콘텐츠산업은 상상력과 창의성에 기반한 고성장, 고부가가치 산업으로 창조경제 구현을 위한 핵심 동력으로 주목받고 있다. 콘텐츠산업이 GDP에서 차지하는 비중은 2009년 2.40%에서 2013년 2.67%로 증가하였으며, 콘텐츠산업 종사자수도 같은기간 58만 3천 명에서 61만 9천 명으로 지속적으로 증가하여 일차리 창출에도 기여하고 있다. 그러나 빠르게 진화하는 콘텐츠산업의 특성을 반영하지 못하는 규제, 정책 등으로 인해 성장의 모멘텀이 약화될 수 있다는 우려가 제기되고 있다. 이에 본고에서는 국내 주요 콘텐츠산업의 현황 및 특징을 살펴보고 성장동력 강화를 위한 시사점을 도출한다. 특히, 콘텐츠산업 중에서도 시장규모가 크고 성장률도 높아서 미래유망산업으로 주목받고 있는 방송, 지식정보 및 게임산업을 중심으로 검토한다. ■ 국내 주요 콘텐츠산업의 특징 ① 방송산업 (현황) 국내 방송산업은 전반적인 경기침체에도 불구하고 연평균 10% 이상의 고성장을 지속하고 있다. 국내 방송시장 매출액은 2008년 8조 6,300억 원에서 2013년 14조 300억 원으로 연평균 10.2%의 성장률을 기록하였으며, 부문별 시장 규모 비중은 방송채널사용사업(PP), 지상파방송, 종합유선방송(SO) 순서로 나타났다. (산업 동향 및 특징) 첫째, 플랫폼 측면에서 볼 때, 非지상파방송 콘텐츠의 양적·질적 성장에 따라 지상파방송의 시장점유율 하락 현상이 지속되고 있다. 지상파 3사(KBS+MBC+SBS)의 시청점유율은 2010년 63.8%에서 2014년 반기 기준으로 56.1%까지 하락하였다. 지상파의 시청점유율 하락은 광고매출 감소로 연결되어, 방송광고 시장에서 지상파방송이 차지하는 비중은 2009년 68.4%에서 2013년 59.6%로 감소하였다. 둘째, 네트워크 측면에서 볼 때, 통신업체가 제공하는 IPTV가 빠르게 성장하며 종합유선방송(SO)의 점유율을 잠식하고 있다. 종합유선방송(SO)의 가입자 비중은 2009년 69.0%에서 2013년 53.5%로 감소한 반면, 같은 기간 IPTV 가입자 비중은 10.8%에서 31.5%로 급증하였다. 셋째, 콘텐츠 측면에서 볼 때, 드라마 등 일부 장르에 대한 수출 편중이 심화되는 가운데 편당 수출단가는 하락하고 있다. 방송 콘텐츠 수출액 중 드라마가 차지하는 비중은 89.4%에 달하고 있으나, 최근 드라마의 편당수출 단가는 급격히 낮아지는 추세를 보이고 있다. ② 지식정보산업 (현황) 국내 지식정보산업 시장 규모는 2008년 4조 3,000억 원에서 2013년 10조4,000억 원으로 연평균 16.8%씩 성장하였다. 지식정보산업의 부문별 매출액 비중은 2013년 기준으로 포털(47.5%), 이러닝(26.6%), 가상현실(16.5%), 기타(9.4%) 순으로 나타났다. (산업 동향 및 특징) 첫째, 이러닝 부문의 경우, 온라인 공개강좌(MOOC) 시장이 빠르게 성장하고 있다. 스탠퍼드, 하버드, MIT 등 미국 최고의 대학들이 강의를 대중에게 개방하면서 시작된 MOOC는 전 세계로 빠르게 확산되고 있으며, 우리나라는 KOCW, 방송통신대학교가 유사한 서비스를 제공하고 있다. 둘째, 포털업체들은 게임, 전자결제, 메신저 등 다양한 서비스를 제공하는 플랫폼 기업으로 진화하고 있다. 특히 최근에는 금융과 IT의 결합인 핀테크(FinTech)가 새로운 트렌드로 부상하면서 전자결제시장에 활발히 진출하고 있으며, 이에 따라 사업 영역별로 플랫폼의 주도권을 확보하기 위해서 각 영역 내의 기존업체 혹은 경쟁 포털업체들과 치열하게 경쟁하고 있다. 셋째, 가상현실 부문은 스크린골프가 주도하고 있으나 아직 본격적인 성장은 미약한 상황이다. 향후 구글 글라스와 같은 웨어러블 기기들이 상용화 되면서 문화콘텐츠와 가상기술을 접목하려는 시도가 본격화될 것으로 전망된다. ③ 게임산업 (현황) 국내 게임시장은 2012년까지 고성장을 지속해왔으나 게임 규제정책 등의 영향으로 2013, 2014년에는 2년 연속 마이너스 성장을 기록하였다. 분야별로는 모바일게임 비중이 급속도로 증가하고 온라인게임 비중도 꾸준히 확대되는 가운데 PC방 비중은 절반 이하로 축소되었다. (산업 동향 및 특징) 첫째, 글로벌 시장 진출을 위한 M&A가 활성화되고 있다. 국내 게임시장의 성장이 둔화됨에 따라 해외 진출 필요성이 증가하고 있으며, 글로벌 동시 개발 및 동시 출시가 점점 더 중요해지면서 기업들은 적극적인 M&A를 통해 글로벌 시장 진출을 위한 역량을 강화하고 있다. 둘째, 스마트폰 스펙과 무선 네트워크 성능의 향상으로 모바일게임의 질적 고도화고 이루어지고 있다. 모바일게임에서도 고사양 그래픽과 대용량 데이터 전송이 필요한 MMORPG 장르가 흥행하고 있으며, PC 기반 온라인게임 흥행작을 모바일게임으로 재출시하여 성공하는 사례가 나타나면서 온라인과 모바일의 경계가 희미해지고 있다. 셋째, 해외 게임업체들의 국내시장 잠식이 확대되고 있다. 최근 해외 게임업체들은 완성도 높은 게임을 출시한 후 막대한 자금력을 바탕으로 광고 물량 공세를 펼치며 국내시장 점유율을 확대하고 있다. ■시사점 첫째, 빠르게 진화하는 콘텐츠산업의 특성을 반영하여 혁신과 융합에 유리한 성장환경을 조성하는 데 주력해야 한다. 둘째, 방송산업의 미래를 이끌어갈 한류의 새로운 도약을 위해 체계적인 발전 전략을 수립해야 한다. 셋째, 지식정보산업의 글로벌 경쟁력 강화를 위해 신기술과의 융합 및 연구개발(R&D) 활동을 강화해야 한다. 넷째, 게임산업이 일시적 위축에서 벗어나 새로운 도약을 이룰 수 있도록 규제를 개선하고 법·제도적 환경을 정비해야 한다.

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