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    모바일 MMORPG 배틀패스 공통 설계 패턴 분석 및 가이드라인 제안 = Analysis of Common Design Patterns of Battle Pass Systems in Mobile MMORPGs and Proposal of Practial Guidelines

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    https://www.riss.kr/link?id=T17396705

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    This study aims to identify the structural design principles of Battle Pass systems operating in the mobile MMORPG genre, based on design data derived from real service cases of six major games. While previous studies have tended to address battle passes in a fragmentary manner—as alternatives to probabilistic monetization models or as isolated reward mechanisms—this research interprets the Battle Pass as an integrated operational system and proposes a structural framework for its analysis.
    Methodologically, six top-grossing mobile MMORPGs in the domestic market were selected as research subjects. Their Battle Pass systems were analyzed using both quantitative and qualitative approaches, focusing on season cycle structures, free and paid track systems, stage-based reward distribution, mission progression design, and reward category composition. Through this analysis, the study identifies not only differences among individual games but also recurring design patterns common to the MMORPG genre.
    The findings reveal several core characteristics of MMORPG Battle Pass systems. First, reward structures are primarily organized around material-based growth rewards, probabilistic summoning mechanisms that stimulate anticipation, and design approaches premised on progression gap structures among players, all of which are closely aligned with the competitive and cooperative dynamics inherent to MMORPGs. Second, stage-based reward structures consistently follow a three-phase pattern—early-stage expectation formation, mid-stage perceived growth, and late-stage completion—indicating that the Battle Pass functions as a temporal design mechanism that regulates player engagement rhythms and psychological flow. Third, free tracks are designed to provide experiential access while limiting utility, thereby encouraging natural conversion to paid tracks, whereas paid tracks emphasize high-utility, refund-oriented, and scarcity-based rewards to enhance monetization satisfaction and growth efficiency. Fourth, the single-reward and single-track models observed in Lineage 2M and Lineage W demonstrate that Battle Pass systems are structurally flexible monetization frameworks that can be adapted according to a game’s monetization strategy and core user segments.
    By explaining Battle Pass systems through the interactions among reward categories, stage-based distribution, and track structures, this study presents a systematic design framework for analyzing Battle Passes in the MMORPG genre. The findings can serve as a reference framework for game planning and live operations processes, particularly in structuring reward systems, conversion strategies, and growth loop integration. Furthermore, the study contributes to the expansion of academic discourse on Battle Pass systems by suggesting future research directions, including cross-genre comparative analysis, quantitative validation based on player behavior data, and AI-driven reward design automation.
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    This study aims to identify the structural design principles of Battle Pass systems operating in the mobile MMORPG genre, based on design data derived from real service cases of six major games. While previous studies have tended to address battle pas...

    This study aims to identify the structural design principles of Battle Pass systems operating in the mobile MMORPG genre, based on design data derived from real service cases of six major games. While previous studies have tended to address battle passes in a fragmentary manner—as alternatives to probabilistic monetization models or as isolated reward mechanisms—this research interprets the Battle Pass as an integrated operational system and proposes a structural framework for its analysis.
    Methodologically, six top-grossing mobile MMORPGs in the domestic market were selected as research subjects. Their Battle Pass systems were analyzed using both quantitative and qualitative approaches, focusing on season cycle structures, free and paid track systems, stage-based reward distribution, mission progression design, and reward category composition. Through this analysis, the study identifies not only differences among individual games but also recurring design patterns common to the MMORPG genre.
    The findings reveal several core characteristics of MMORPG Battle Pass systems. First, reward structures are primarily organized around material-based growth rewards, probabilistic summoning mechanisms that stimulate anticipation, and design approaches premised on progression gap structures among players, all of which are closely aligned with the competitive and cooperative dynamics inherent to MMORPGs. Second, stage-based reward structures consistently follow a three-phase pattern—early-stage expectation formation, mid-stage perceived growth, and late-stage completion—indicating that the Battle Pass functions as a temporal design mechanism that regulates player engagement rhythms and psychological flow. Third, free tracks are designed to provide experiential access while limiting utility, thereby encouraging natural conversion to paid tracks, whereas paid tracks emphasize high-utility, refund-oriented, and scarcity-based rewards to enhance monetization satisfaction and growth efficiency. Fourth, the single-reward and single-track models observed in Lineage 2M and Lineage W demonstrate that Battle Pass systems are structurally flexible monetization frameworks that can be adapted according to a game’s monetization strategy and core user segments.
    By explaining Battle Pass systems through the interactions among reward categories, stage-based distribution, and track structures, this study presents a systematic design framework for analyzing Battle Passes in the MMORPG genre. The findings can serve as a reference framework for game planning and live operations processes, particularly in structuring reward systems, conversion strategies, and growth loop integration. Furthermore, the study contributes to the expansion of academic discourse on Battle Pass systems by suggesting future research directions, including cross-genre comparative analysis, quantitative validation based on player behavior data, and AI-driven reward design automation.

