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    초등학교 인공지능 교육을 위한 게이미피케이션 설계 = Designing Gamification for Elementary School Artificial Intelligence Education

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    https://www.riss.kr/link?id=A108800903

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    2022 개정 교육과정을 통하여 초등학생들을 대상으로 한 인공지능 교육에 관심이 고조되고 있다. 그러나 초등학생들에게 인공지능은 추상적이고 복잡한 개념일 수 있어 적절한 교육 방법에 대한 연구가 필요하다. 이에 본 연구에서는 게이미피케이션 개념을 도입하여 효율적인 초등 인공지능 교육방안을 제시하고자 한다. 본 연구에서는 지도학습을 통해 입력값과 출력값의 패턴을 학습하고 새로운 입력값을 예측하는 과정을 메타버스를 활용하여 이해할 수 있도록 설계하였다. 교육 프로그램은 메타버스 공간 활동과 인공지능 학습 및 응용 프로그래밍으로 구성하였으며, 로블록스, 머신러닝포키즈, 스크래치 3.0을 활용하여 교육환경을 개발하였다. 초등학생을 대상으로 8차시 교육 후 사전/사후 인공지능 이미지 검사를 통해 효과성을 검증하였다.
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    2022 개정 교육과정을 통하여 초등학생들을 대상으로 한 인공지능 교육에 관심이 고조되고 있다. 그러나 초등학생들에게 인공지능은 추상적이고 복잡한 개념일 수 있어 적절한 교육 방법에 ...

    2022 개정 교육과정을 통하여 초등학생들을 대상으로 한 인공지능 교육에 관심이 고조되고 있다. 그러나 초등학생들에게 인공지능은 추상적이고 복잡한 개념일 수 있어 적절한 교육 방법에 대한 연구가 필요하다. 이에 본 연구에서는 게이미피케이션 개념을 도입하여 효율적인 초등 인공지능 교육방안을 제시하고자 한다. 본 연구에서는 지도학습을 통해 입력값과 출력값의 패턴을 학습하고 새로운 입력값을 예측하는 과정을 메타버스를 활용하여 이해할 수 있도록 설계하였다. 교육 프로그램은 메타버스 공간 활동과 인공지능 학습 및 응용 프로그래밍으로 구성하였으며, 로블록스, 머신러닝포키즈, 스크래치 3.0을 활용하여 교육환경을 개발하였다. 초등학생을 대상으로 8차시 교육 후 사전/사후 인공지능 이미지 검사를 통해 효과성을 검증하였다.

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    Through the 2022 revised curriculum, interest in artificial intelligence education for elementary school students is growing. However, artificial intelligence can be an abstract and complex concept for elementary school students, so research on appropriate teaching methods is needed. Therefore, this study introduces the concept of gamification and proposes an efficient elementary artificial intelligence education plan. In this study, it is designed to understand the process of learning patterns of input and output values ​​through supervised learning and predicting new input values ​​using the metaverse. The educational program consisted of metaverse space activities, artificial intelligence learning and application programming, and the educational environment was developed using Roblox, Machine Learning for Kids, and Scratch 3.0. After the 8th class of elementary school students, the effectiveness was verified through pre/post artificial intelligence image inspection.
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    Through the 2022 revised curriculum, interest in artificial intelligence education for elementary school students is growing. However, artificial intelligence can be an abstract and complex concept for elementary school students, so research on approp...

    Through the 2022 revised curriculum, interest in artificial intelligence education for elementary school students is growing. However, artificial intelligence can be an abstract and complex concept for elementary school students, so research on appropriate teaching methods is needed. Therefore, this study introduces the concept of gamification and proposes an efficient elementary artificial intelligence education plan. In this study, it is designed to understand the process of learning patterns of input and output values ​​through supervised learning and predicting new input values ​​using the metaverse. The educational program consisted of metaverse space activities, artificial intelligence learning and application programming, and the educational environment was developed using Roblox, Machine Learning for Kids, and Scratch 3.0. After the 8th class of elementary school students, the effectiveness was verified through pre/post artificial intelligence image inspection.

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    참고문헌 (Reference)

    1 배영권 ; 유인환 ; 유원진 ; 김우열, "초등학교 AI교육을 위한 교육과정 구성 연구" 한국정보교육학회 25 (25): 279-288, 2021

    2 류미영 ; 한선관, "의미분별법을 이용한 초등학생의 인공지능에 대한 이미지" 한국정보교육학회 21 (21): 527-535, 2017

    3 김영현, "교육용 게임을 활용한 초등학교 게이미피케이션 사회수업의 교육적 효과 분석" 한국게임학회 20 (20): 21-30, 2020

    4 "https://flearningstudio.com/concerns-about-usin g-visual-aids-in-education/#distracting-rather-t han-learning"

    5 Topping, Keith J, "Trends in peer learning" 25 (25): 631-645, 2005

    6 Rachels, Jason R., "The effects of a mobile gamification app on elementary students’Spanish achievement and self-efficacy" 31 (31): 72-89, 2018

    7 Chartrand, Tanya L., "The chameleon effect: The perception–behavior link and social interaction" 76 (76): 893-, 1999

    8 Lakin, Jessica L., "The chameleon effect as social glue : Evidence for the evolutionary significance of nonconscious mimicry" 27 : 145-162, 2003

    9 Sessions, V., "The Effects of Data Quality on Machine Learning Algorithms" 6 : 485-498, 2006

    10 Schunk, Dale H, "Peer models and children’s behavioral change" 57 (57): 149-174, 1987

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    2 류미영 ; 한선관, "의미분별법을 이용한 초등학생의 인공지능에 대한 이미지" 한국정보교육학회 21 (21): 527-535, 2017

    3 김영현, "교육용 게임을 활용한 초등학교 게이미피케이션 사회수업의 교육적 효과 분석" 한국게임학회 20 (20): 21-30, 2020

    4 "https://flearningstudio.com/concerns-about-usin g-visual-aids-in-education/#distracting-rather-t han-learning"

    5 Topping, Keith J, "Trends in peer learning" 25 (25): 631-645, 2005

    6 Rachels, Jason R., "The effects of a mobile gamification app on elementary students’Spanish achievement and self-efficacy" 31 (31): 72-89, 2018

    7 Chartrand, Tanya L., "The chameleon effect: The perception–behavior link and social interaction" 76 (76): 893-, 1999

    8 Lakin, Jessica L., "The chameleon effect as social glue : Evidence for the evolutionary significance of nonconscious mimicry" 27 : 145-162, 2003

    9 Sessions, V., "The Effects of Data Quality on Machine Learning Algorithms" 6 : 485-498, 2006

    10 Schunk, Dale H, "Peer models and children’s behavioral change" 57 (57): 149-174, 1987

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    12 Van Baaren, Rick B., "Mimicry and prosocial behavior" 15 (15): 71-74, 2004

    13 B. Sakulkueakulsuk, "Kids making AI:Integrating Machine Learning, Gamification, and Social Context in STEM Education" 1005-1010, 2018

    14 Tan Ai Lin, Debbita, "Kahoot! It : Gamification in higher education" 26 (26): 2018

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    18 Ruder, S., "An overview of multi-task learning in deep neural networks"

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    20 Sallik, Nurul Amira, "A Gamified Approach for Learning Elementary Arithmetic Operations" IEEE 2022

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