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    KCI등재

    CG/VFX 산업과 새로운 한류의 가능성 연구 = 국내 CG/VFX 산업의 경쟁력 제고 방안을 중심으로

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    https://www.riss.kr/link?id=A102075000

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    VFX는 영화 등의 매체에서 사용되는 시각효과(Visual Effects)를 의미한다. 실제로 존재하지는 않지만 상상으로 꿈꿔볼 수 있는 이미지를 눈에 보이도록 시각적으로 구현해놓은 기술로 대부분 컴퓨터에 의해 작업이 이루어지기 때문에 컴퓨터그래픽스(CG, Computer Graphics)라 표현하기도 한다. 엄격하게 구분하자면 광학 기술이나 기계 장치를 이용해 만들어낸 시각효과는 CG에 포함되지 않지만 요즘은 혼용해서 부르는 추세로 일반적으로 CG/VFX 산업이라 하면 컴퓨터 영상출력 장비를 통해 그림 객체를 표현하는 2D와 3D 기술로 제작된 엔터테인먼트 콘텐츠와 연관된 시장을 가리키고 있다. CG/VFX 기술은 엔터테인먼트, 디지털콘텐츠 등의 다양한 분야를 넘나들며 사용되고 있으며 2012년 기준 1조 6천억 달러를 넘는 세계 콘텐츠 시장 중에서 CG/VFX와 관련된 분야는 1조 달러 이상의 시장을 차지하고 있다. 국내의 경우 한국콘텐츠진흥원에서 규정한 10대 콘텐츠 산업인 영화, 애니메이션, 게임, 방송, 만화, 캐릭터, 광고 등의 7개 분야에서 CG/VFX가 활용되어 지고 있으며 전체분야 평균 18%의 제작비가 CG/VFX에 투입되고 있다. 이는 현재 콘텐츠 산업에서 CG/VFX가 차지하는 비중이 높다는 것을 반증하는 것이며 고용 창출의 효과 또한 크다고 볼 수 있다. 세계 CG/VFX 시장은 앞으로도 지속적으로 성장할 것으로 예측되며 갈수록 심화되는 경쟁구도에서 국내 CG/VFX 산업이 살아남으려면 원천기술과 전문인력을 확보하는 것이 관건이라 말 할 수 있다. 이러한 점에서 볼 때 국내 CG/VFX 산업의 육성 전략을 통한 높은 고용 창출효과와 세계 시장에서의 경쟁력을 확보하여 새로운 한류 분야로서 문화융성의 핵심가치가 현실화될 것으로 사료된다.
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    VFX는 영화 등의 매체에서 사용되는 시각효과(Visual Effects)를 의미한다. 실제로 존재하지는 않지만 상상으로 꿈꿔볼 수 있는 이미지를 눈에 보이도록 시각적으로 구현해놓은 기술로 대부분 컴...

