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    MMORPG Avatar Customizing에서의 사용자 동기 및 태도 변화에 관한 연구

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    https://www.riss.kr/link?id=G3749482

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    MMORPG는 다수의 유저들이 자신을 대변하는 아바타를 통해 기획자의 의도에 따라 선택되는 디자인 개념이 아닌 유저 자신이 스스로 디자인을 창조하는 시스템을 갖춘 게임공간이다. 본 연구는 가상세계에서 유저들의 아바타를 통해 드러내고자 하는 multiple identity 투영을 설명한 Turkle(1984, 1995, 1999)의 identity 개념을 기반으로 하고 있다. MUD 플레이어의 관찰을 통한 Turkle의 논점이 본 논문에서는 MMORPG의 기술 발전과 더불어 변화하였음을 보여 주었다. 변화의 중심에는 아바타에 대한 창조적 표현이 창조 시스템을 통해 진화되어 더 이상 아바타 커스터마이징의 동기가 온라인상의 커뮤니케이션 도구만이 아닌 유저 내면의 창조적인 playful quality로 확대되었음을 설명하였다. 본 연구는 3가지 연구 단계를 거쳐 본 연구의 핵심인 identity play에 대한 1) 유저 내면의 인식을 통해 알 수 있는 젠더 선택과 변형에 대한 태도와 유형을 살펴보았으며, 2) 이런 변형에서 나타날 수 있는 identity play의 개념을 설명할 수 있는 구성요소와 유저의 아바타에 대한 태도와의 영향을 보여주는 모델을 검증하였다.
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    MMORPG는 다수의 유저들이 자신을 대변하는 아바타를 통해 기획자의 의도에 따라 선택되는 디자인 개념이 아닌 유저 자신이 스스로 디자인을 창조하는 시스템을 갖춘 게임공간이다. 본 연구...

    MMORPG는 다수의 유저들이 자신을 대변하는 아바타를 통해 기획자의 의도에 따라 선택되는 디자인 개념이 아닌 유저 자신이 스스로 디자인을 창조하는 시스템을 갖춘 게임공간이다. 본 연구는 가상세계에서 유저들의 아바타를 통해 드러내고자 하는 multiple identity 투영을 설명한 Turkle(1984, 1995, 1999)의 identity 개념을 기반으로 하고 있다. MUD 플레이어의 관찰을 통한 Turkle의 논점이 본 논문에서는 MMORPG의 기술 발전과 더불어 변화하였음을 보여 주었다. 변화의 중심에는 아바타에 대한 창조적 표현이 창조 시스템을 통해 진화되어 더 이상 아바타 커스터마이징의 동기가 온라인상의 커뮤니케이션 도구만이 아닌 유저 내면의 창조적인 playful quality로 확대되었음을 설명하였다. 본 연구는 3가지 연구 단계를 거쳐 본 연구의 핵심인 identity play에 대한 1) 유저 내면의 인식을 통해 알 수 있는 젠더 선택과 변형에 대한 태도와 유형을 살펴보았으며, 2) 이런 변형에서 나타날 수 있는 identity play의 개념을 설명할 수 있는 구성요소와 유저의 아바타에 대한 태도와의 영향을 보여주는 모델을 검증하였다.

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    MMORPGs are a game space equipped with a system that allows many users to create designs through avatars that represent them instead of selecting from a designer’s options. This study is based on Turkle’s concept of identity (1984, 1995), which described the multiple identity projections revealed by users’ avatars in a virtual realm. This study showed that the points raised in Turkle’s discussion based on observations of MUD players have changed with advancements in MMORPG technology. This study revealed that the core of this change is the evolution of creative expressions of avatars through the creation system, resulting in motives for avatar customization that are not limited to online communication but are expanded to include users’ creative and playful qualities. This study used three-phase research to 1) examine users’ attitudes toward and selection and modification of gender as a reflection of users’ perceptions of identity play, which is the core of this study and 2) verify a model that illustrates the relationship among these components by explicating the concept of identity play that appears in these modifications and in users’ attitudes toward avatars.
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    MMORPGs are a game space equipped with a system that allows many users to create designs through avatars that represent them instead of selecting from a designer’s options. This study is based on Turkle’s concept of identity (1984, 1995), which de...

    MMORPGs are a game space equipped with a system that allows many users to create designs through avatars that represent them instead of selecting from a designer’s options. This study is based on Turkle’s concept of identity (1984, 1995), which described the multiple identity projections revealed by users’ avatars in a virtual realm. This study showed that the points raised in Turkle’s discussion based on observations of MUD players have changed with advancements in MMORPG technology. This study revealed that the core of this change is the evolution of creative expressions of avatars through the creation system, resulting in motives for avatar customization that are not limited to online communication but are expanded to include users’ creative and playful qualities. This study used three-phase research to 1) examine users’ attitudes toward and selection and modification of gender as a reflection of users’ perceptions of identity play, which is the core of this study and 2) verify a model that illustrates the relationship among these components by explicating the concept of identity play that appears in these modifications and in users’ attitudes toward avatars.

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