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      교육용 온라인 게임에서 몰입과 게임행동의도에 영향을 미치는 주요 요인에 대한 연구 = An analysis of the key factors in Flow and Game Play Intention of Educational Online Games

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      https://www.riss.kr/link?id=A101959610

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      This study analyzed major factors which affected flow experience and game play intention in educational online games. Those learner-related factors and educational online game-related factors were expected to have an effect on the flow of educational online games. For this study, 110 students of four classes of fifth and sixth grade in ``G`` elementary school located in Gyeonggi-do, with the exception of insincere respondents and those who did not answer, were selected. In the correlation between flow`s sub-factors and each independent variable, ``playfulness``, ``exploratory behavior``, ``importance``, ``skill levels``, or ``arousal levels``, except for ``attitude toward computer use`` from sub-factors on the learner`s aspect showed a significant interaction statistically. Among educational online games` sub-factors, four factors of ``contents``, ``interactivity``, ``design`` and ``navigation`` showed a statistically significant correlation. Besides, as the result of analyzing the correlation between flow`s sub-factors and game play intention, all sub-factors correlated strongly with game play intention. In the meantime, the most influential factor having an effect on flow experience was ``playfulness`` and ``skill levels`` on the learner`s side, and ``contents`` on the side of educational online game. The more playful one becomes in a game; the higher one`s level of skill goes up; and the more necessary contents one has, the more he/she is likely to have flow experience. This study focused six factors related to learners and four factors related to educational online games as independent variables, both of which were expected to affect flow experience and game play intention; however, this is only part of lots of potential factors needed to have flow experience in educational online games, requiring a search for other factors. Moreover, it calls for further studies on the following: how learners can experience flow in educational online games; under which situation, flow experience can be promoted; and how flow experience affect users` learning through educational online games.
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      This study analyzed major factors which affected flow experience and game play intention in educational online games. Those learner-related factors and educational online game-related factors were expected to have an effect on the flow of educational ...

      This study analyzed major factors which affected flow experience and game play intention in educational online games. Those learner-related factors and educational online game-related factors were expected to have an effect on the flow of educational online games. For this study, 110 students of four classes of fifth and sixth grade in ``G`` elementary school located in Gyeonggi-do, with the exception of insincere respondents and those who did not answer, were selected. In the correlation between flow`s sub-factors and each independent variable, ``playfulness``, ``exploratory behavior``, ``importance``, ``skill levels``, or ``arousal levels``, except for ``attitude toward computer use`` from sub-factors on the learner`s aspect showed a significant interaction statistically. Among educational online games` sub-factors, four factors of ``contents``, ``interactivity``, ``design`` and ``navigation`` showed a statistically significant correlation. Besides, as the result of analyzing the correlation between flow`s sub-factors and game play intention, all sub-factors correlated strongly with game play intention. In the meantime, the most influential factor having an effect on flow experience was ``playfulness`` and ``skill levels`` on the learner`s side, and ``contents`` on the side of educational online game. The more playful one becomes in a game; the higher one`s level of skill goes up; and the more necessary contents one has, the more he/she is likely to have flow experience. This study focused six factors related to learners and four factors related to educational online games as independent variables, both of which were expected to affect flow experience and game play intention; however, this is only part of lots of potential factors needed to have flow experience in educational online games, requiring a search for other factors. Moreover, it calls for further studies on the following: how learners can experience flow in educational online games; under which situation, flow experience can be promoted; and how flow experience affect users` learning through educational online games.

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      참고문헌 (Reference)

      1 "학습용 컴퓨터 게임에서 몰입 관련요인이 학업성취수준에 미치는 환경의 경로 분석" 2004

      2 "학습용 게임의 효과요인 및 학습방법의 연구와 그 과제" 한국게임산업개발원 211-224, 2002

      3 "컴퓨터 게임의 이용행태가 학습전략과 학업성취도에 미치는 영향" 5 (5): 79-90, 2002

      4 "컴퓨터 게임을 통한 문제 해결력 향상" 31-48, 2001

      5 "컴퓨터 게임에서의 문제해결력 분석" 14 (14): 29-42, 2001

      6 "컴퓨터 게임과 학습전략과의 관계에 관한 연구" 2000

      7 "컨텐츠 웹사이트에서의 최적의 경험(Flow)에 영향을 미치는 주요 요인에 대한 실증연구: 포괄적 사용성 관점에서" 2002

      8 "정상학습 프로그램이 몰입수준 향상에 미치는 효과" 2001

      9 "웹기반 교육에서 최적몰입경험" 한국 컴퓨터 교육학회 6 (6): 71-79, 2003

      10 "웹 이용과정에서 플로우 형성에 관한 이론적 모델 연구" 1998

      1 "학습용 컴퓨터 게임에서 몰입 관련요인이 학업성취수준에 미치는 환경의 경로 분석" 2004

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      3 "컴퓨터 게임의 이용행태가 학습전략과 학업성취도에 미치는 영향" 5 (5): 79-90, 2002

      4 "컴퓨터 게임을 통한 문제 해결력 향상" 31-48, 2001

      5 "컴퓨터 게임에서의 문제해결력 분석" 14 (14): 29-42, 2001

      6 "컴퓨터 게임과 학습전략과의 관계에 관한 연구" 2000

      7 "컨텐츠 웹사이트에서의 최적의 경험(Flow)에 영향을 미치는 주요 요인에 대한 실증연구: 포괄적 사용성 관점에서" 2002

      8 "정상학습 프로그램이 몰입수준 향상에 미치는 효과" 2001

      9 "웹기반 교육에서 최적몰입경험" 한국 컴퓨터 교육학회 6 (6): 71-79, 2003

      10 "웹 이용과정에서 플로우 형성에 관한 이론적 모델 연구" 1998

      11 "온라인 게임 몰입 수준에 미치는 환경요인에 관한연구" 2000

      12 "여가활동의 플로우 경험 구조분석-온라인 게임 참가자를 대상으로-" 경기대학교 대학원 석사학위논문 2000

      13 "에듀테인먼트의 이해와 활용" 도서출판 정일 2005

      14 "게임몰입증(게임중독)의 현황과 대처방안" 문화관광부 2001

      15 "게임기반학습에서 학습자의 게임능력 및 학습능력이 논리적 사고력에 미치는 효과" 10 (10): 119-140, 2004

      16 "The psychology of optimal experience" 1990

      17 "The Experience of Flow in Computer-Mediated and in Face-to-Face Groups Proceedings of the Twelfth International Conference on Information Systems" 229-237, 1991

      18 "Task Characteristics and the Experience of Optimal Flow in Human-Computer Interaction The Journal of Psychology" 381-391, 1994

      19 "Measuring the Flow Experience Among Web Users Retrieved on February 3" Vanderbilt University 1997

      20 "Flow와 Experience가 온라인 게임 사용시간에 미치는 영향" 연세대학교 휴먼인터페이스 연구실 2001

      21 "Flow in Web Based Instructional Activity International Journal of Educational Telecommunications" 5 (5): 225-237, 1999

      22 "Flow in Computer-Mediated Communication" 539-573, 1992

      23 "Development and validation of a scale to measure optimal experience Journal of Sport and Exercise Psychology" 18 (18): 17-35, 1996

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      기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
      2016 3.7 3.7 3.26
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      2.89 2.68 3.751 0.75
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