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    본 연구는 모바일 MMORPG 장르에서 운영되고 있는 배틀패스를 대상으로, 여섯 개주요 게임의 실제 서비스 사례를 기반으로 한 설계 데이터를 바탕으로 그 구조적 설계 원리를 규명하는 데 목적이 있다.
    기존 연구가 배틀패스를 확률형 BM의 대안 또는 보상 체계의 한 형태로 단편적으로 다루어 온 데 반해, 본 연구는 배틀패스를 플레이 주기·심리적 반응·경제 구조가결합된 통합적 운영 시스템으로 해석하고 이를 분석하기 위한 구조적 틀을 제시한다.
    연구 방법으로는 국내 상위 매출 MMORPG 여섯 종을 선정하여 시즌 운영 주기, 무료·유료 트랙 체계, 단계별 보상 배치, 미션 구조, 보상 카테고리 조합 방식 등을 정량·정성적으로 분석하였다. 이를 통해 개별 게임 간 차이뿐 아니라 MMORPG 장르에공통적으로 나타나는 설계 패턴을 도출하였다.
    분석 결과, MMORPG 배틀패스는 장르 특유의 장기 성장 구조와 결합하여 다음과같은 핵심 특징을 보였다.
    첫째, 보상 구성은 재료 중심의 성장 보상, 확률형 소환 기반의 기대 자극, 이용자간 성장 격차 구조를 전제로 한 설계가 핵심 축으로 확인되었으며, 이는 MMORPG의경쟁·협력 메커니즘과 긴밀하게 연동되어 있었다.
    둘째, 단계별 보상 구조는 초반의 기대 형성 → 중반의 성장 체감 → 후반의 완결경험이라는 3단계 패턴을 보였으며, 이는 배틀패스가 이용자의 플레이 리듬과 심리 흐름을 조율하는 시간적 설계 장치로 기능함을 보여준다.
    셋째, 무료 트랙은 체험을 제공하되 효용을 제한함으로써 자연스러운 유료 전환을유도하는 구조로 설계되었고, 유료 트랙은 고효용·환급형·희소성 기반 보상을 중심으로 구성되어 과금 만족도와 성장 효율을 높였다.
    넷째, 리니지2M·리니지W에서 확인된 단일 보상형·단일 트랙형 모델은 배틀패스가게임의 BM 전략 및 핵심 이용자층 특성에 따라 구조적으로 변형 가능한 유연한 수익화 구조임을 보여주었다.
    본 연구는 배틀패스를 보상 카테고리–단계 배치–트랙 구조의 상호작용 관점에서종합적으로 설명함으로써 MMORPG 장르에서 배틀패스를 분석할 수 있는 체계적 설계 틀을 제시한다. 이는 게임 기획·운영 과정에서 보상 구조 설계, 전환 전략, 성장 루프 연결 방식을 검토하는 데 참고 기준으로 활용될 수 있으며, 장르 간 비교·분석, 이용자 행동 데이터 기반 정량 검증, AI 기반 보상 설계 자동화 등 향후 연구 방향을 제시함으로써 배틀패스에 대한 학술적 논의를 확장하는 데 기여한다
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    본 연구는 모바일 MMORPG 장르에서 운영되고 있는 배틀패스를 대상으로, 여섯 개주요 게임의 실제 서비스 사례를 기반으로 한 설계 데이터를 바탕으로 그 구조적 설계 원리를 규명하는 데 목...