    VFX는 영화 등의 매체에서 사용되는 시각효과(Visual Effects)를 의미한다. 실제로 존재하지는 않지만 상상으로 꿈꿔볼 수 있는 이미지를 눈에 보이도록 시각적으로 구현해놓은 기술로 대부분 컴퓨터에 의해 작업이 이루어지기 때문에 컴퓨터그래픽스(CG, Computer Graphics)라 표현하기도 한다. 엄격하게 구분하자면 광학 기술이나 기계 장치를 이용해 만들어낸 시각효과는 CG에 포함되지 않지만 요즘은 혼용해서 부르는 추세로 일반적으로 CG/VFX 산업이라 하면 컴퓨터 영상출력 장비를 통해 그림 객체를 표현하는 2D와 3D 기술로 제작된 엔터테인먼트 콘텐츠와 연관된 시장을 가리키고 있다. CG/VFX 기술은 엔터테인먼트, 디지털콘텐츠 등의 다양한 분야를 넘나들며 사용되고 있으며 2012년 기준 1조 6천억 달러를 넘는 세계 콘텐츠 시장 중에서 CG/VFX와 관련된 분야는 1조 달러 이상의 시장을 차지하고 있다. 국내의 경우 한국콘텐츠진흥원에서 규정한 10대 콘텐츠 산업인 영화, 애니메이션, 게임, 방송, 만화, 캐릭터, 광고 등의 7개 분야에서 CG/VFX가 활용되어 지고 있으며 전체분야 평균 18%의 제작비가 CG/VFX에 투입되고 있다. 이는 현재 콘텐츠 산업에서 CG/VFX가 차지하는 비중이 높다는 것을 반증하는 것이며 고용 창출의 효과 또한 크다고 볼 수 있다. 세계 CG/VFX 시장은 앞으로도 지속적으로 성장할 것으로 예측되며 갈수록 심화되는 경쟁구도에서 국내 CG/VFX 산업이 살아남으려면 원천기술과 전문인력을 확보하는 것이 관건이라 말 할 수 있다. 이러한 점에서 볼 때 국내 CG/VFX 산업의 육성 전략을 통한 높은 고용 창출효과와 세계 시장에서의 경쟁력을 확보하여 새로운 한류 분야로서 문화융성의 핵심가치가 현실화될 것으로 사료된다.

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    VFX means Visual Effects which is used for media such as a movie. This technology visually represents dreamlike images which is not existed in the real world. Because it is operated by computer work, it is called Computer Graphics (CG). Visual Effects which are created by optical technology or machines does not include CG, if I have to classify strictly, those are used together nowadays. Generally CG/VFX industry means related markets with entertainment contents which are produced by 2D and 3D technology that express picture objects through computer image display equipments. CG/VFX technology is widely used in various fields such as entertainment, digital contents and so on, and the market size of CG/VFX field is estimated more than 100 billion dollars among the global contents market which is estimated around 160 billion dollars in 2012. In Korea, CG/VFX is used 7 fields which Korea Creative Content Agency provides such as movie, animation, game, broadcasting, cartoon, character, advertisement and so on. It also accounts for average 18% of total production costs of all fields. It shows that CG/VFX has a high position in the present contents industry, and has a high possibility to create jobs. It forecasts to grow Global CG/VFX market continuously. It is important to have a professional manpower and fundamental technology, if Korean CG/VFX industry is survived in competitive global market. In this respect, it is considered the effect of job creation through a promotion strategy of Korean CG/VFX industry, and regarded to realize core value of cultural prosperity as a new part of Korean wave by achieving global competitiveness.
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    VFX means Visual Effects which is used for media such as a movie. This technology visually represents dreamlike images which is not existed in the real world. Because it is operated by computer work, it is called Computer Graphics (CG). Visual Effects...

    VFX means Visual Effects which is used for media such as a movie. This technology visually represents dreamlike images which is not existed in the real world. Because it is operated by computer work, it is called Computer Graphics (CG). Visual Effects which are created by optical technology or machines does not include CG, if I have to classify strictly, those are used together nowadays. Generally CG/VFX industry means related markets with entertainment contents which are produced by 2D and 3D technology that express picture objects through computer image display equipments. CG/VFX technology is widely used in various fields such as entertainment, digital contents and so on, and the market size of CG/VFX field is estimated more than 100 billion dollars among the global contents market which is estimated around 160 billion dollars in 2012. In Korea, CG/VFX is used 7 fields which Korea Creative Content Agency provides such as movie, animation, game, broadcasting, cartoon, character, advertisement and so on. It also accounts for average 18% of total production costs of all fields. It shows that CG/VFX has a high position in the present contents industry, and has a high possibility to create jobs. It forecasts to grow Global CG/VFX market continuously. It is important to have a professional manpower and fundamental technology, if Korean CG/VFX industry is survived in competitive global market. In this respect, it is considered the effect of job creation through a promotion strategy of Korean CG/VFX industry, and regarded to realize core value of cultural prosperity as a new part of Korean wave by achieving global competitiveness.

