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      Maya : character animation . 2

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      https://www.riss.kr/link?id=M8135184

      • 저자
      • 발행사항

        서울 : 영진.com : 영진닷컴, 2002

      • 발행연도

        2002

      • 작성언어

        한국어

      • 주제어
      • KDC

        004.76 판사항(4)

      • DDC

        006.696 판사항(21)

      • ISBN

        8931420064 13000

      • 자료형태

        단행본(다권본)

      • 발행국(도시)

        서울

      • 서명/저자사항

        Maya : character animation. 2 / 최재진 저.

      • 형태사항

        831 p. : 삽도 ; 23 cm + CD 1매.

      • 일반주기명

        색인: p. 828-831

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      부가정보

      목차 (Table of Contents)

      • 목차
      • Part1 Character Modeling
      • Chapter 1 Subdivision & Polygon Modeling
      • 1. Polygon Menu = 41
      • 1-1. Create Polygon Tool = 41
      • 목차
      • Part1 Character Modeling
      • Chapter 1 Subdivision & Polygon Modeling
      • 1. Polygon Menu = 41
      • 1-1. Create Polygon Tool = 41
      • 1-2. Append to Polygon Tool = 42
      • 1-3. Combine = 44
      • 1-4. Split Polygon Tool = 45
      • 1-5. Extrude Face = 46
      • 1-6. Extrude Edge = 47
      • 1-7. Merge Edge Tool = 48
      • 1-8. Split Vertex Tool = 49
      • 2. Subdivision Surface Menu = 50
      • 2-1. Polygons to Subdiv = 51
      • 2-2. Subdiv to Polygons = 53
      • 2-3. Full Crease and Partial Crease Edge/Vertex = 57
      • 2-4. Uncrease Edge/Vertex = = 59
      • 2-5. Mirror = 59
      • 2-6. Attach = 60
      • 2-7. Match Topology = 61
      • 2-8. Clean Topology = 63
      • 2-9. Collapse Standard = 63
      • 2-10. Standard Mode and Polygon Proxy Mode = 65
      • 1. Standard Mode = 65
      • 2. Polygon Proxy Mode = 66
      • 2-11. Convert Selection to Face = 67
      • 2-12. Refine Selected Components = 67
      • 2-13. Expand Selected Components = 68
      • 2-14. Component Display Level = 69
      • 2-15. Component Display Filter = 69
      • 2-16. Displaying Subdivision Surfaces Components = 70
      • 2-17. 다른 Level의 Detail 표시하기 = 71
      • 1. Display Level의 선택 = 73
      • 2-18. Subdivision Surface의 Smooth 값 정의하기 = 73
      • 3. Quick Start Tutorial = 74
      • Chapter 2 Polygons, Subdivision Surface Mapping
      • 1. Polygon Mapping = 95
      • 1-1. Assign Shader to Each Projection = 95
      • 1-2. Create UV = 96
      • 1. Planar Mapping = 97
      • 2. Cylindrical Mapping and Spherical Mapping = 102
      • 3. Automatic Mapping = 104
      • 4. Create UVs Based On Camera = 108
      • 5. Best Plane Texturing Tool = 109
      • 1-3. Editing UVS = 110
      • 1. Normalize UVs = 110
      • 2. Unitize UVs = 112
      • 3. Flip UVs = 112
      • 4. Rotate UVs = 114
      • 5. Map UV Border = 114
      • 6. Straighten UV Border = 115
      • 7. Relax UVs = 118
      • 8. Layout UVs = 120
      • 9. Cut UVs = 122
      • 10. Sew UVs = 122
      • 11. Move and Sew UVs = 123
      • 12. Merge UVs = 124
      • 13. Delete UVs = 126
      • 2. Subdivision Surface Mapping = 126
      • 2-1. Planar Mapping = 126
      • 2-2. Automatic Mapping = 128
      • 2-3. Layout UVS = 128
      • 3. UV Texture Editor = 129
      • 3-1. UV Snapshot = 130
      • 3-2. Subdivis Menu 131
      • 3-3. View = 131
      • 1. View Contained Face와 View Connected Face = 131
      • 2. Grid = 132
      • 3. Frame All = 132
      • 4. Frame Selected = 132
      • 3-4. Image = 133
      • 1. Image Range = 133
      • 2. Display Image = 134