    본 연구는 모바일 MMORPG 장르에서 운영되고 있는 배틀패스를 대상으로, 여섯 개주요 게임의 실제 서비스 사례를 기반으로 한 설계 데이터를 바탕으로 그 구조적 설계 원리를 규명하는 데 목적이 있다.
    기존 연구가 배틀패스를 확률형 BM의 대안 또는 보상 체계의 한 형태로 단편적으로 다루어 온 데 반해, 본 연구는 배틀패스를 플레이 주기·심리적 반응·경제 구조가결합된 통합적 운영 시스템으로 해석하고 이를 분석하기 위한 구조적 틀을 제시한다.
    연구 방법으로는 국내 상위 매출 MMORPG 여섯 종을 선정하여 시즌 운영 주기, 무료·유료 트랙 체계, 단계별 보상 배치, 미션 구조, 보상 카테고리 조합 방식 등을 정량·정성적으로 분석하였다. 이를 통해 개별 게임 간 차이뿐 아니라 MMORPG 장르에공통적으로 나타나는 설계 패턴을 도출하였다.
    분석 결과, MMORPG 배틀패스는 장르 특유의 장기 성장 구조와 결합하여 다음과같은 핵심 특징을 보였다.
    첫째, 보상 구성은 재료 중심의 성장 보상, 확률형 소환 기반의 기대 자극, 이용자간 성장 격차 구조를 전제로 한 설계가 핵심 축으로 확인되었으며, 이는 MMORPG의경쟁·협력 메커니즘과 긴밀하게 연동되어 있었다.
    둘째, 단계별 보상 구조는 초반의 기대 형성 → 중반의 성장 체감 → 후반의 완결경험이라는 3단계 패턴을 보였으며, 이는 배틀패스가 이용자의 플레이 리듬과 심리 흐름을 조율하는 시간적 설계 장치로 기능함을 보여준다.
    셋째, 무료 트랙은 체험을 제공하되 효용을 제한함으로써 자연스러운 유료 전환을유도하는 구조로 설계되었고, 유료 트랙은 고효용·환급형·희소성 기반 보상을 중심으로 구성되어 과금 만족도와 성장 효율을 높였다.
    넷째, 리니지2M·리니지W에서 확인된 단일 보상형·단일 트랙형 모델은 배틀패스가게임의 BM 전략 및 핵심 이용자층 특성에 따라 구조적으로 변형 가능한 유연한 수익화 구조임을 보여주었다.
    본 연구는 배틀패스를 보상 카테고리–단계 배치–트랙 구조의 상호작용 관점에서종합적으로 설명함으로써 MMORPG 장르에서 배틀패스를 분석할 수 있는 체계적 설계 틀을 제시한다. 이는 게임 기획·운영 과정에서 보상 구조 설계, 전환 전략, 성장 루프 연결 방식을 검토하는 데 참고 기준으로 활용될 수 있으며, 장르 간 비교·분석, 이용자 행동 데이터 기반 정량 검증, AI 기반 보상 설계 자동화 등 향후 연구 방향을 제시함으로써 배틀패스에 대한 학술적 논의를 확장하는 데 기여한다

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    목차 (Table of Contents)

