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      최종 제안 게임에서 어린이와 어른의 선택: 역지사지 가설의 실험경제학 분석

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      국문 초록 (Abstract)

      최종 제안 게임은 경제학자들 사이에서 인기 있는 연구 주제가 되고 있다. 두 사람 가운데 한 사람에게 일정한 금액을 준 후, 그 금액을 파트너와 분할해 가지도록 하는 게임이다. 이 때 제안을 하는 사람은 최소한의 금액을 파트너에게 제안할 것이며, 파트너는 이 제안을 받아들임으로써, 제안자가 금액의 대부분을 차지하며, 이 제안의 수락 여부를 결정할 뿐인 파트너는 최소한의 금액을 받는다는 것이 게임 이론이 예측하는 내시 균형이다.
      그렇지만 다양한 계층 및 환경과 조건 속에서 실제로 현금을 가지고 실험을 해본 결과 제안자는 상대방에게 상당한 비율의 금액을 제시하는 ‘관대함’을 보이고 있으며, 만약 인색하게 적은 금액을 제안한 경우에는 상대방이 그 제안을 거절함으로써 경제학자들의 예측과 거리가 먼 결과들이 나타났다.
      이 연구는 이 실험을 우리나라 학생들에게 적용해보았다. 이전 연구와의 차이는 역지사지 상황에서 제안하는 금액과 수락하는 정도가 어떤 영향을 받는지를 분석하고 있다는 점이다.

      이 연구의 실험 맥락은 아래처럼 요약할 수 있다.
      ● 각 집단 내에서 2명이 짝을 이루고 한 명은 제안자, 다른 한 명은 응답자가 된다.
      ● 제안자는 주어진 금액 가운데 자신이 가질 금액과 응답자에게 제안할 금액을 실험지에 작성한다.
      ● 응답자는 제시받은 금액을 보고 이 제안을 수락할 것인지 아니면 거절할 것인지를 결정하고 이를 제안자에게 통보한다.
      ● 아울러 제안자는 자신이 제시한 금액이 응답자에 의해서 받아들여질 확률을 예상하게 한다. 단, 초등학생은 확률 개념을 모르므로 다른 간단한 형태로 질문한다. 또한 응답자는 자신이 받아들일 용의가 있는 최소한의 금액을 적는다. 이로써 제1라운드가 끝난다.
      ● 이제 제안자와 응답자가 서로 역할을 바꾸어 위와 같은 실험을 반복한다.

      실험을 통해서 얻은 자료를 가지고 다음과 같은 가설과 내용을 분석한다.
      ● 가설 1(역지사지 가설): 역할을 바꿔서 최종 제안 게임을 하는 경우 그렇지 않은 경우와 비교할 때 제안자와 응답자의 선택이 달라질 것이다.
      ● 가설 2(연령별): 역지사지 효과가 연령별로 다를 것이다.
      ● 가설 3(성별): 역지사지 효과가 성별로 다를 것이다.

      이 실험에 초등학생 58명, 중학생 68명, 대학생 39명이 참가했다. 실험에서의 의사결정에 대한 신뢰도를 높이기 위해 최종 제안 게임에서 제시하는 파이의 크기를 현금으로 정했는데, 초등학생의 경우에는 5천 원으로, 중학생의 경우에는 1만 원으로, 대학생의 경우에는 1만 5천 원으로 했다. 단, 실험에 참가한 초등학생과 중학생에게 현금으로 보상하는 것에는 교육적인 문제가 있어 쿠폰 형태로 지급하고, 쿠폰을 이용해 간식, 학용품, 문구류를 살 수 있도록 했다. 대학생의 경우에는 전액 현금으로 지불하는 방법을 사용했다.
      실험에서 얻은 자료를 가지고 분석을 마무리하였고, "한국경제연구" 6월호에 게재가 확정되었다.
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      최종 제안 게임은 경제학자들 사이에서 인기 있는 연구 주제가 되고 있다. 두 사람 가운데 한 사람에게 일정한 금액을 준 후, 그 금액을 파트너와 분할해 가지도록 하는 게임이다. 이 때 제안...

