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    e-스포츠의 활성화 방안

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    목차 (Table of Contents)

    • 제1장 서론 33
    • 제1절 문제 제기 33
    • 제2절 연구의 방법 및 범위 33
    • 제2장 E-Sports의 현황 34
    • 제1절 제 1 절 e-스포츠 현황 34
    • 제1장 서론 33
    • 제1절 문제 제기 33
    • 제2절 연구의 방법 및 범위 33
    • 제2장 E-Sports의 현황 34
    • 제1절 제 1 절 e-스포츠 현황 34
    • 제2절 창출된 직업에 관한 현황 37
    • 1. 미디어관련 직업군 37
    • 2. 프로게임단 관련 직업 38
    • 3. 게임 소프트웨어 관련 직업 40
    • 가. 게임 베타테스터(game beta tester)
    • 나. 맵 디자이너(Map Designer)
    • 다. 게임 저술가
    • 제3절 정부 지원 현황 42
    • 1. 게임 콘텐츠 개발 지원 42
    • 2. 게임 전문 인력 양성 42
    • 3. 게임 기술 개발 지원 43
    • 4. 해외 진출 지원 43
    • 제4절 기업 지원 현황 43
    • 1. 한국게임 산업협회의 주요 사업 44
    • 2. 마케팅효과를 노린 기업들의 지원 44
    • 가. 게임 마케팅의 태동
    • 나. 오프라인과의 만남
    • 제3장 E-sports의 문제점 46
    • 제1절 E-sports 환경 46
    • 1. 부정적 인식 46
    • 2. 법적·제도적 지원 미흡 46
    • 3. 기초 인프라 미비, 체계적인 연구 부족 47
    • 4. E-sports 성장을 주도할 구심체 취약 47
    • 5. 아마추어 리그의 관심과 지원 부족 48
    • 제2절 대회 · 리그 48
    • 1. 스타크래프트 한 종목에 의존 48
    • 2. 표준화된 체계 미 정립 48
    • 3. 리그 경쟁력 제고를 위한 노력 부족 49
    • 4. 자체 수익 모델 개발 미흡 49
    • 5. 국제화 추진 부진 50
    • 제3절 게이머 · 게임단 50
    • 1. 게임단 및 게이머의 열악한 환경 50
    • 2. 특정 스타에 과도하게 의존 50
    • 제4장 E-sports의 활성화 방안 51
    • 제1절 E-sports 성장기반 조성 51
    • 1. 협력 네트워크 구축 51
    • 2. 기초 인프라 확충 51
    • 3. 법적 · 제도적 기반 마련 51
    • 4. 건전한 E-sports 문화 정착 51
    • 5. 아마추어 E-sports 활성화 52
    • 제2절 프로 E-sports 경쟁력 강화 52
    • 제3절 국제화 전략을 통한 시장 확대 54
    • 1. 국내 E-sports 리그의 국제화 54
    • 2. 중국시장 우선 개척 55
    • 제4절 게임 산업의 협력체제 구축 55
    • 1. 협력체제 구축 55
    • 2. “글로벌 게임 테스트베드”로 부상 55
    • 제5장 결론 56
    • <표목차>
    • [표 1] 국내 E-sports시장의 현황 및 동향 35
    • [표 2] 국내 프로 E-sports 시장 규모 36
    • [표 3] 프로게이머들의 임금 수준 37
    • [표 4] 프로게임단 별 규모 38
    • [표 5] 연도별 E-sports 대회 개최 현황 49
    • [표 6] 국내 게임인구 현황 52
    • [표 7] 연도별 프로게이머 변화 53
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