      • 3. Display Unfiltered = 134
      • 4. Use Image Ratio = 134
      • 5. Pixel Snap = 134
      • 6. Selected Image = 134
      • 7. UV Sets = 134
      • Chapter 3 Subdivision Surface Character Modeling
      • 1. Face의 기본형 만들기 = 137
      • 2. Subdivision Surface의 UV Setting = 150
      • 2-1. Convert to Polygon = 151
      • 2-2. Cylindrical Mapping의 사용 = 152
      • 2-3. UV Editing = 153
      • 3. 기본형 얼굴을 변형하여 Face Modeling하기 = 156
      • 3-1. Import Image Plan = 157
      • 3-2. Editing Subdivision Surface Model = 159
      • 3-3. Detail을 위한 Level 나누기 = 161
      • 3-4. Mirror Copy and Attach = 166
      • 4. Hand Modeling = 172
      • 4-1. Modeling Hand = 173
      • 1. Modeling과 Mapping 병행하기 = 178
      • 2. Modeling후 Subdivision Surface Mapping 이용하기 = 190
      • 5. 기타 Modeling = 197
      • 5-1. 옷 Modeling = 197
      • 5-2. 기타 Modeling = 199
      • Chapter 4 NURBS Modeling
      • 1. 기본메뉴의 이해 = 201
      • 1-1. Curve Menu(Rdbuild) = 201
      • 1. Rebuild Type = 201
      • 2. Parameter Range = 203
      • 3. Keep = 206
      • 4. Number of Spans = 206
      • 5. Degree = 206
      • 6. Keep Original = 206
      • 7. Use Tolerance = 206
      • 1-2. Surface Menu(Birail, Loft) = 207
      • 1. Birail Tool = 207
      • 2. Loft Tool = 211
      • 3. Attach Surface = 216
      • 4. Attach Without Moving = 217
      • 5. Open/Close Surface = 218
      • 6. Move Seam = 218
      • 1-3. Rebuild Surface = 221
      • 1. Surface, Parameter Range의 이해 = 221
      • 1) Chord Length = 221
      • 2) Uniform Surface = 222
      • 2. Attach Option을 이용할 경우 두 Type의 차이점 = 223
      • 3. Rebuild Surface Options = 224
      • 1) Uniform = 224
      • 2) Match Knot = 224
      • 3) Parameter Range = 225
      • 1-4. Stitch Edge Tool = 227
      • 1-5. Global Stitch Tool = 229
      • 1. Stitch Corner = 230
      • 2. Stitch Edge = 231
      • 3. Stitch Smoothness = 231
      • 4. Stitch Partial Edges = 232
      • 5. Max Separation = 232
      • 6. Modification Resistance = 232
      • 7. Sampling Density = 232
      • 2. 방사형(One Patch) Modeling = 233
      • 2-1. Face Modeling = 233
      • 2-2. 눈 Modeling = 237
      • 2-3. 귀 Modeling = 239
      • 2-4. Mapping을 이용한 Surface 간의 곡률 맞추기 = 242
      • 3. Multi Patch Modeling = 246
      • 3-1. Face Modeling = 246
      • 3-2. Body Modeling = 260
      • 1. 윗 옷의 Modeling = 260
      • 2. 바지 Modeling = 267
      • 3. 근육질의 남자 몸 표현 = 269
      • 4. 손 Modeling = 273
      • Chapter 5 Facial Expression
      • 1. Using Skeleton = 283
      • 2. Modeling Blend Shape = 289
      • 2-1. 안면 근육 구조의 이해 = 291
      • 2-2. 치아 모델링의 중요성 = 294
      • Chapter 6 Binding Character
      • 1. Rigid Bind = 304
      • 1-1. Draw Skeleton = 305
      • 1-2. Bind Skin = 312
      • 1-3. Edit Membership Tool 사용과 CV와 Point의 Weigh 값 조절하기 = 317
      • 1-4. Flexor의 사용 = 324
      • 2. Smooth Bind = 328
      • 2-1. Smooth Bind Options = 328
      • 2-2. Edit Smooth Skin = 330
      • 1. Add Influences = 330
      • 2. Remove Influence = 333
      • 3. Set Max Influence... = 333
      • 4. Paint Skin Weight Tool = 333
      • 5. Export Skin Weight Tool = 337
      • 6. Import Skin Weight Tool = 339
      • 7. Mirror Skin Weights = 341
      • 8. Copy Skin Weights = 342
      • 9. Reset Weight to Defaults = 342
      • 10. Prune Small Weights = 342
      • 11. Remove Unused Influences = 343
      • 12. Normalization = 344
      • 3. Smooth Bind Example = 345
      • 3-1. Bind를 위한 준비 작업 = 346
      • 3-2. Draw Skeleton = 348
      • 3-3. Binding Skin = 350