    • 그림목차ⅳ
    • 표목차ⅵ
    • 국문초록ⅶ
    • 제 1 장 서론 1
    • 그림목차ⅳ
    • 표목차ⅵ
    • 국문초록ⅶ
    • 제 1 장 서론 1
    • 1.1 연구 배경 1
    • 1.2 연구 목적 6
    • 1.3 연구 구성 7
    • 제 2 장 이론적 배경 및 선행 연구 검토 8
    • 2.1 게임 BM의 진화 이해 8
    • 2.1.1 도입기: 유료 다운로드(Paid DL) 중심의 BM 8
    • 2.1.2 성장기: 부분유료화(IAP) 중심 BM의 확산 9
    • 2.1.3 성숙기: BM 다각화와 세그먼테이션 전략 10
    • 2.2 배틀패스의 기원과 발전 13
    • 2.3 기존 BM 대비 배틀패스의 구조적 특성 18
    • 2.4 모바일 MMORPG 장르 내 배틀패스 채택 현황 25
    • 2.5 배틀패스 공통 설계 패턴 제시의 사회적 가치 28
    • 2.6 선행연구 분석 및 본 연구의 차별성 30
    • 제 3 장 연구 방법 33
    • 3.1 연구 설계 개요 33
    • 3.2 연구 대상 게임 선정 기준 35
    • 3.3 데이터 수집 방법 37
    • 3.3.1 직접 플레이 기반 자료 수집 37
    • 3.3.2 공식 자료 기반 자료 수집 38
    • 3.3.3 배틀패스 보상 유형별 카테고리화 39
    • 3.3.4 데이터 기록 및 정제 방식 41
    • 3.3.5 정리 및 연결 42
    • 3.4 배틀패스 데이터 분석 방법 43
    • 제 4 장 연구 결과 45
    • 4.1 분석 개요 및 구성 45
    • 4.2 배틀패스 기본 시스템 구조 분석 결과 46
    • 4.2.1 시즌 운영 기간 및 단계 구성 46
    • 4.2.2 무료·유료 트랙 구성 47
    • 4.3 게임별 보상 구성 분석 – 카테고리 중심 52
    • 4.3.1 리니지M 52
    • 4.3.2 오딘 : 발할라 라이징 56
    • 4.3.3 리니지W 62
    • 4.3.4 리니지2M 64
    • 4.3.5 로드나인 68
    • 4.3.6 아키에이지 워 72
    • 4.4 보상 카테고리 중심 비교·분석 79
    • 4.4.1 보상 카테고리별 특징 비 교 79
    • 4.4.2 카테고리 간 조합 및 설계 전략 82
    • 4.4.3 단계별 보상 배치 구조 분석 83
    • 4.5 배틀패스 무료·유료 트랙 설계 패턴 분석 86
    • 4.5.1 무료 트랙 설계의 공통 구조 86
    • 4.5.2 유료 트랙 설계의 공통 구조 87
    • 4.5.3 특이 설계 사례 분석 88
    • 4.5.4 종합 평가 89
    • 4.6 MMORPG 배틀패스의 구조적 설계 방식과 타 장르 확장 가능성 90
    • 4.6.1 반복 참여 유도 및 세분화된 보상 주기 설계 방식 90
    • 4.6.2 MMORPG 장르의 설계 구조 및 타 장르 확장 가능성 91
    • 제 5 장 MMORPG 배틀패스의 구조적 설계 요소의 종합 정리 및 결론 94
    • 5.1 MMORPG 배틀패스의 구조적 설계 요소의 종합 정리 94
    • 5.2 MMORPG형 배틀패스 설계의 학문적·산업적 시사점 100
    • 5.2.1 학문적 시사점 100
    • 5.2.2 산업적 시사점 101
    • 5.3 연구의 한계와 향후 연구 방향 103
    • 5.3.1 연구의 한계 103
    • 5.3.2 향후 연구 방향 104
    • 참고문헌 106
    • 부록 110
    • Abstract 111
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