      최종 제안 게임은 경제학자들 사이에서 인기 있는 연구 주제가 되고 있다. 두 사람 가운데 한 사람에게 일정한 금액을 준 후, 그 금액을 파트너와 분할해 가지도록 하는 게임이다. 이 때 제안을 하는 사람은 최소한의 금액을 파트너에게 제안할 것이며, 파트너는 이 제안을 받아들임으로써, 제안자가 금액의 대부분을 차지하며, 이 제안의 수락 여부를 결정할 뿐인 파트너는 최소한의 금액을 받는다는 것이 게임 이론이 예측하는 내시 균형이다.
      그렇지만 다양한 계층 및 환경과 조건 속에서 실제로 현금을 가지고 실험을 해본 결과 제안자는 상대방에게 상당한 비율의 금액을 제시하는 ‘관대함’을 보이고 있으며, 만약 인색하게 적은 금액을 제안한 경우에는 상대방이 그 제안을 거절함으로써 경제학자들의 예측과 거리가 먼 결과들이 나타났다.
      이 연구는 이 실험을 우리나라 학생들에게 적용해보았다. 이전 연구와의 차이는 역지사지 상황에서 제안하는 금액과 수락하는 정도가 어떤 영향을 받는지를 분석하고 있다는 점이다.

      이 연구의 실험 맥락은 아래처럼 요약할 수 있다.
      ● 각 집단 내에서 2명이 짝을 이루고 한 명은 제안자, 다른 한 명은 응답자가 된다.
      ● 제안자는 주어진 금액 가운데 자신이 가질 금액과 응답자에게 제안할 금액을 실험지에 작성한다.
      ● 응답자는 제시받은 금액을 보고 이 제안을 수락할 것인지 아니면 거절할 것인지를 결정하고 이를 제안자에게 통보한다.
      ● 아울러 제안자는 자신이 제시한 금액이 응답자에 의해서 받아들여질 확률을 예상하게 한다. 단, 초등학생은 확률 개념을 모르므로 다른 간단한 형태로 질문한다. 또한 응답자는 자신이 받아들일 용의가 있는 최소한의 금액을 적는다. 이로써 제1라운드가 끝난다.
      ● 이제 제안자와 응답자가 서로 역할을 바꾸어 위와 같은 실험을 반복한다.

      실험을 통해서 얻은 자료를 가지고 다음과 같은 가설과 내용을 분석한다.
      ● 가설 1(역지사지 가설): 역할을 바꿔서 최종 제안 게임을 하는 경우 그렇지 않은 경우와 비교할 때 제안자와 응답자의 선택이 달라질 것이다.
      ● 가설 2(연령별): 역지사지 효과가 연령별로 다를 것이다.
      ● 가설 3(성별): 역지사지 효과가 성별로 다를 것이다.

      이 실험에 초등학생 58명, 중학생 68명, 대학생 39명이 참가했다. 실험에서의 의사결정에 대한 신뢰도를 높이기 위해 최종 제안 게임에서 제시하는 파이의 크기를 현금으로 정했는데, 초등학생의 경우에는 5천 원으로, 중학생의 경우에는 1만 원으로, 대학생의 경우에는 1만 5천 원으로 했다. 단, 실험에 참가한 초등학생과 중학생에게 현금으로 보상하는 것에는 교육적인 문제가 있어 쿠폰 형태로 지급하고, 쿠폰을 이용해 간식, 학용품, 문구류를 살 수 있도록 했다. 대학생의 경우에는 전액 현금으로 지불하는 방법을 사용했다.
      실험에서 얻은 자료를 가지고 분석을 마무리하였고, "한국경제연구" 6월호에 게재가 확정되었다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      Ultimatum bargaining game has been a very popular and debatable games among experimental economists. The proposer who receives some amount of money K, makes a take-ta-or-leave-it offer, dividing K between herself and another person, say the responder. Game theory predicts that responders would accept any offer because they maximize their own money payoffs. Because proposers are also maximizers and expect responders to accept any offer, they should offer the smallest amount.
      However, experimental findings surprise economists by rejecting the "better than nothing" hypothesis. Literature survey shows that modal and median offers are usually 40-50 percent, means are 30-40 percent, and offers below 20 percent or so are rejected about half the time.
      This study uses the ultimatum game to investigate how Korean students(elementary, middle school, and college) choose and learn in a simple and strategic setting. To this end, this study focuses on how behavior changes in experimental contexts called "put yourself in someone else's shoes".