      • 3-4. Editing Skin Weight = 350
      • Chapter 7 Character Setup
      • 1. Forward Kinematics and Inverse Kinematics = 371
      • 1-1. Forward Kinematics = 371
      • 1-2. Inverse Kindmatics = 373
      • 1-3. Switching Forward and Inverse Kinematics = 376
      • 1. FK를 사용한 후, IK 사용하기 = 377
      • 2. IK를 사용한 후, FK 사용하기 = 379
      • 3. Connect to IK/FK = 380
      • 2. Advance Charater Setup = 381
      • 2-1. Using Extra Joint = 381
      • 1. Legs Control = 381
      • 2. Arms Control = 387
      • 2-2. IK Spline Handle 사용하기 = 397
      • 2-3. Using Constraint and Cluster = 400
      • 1. Pole Vector 구속하기 = 400
      • 2. 몸의 변형 제어하기 = 402
      • 2-4. 얼굴 표정을 위한 Setup = 407
      • 1. Eye Control = 409
      • 2. 표정을 위한 Cluster = 415
      • 2-5. Example Character Control = 419
      • 1. Simple Expression For Character Animation = 421
      • 2. Constraint를 이용해 손 고정하기 = 425
      • 3. Pivot 구속하기 = 431
      • 2-6. Surface Deformation Tip = 435
      • Chapter 8 Nonlinear Animation
      • 1. Understanding Character = 443
      • 1-1. Create Character Set = 444
      • 1-2. Create Sub Character Set = 445
      • 1-3. Attribute Editor... = 447
      • 1-4. Add to Select Character Set = 447
      • 1-5. Remove From Select Character Set = 448
      • 1-6. Merge Character Set = 449
      • 1-7. Select Character Set = 450
      • 1-8. Select Character Set Members = 450
      • 1-9. Set Current Character Set = 450
      • 2. Trax Editor = 451
      • 2-1. Clip 만들기 = 451
      • 2-2. Clip의 조작 = 452
      • 1. Clip Attribute의 편집 = 452
      • 2. Clip을 Cut, Copy, Paste하기 = 459
      • 3. Duplicate Clip = 460
      • 4. Clip을 Instance화 하기 = 460
      • 5. Clip을 분할하기 = 461
      • 6. Merge Clip = 462
      • 7. Blend Clip = 462
      • 8. Clip의 Animation Curve 편집하기 = 465
      • 9. Clip의 Original Animation Curve 수정하기 = 466
      • 10. Enable/Disable Clip = 467
      • 11. Track의 추가와 삭제 = 467
      • 12. Motion Wrap = 468
      • 2-3. Pose 사용하기 = 471
      • 2-4. Clip의 Export와 Import = 472
      • 2-5. Charater Map의 Export와 편집 = 472
      • 3. Basic Tutorial = 476
      • 3-1. Cilp 만들기와 편집 = 476
      • 1. Walking Cycle 만들기 = 477
      • 2. 새로운 Cilp으로 Motion 수정하기 = 483
      • 3. 두 개의 Animation을 Blend 하기 = 485
      • 3-2. Pose를 이용한 Facial Animation = 495
      • Chapter 9 Render Utility & Mapping Technics
      • 1. MAYA의 Map 환경 = 505
      • 1-1. Node와 Shading Network = 505
      • 1-2. Hypershade의 활용 = 506
      • 1. Hypershade Create Bar = 506
      • 2. Icon Menu = 507
      • 3. Tabs Menu = 508
      • 4. Shader Library = 510
      • 1-3. Shader Attribute = 511
      • 1. Diffuse의 이해 = 512
      • 2. Incandescence의 활용 = 514
      • 3. Glow의 활용 = 515
      • 4. Translucence 사용하기 = 516
      • 2. Render Utility를 이용한 Shading Network 작업 = 518
      • 2-1. Bump 2D와 Bump 3D = 519
      • 2-2. Sampler Info = 523
      • 1. Facing Ratio = 523
      • 2. Flip Normal = 524
      • 2-3. Condition = 524
      • 2-4. Reverse = 525
      • 2-5. Set Range and Clamp = 533
      • 2-6. Stencil Utility = 539
      • 1. Image = 540
      • 2. Edge Blend = 541
      • 3. Mask = 541
      • 4. HSV Color Key = 543
      • 2-7. 2D, 3D Placement = 545
      • 2-8. Contrast = 546
      • 2-9. Blend Colors = 548
      • 2-10. Surface Luminance = 550
      • 2-11. Gamma Correct = 553
      • 2-12. Luminance = 554
      • 2-13. HSV to RGB, RGB to HSV = 556
      • 2-14. 기타 General Utility = 556
      • 1. Multiply Divide = 556
      • 2. Plus Minus Average = 557