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    목차 (Table of Contents)

    • 1. 서론
    • 2. 세계 CG/VFX 산업의 흐름과 국내 상황
    • 3. CG/VFX 관련 국내 공적 지원 현황
    • 4. 해외 VFX 산업 육성 정책
    • 5. 국내 CG/VFX 산업의 경쟁력 제고 방안
    • 1. 서론
    • 2. 세계 CG/VFX 산업의 흐름과 국내 상황
    • 3. CG/VFX 관련 국내 공적 지원 현황
    • 4. 해외 VFX 산업 육성 정책
    • 5. 국내 CG/VFX 산업의 경쟁력 제고 방안
    • 6. 결론
    • 참고문헌
    • Abstract
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    참고문헌 (Reference)

    1 한국콘텐츠진흥원, "해외 콘텐츠시장 동향조사" KOCCA 2014

    2 한국콘텐츠진흥원, "중국콘텐츠산업동향" 2016

    3 정보통신산업진흥원, "중국디지털콘텐츠: 트렌드리포트" 2016

    4 한국콘텐츠진흥원, "슈퍼히어로의 영화 속 부활을 이끈 CG/VFX 기술 분석, In CT 이슈분석" 2014

    5 한국콘텐츠진흥원, "미국콘텐츠산업동향" 2013

    6 한국콘텐츠진흥원, "문화:기술 - 문화와 기술의 만남" 2015

    7 "몽키킹 한국 공식사이트"

    8 "네이버영화"

    9 한국콘텐츠진흥원, "국내외CG/VFX산업 현황분석 및 산업 활성화 연구" 2013

    10 PWC, "MPAA, ICV2, The Numbers, DFFF, UKFC, MDA, FMS, VES, FMX, AWN, BFI, KOFIC"

    1 한국콘텐츠진흥원, "해외 콘텐츠시장 동향조사" KOCCA 2014

    2 한국콘텐츠진흥원, "중국콘텐츠산업동향" 2016

    3 정보통신산업진흥원, "중국디지털콘텐츠: 트렌드리포트" 2016

    4 한국콘텐츠진흥원, "슈퍼히어로의 영화 속 부활을 이끈 CG/VFX 기술 분석, In CT 이슈분석" 2014

    5 한국콘텐츠진흥원, "미국콘텐츠산업동향" 2013

    6 한국콘텐츠진흥원, "문화:기술 - 문화와 기술의 만남" 2015

    7 "몽키킹 한국 공식사이트"

    8 "네이버영화"

    9 한국콘텐츠진흥원, "국내외CG/VFX산업 현황분석 및 산업 활성화 연구" 2013

    10 PWC, "MPAA, ICV2, The Numbers, DFFF, UKFC, MDA, FMS, VES, FMX, AWN, BFI, KOFIC"

    11 미래창조과학부, "K-ICT 컴퓨터그래픽(CG)산업 육성계획 수립"

    12 PWC, "Global Entertainment & Media Outlook 2012-2016" 2012

    13 한국콘텐츠진흥원, "2016 콘텐츠산업 전망" 2016

    14 영화진흥위원회, "2016 영화산업 진흥을 위한 기술서비스 활성화 방안" 2016

    15 한국콘텐츠진흥원, "2012 중국 문화산업 비즈니스 가이드"

    16 한국콘텐츠진흥원, "2011 해외콘텐츠 시장조사(총괄)" 2011

    17 한국콘텐츠진흥원, "2011 해외콘텐츠 시장조사(중국)" 2011

    18 한국콘텐츠진흥원, "2011 해외콘텐츠 시장조사(영국)" 2011

    19 한국콘텐츠진흥원, "2011 해외콘텐츠 시장조사(독일)" 2011

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    2021-12-01 등재 등재후보로 하락 (재인증) KCI등재후보
    2018-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
    2015-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
    2011-01-01 등재 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
    2010-01-01 등재 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
    2008-01-01 등재 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
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    기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
    2016 0.92 0.92 0.84
    KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
    0.76 0.69 1.33 0.12
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