      Experimental contexts are summarized as follows:
      ● Two students are paired and one student plays the role of a proposer, and the other responder.
      ● Proposer writes down her offer on the paper.
      ● Responder decides whether to accept or reject the offer, and check the paper which will be returned to the proposer.
      ● Proposer expects the probability that her offer is accepted. And responder decides the smallest amount that she would be willing to accept.
      ● After the round 1, proposer and responder changes her role and repeat the experiment one more time.

      The hypotheses to be tested in this study are summarized as the following.
      ● Hypothesis 1: Putting yourself in someone else's shoes. There will be a difference in the size of the ultimatum offer when the two players change their role.
      ● Hypothesis 2: Age Effect. There will be a difference depending on the player's age.
      ● Hypothesis 3: Sex Effect. There will be a difference depending on the player's sex.

      58 elementary students, 68 middle school students, and 39 college students participated in this experiment. The game was played with an endowment of 5,000 Korean won(elementary), 10,000 Korean won(middle school), and 15,000 Korean won(college).
      The experimental results(data) have been analyzed, and a promising paper is accepted for publication in a popular journal in economcs area.
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      Ultimatum bargaining game has been a very popular and debatable games among experimental economists. The proposer who receives some amount of money K, makes a take-ta-or-leave-it offer, dividing K between herself and another person, say the responder....

      Ultimatum bargaining game has been a very popular and debatable games among experimental economists. The proposer who receives some amount of money K, makes a take-ta-or-leave-it offer, dividing K between herself and another person, say the responder. Game theory predicts that responders would accept any offer because they maximize their own money payoffs. Because proposers are also maximizers and expect responders to accept any offer, they should offer the smallest amount.
      However, experimental findings surprise economists by rejecting the "better than nothing" hypothesis. Literature survey shows that modal and median offers are usually 40-50 percent, means are 30-40 percent, and offers below 20 percent or so are rejected about half the time.
      This study uses the ultimatum game to investigate how Korean students(elementary, middle school, and college) choose and learn in a simple and strategic setting. To this end, this study focuses on how behavior changes in experimental contexts called "put yourself in someone else's shoes".

      Experimental contexts are summarized as follows:
      ● Two students are paired and one student plays the role of a proposer, and the other responder.
      ● Proposer writes down her offer on the paper.
      ● Responder decides whether to accept or reject the offer, and check the paper which will be returned to the proposer.
      ● Proposer expects the probability that her offer is accepted. And responder decides the smallest amount that she would be willing to accept.
      ● After the round 1, proposer and responder changes her role and repeat the experiment one more time.

      The hypotheses to be tested in this study are summarized as the following.
      ● Hypothesis 1: Putting yourself in someone else's shoes. There will be a difference in the size of the ultimatum offer when the two players change their role.
      ● Hypothesis 2: Age Effect. There will be a difference depending on the player's age.
      ● Hypothesis 3: Sex Effect. There will be a difference depending on the player's sex.

      58 elementary students, 68 middle school students, and 39 college students participated in this experiment. The game was played with an endowment of 5,000 Korean won(elementary), 10,000 Korean won(middle school), and 15,000 Korean won(college).
      The experimental results(data) have been analyzed, and a promising paper is accepted for publication in a popular journal in economcs area.

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