      • 2-15. Switch = 560
      • 1. Triple Switch = 560
      • 3. Face Mapping = 562
      • 3-1. Color Map = 563
      • 3-2. Bump Map = 564
      • 3-3. Specular Map = 565
      • 4. Mapping Technic = 568
      • 5. Texture Reference Object를 이용한 Face Mapping = 588
      • Part2 Deep Paint 3D & Texture Weapon
      • 1. Interface Component = 612
      • 2. Menu(Pull Down Menu) = 614
      • 2-1. File Menu = 614
      • 2-2. Edit = 614
      • 2-3. Select = 616
      • 2-4. Filter Menu = 616
      • 2-5. View Menu = 616
      • 3. Palette = 617
      • 3-1. Tool Palette = 617
      • 3-2. Color Palette = 626
      • 3-3. Command Panel = 626
      • 1. Presets Tab = 627
      • 2. Brush & Paint Settings Tab, Elements Tab = 629
      • 1) Simple Brush = 629
      • 2) Artist Brush = 632
      • 3) Air Brush = 636
      • 3. Elements Tab = 637
      • 1) Layer Sub Tab = 637
      • 2) Material Sub Tab = 642
      • 3) Object Sub Tab = 644
      • 4. Scene & Lighting Settings Tab = 646
      • 1) Scene Sub Tab = 646
      • 2) Lighting Sub Tab = 647
      • 4. Texture Paint = 649
      • 4-1. Preset Texture Paint = 650
      • 4-2. Texture Paint Controls = 650
      • 1. Dab preview = 652
      • 2. Dab Behavior Setting = 652
      • 3. Advanced Behavior = 652
      • 4. Tile Paint Mode = 653
      • 5. Image Stamp Mode = 653
      • 6. Texture Channel = 655
      • 5. Texture Weapon = 656
      • 6. Tutorial = 660
      • 6-1. Subdivision Surface의 UV 좌표 편집하기 = 660
      • 6-2. Model을 Deep Paint로 넘기기 = 670
      • 6-3. 사진 Source를 이용한 Mapping = 674
      • 7. Multi Patch Modeling 작업하기 = 687
      • Part3 Making a Shot Animation with Maya
      • 1. Modeling = 704
      • 1. Frog Modeling = 706
      • 1-1. Modeling Pose 설정하기 = 707
      • 1-2. Modeling Frog = 708
      • 1. Head Modeling = 708
      • 2. Body & Legs Modeling = 712
      • 2. Bee Modeling = 716
      • 2-1. Head Modeling = 717
      • 2-2. Eye Modeling = 719
      • 1. 눈꺼플의 모델링 = 720
      • 2. Duplicate를 이용한 반대편 눈 만들기 = 725
      • 2-3. Body Modeling = 727
      • 2-4. 팔, 다리 Modeling = 728
      • 2. Character Setting = 730
      • 1. Frog Setup = 731
      • 1-1. Using In-Out Mesh = 732
      • 1-2. Draw Skeleton = 734
      • 1-3. Binding Skin = 738
      • 1-4. Working with Flexor = 742
      • 1-5. Using Cluster = 745
      • 2. Animation을 위한 Frog Setup = 749
      • 2-1. 보조 Joint를 사용한 Joint의 제어 = 750
      • 2-2. IK Handle의 사용 = 754
      • 2-3. Constraint 사용하기 = 758
      • 2-4. Making Tongue Animation = 762
      • 3. Bee Setup = 767
      • 3-1. Making Blend Shape = 768
      • 3-2. Draw Skeleton = 770
      • 3-3. Binding Skin = 772
      • 3-4. Working with Flexor = 775
      • 3-5. Create Blend Shape = 776
      • 4. Animation을 위한 Bee Setup = 778
      • 4-1. IK Handle과 보조 Joint의 사용 = 778
      • 4-2. Constraint 사용하기 = 779
      • 4-3. Set Driven Key의 활용 = 783
      • 4-4. Layer 활용하기 = 789
      • 3. Animating Frog = 790
      • 1. Frog Keyframing = 791
      • 1-1 나무 위의 움직임 = 791
      • 1. Point & Orient Constraint = 792
      • 4. Rendering Frog = 798
      • 1. Frog Mapping = 798
      • 1-1. UV Setting = 799
      • 1-2. Texture 제작 = 803
      • 1-3. Shading Character = 804
      • 2. Bee Mapping = 806
      • 3. Paint Effect를 이용한 나무 만들기 = 810
      • 3-1. Basic Works = 810
      • 3-2. Painting Brush = 811
      • 3-3. Editing Brush Stroke = 813
      • 3-4. Fog 사용하기 = 814
      • 4. 나뭇잎의 Mapping = 816
      • 5. Using Depth of Field = 821
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