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      (확실히 팔리는) 3D 게임 만들기!

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      https://www.riss.kr/link?id=M8523517

      • 저자
      • 발행사항

        서울 : 제우미디어, 2002

      • 발행연도

        2002

      • 작성언어

        한국어

      • KDC

        690 판사항(4)

      • DDC

        794.8/15 판사항(21)

      • ISBN

        895896636X 13000 : ₩15,000(CD-ROM 포함)

      • 자료형태

        일반단행본

      • 발행국(도시)

        서울

      • 서명/저자사항

        (확실히 팔리는) 3D 게임 만들기! / 루크 어헌 저; 게임 기획자 모임 한쿨임 옮김.

      • 원서명

        Designing 3D games that sell!

      • 형태사항

        478 p. : 삽도 ; 25 cm + CD-ROM (1 매).

      • 일반주기명

        감수 : 신동우
        부록 'A. 로우 폴리를 위한 트릭, 팁, 테크닉. - B. 골드트리 3D 툴 The Goldtree 3D tools, C.디자인 문서 예제 -고스트 헌터 ...' 수록

      • 소장기관
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      부가정보

      목차 (Table of Contents)

      • 목차
      • 서문 = 25
      • 이 책의 목표 = 26
      • 특정한 시각을 갖기 = 27
      • 일의 순서를 따르기 = 27
      • 목차
      • 서문 = 25
      • 이 책의 목표 = 26
      • 특정한 시각을 갖기 = 27
      • 일의 순서를 따르기 = 27
      • 게임 개발이 '돈 버는' 사업임을 이해하기 = 28
      • 사업적 능력을 개발하기 : 프리젠테이션과 제안 = 28
      • 게임을 개발하기 위한 정보와 툴을 얻기 = 29
      • 이 책은 당신이 필요로 하는 모든 것입니다만… = 29
      • 이 책의 독자에게 = 30
      • 초보 = 30
      • 막 시작하는 개발자 = 31
      • 파트 1의 개관 = 31
      • 파트 2의 개관 = 31
      • 의견교환 = 32
      • PART Ⅰ. = 33
      • 1장 게임 개발자 = 35
      • 개발자는 프로그래머를 말하는 것이 아니다. = 38
      • 게임 산업도 일종의 산업이다. = 38
      • 게임 개발자들은 하루종일 게임을 할 수 있다 = 39
      • 게임 계약을 따내기 위한 도전 = 39
      • 기술의 진보라는 도전 = 40
      • 업계의 회오리 = 41
      • 벌거벗은 채로 사업판에 뛰어들기 = 42
      • 게임 업계로 뛰어들기 = 43
      • 군중 속에서 튀기 = 48
      • 자신을 돌아보는 시간 = 48
      • 게임 개발은 어디서 시작하는가? = 49
      • 성공적인 게임 개발의 기초 = 49
      • 팔 수 있는 게임이어야 한다. = 49
      • 유통 채널이 갖춰져야 한다. = 50
      • 홍보되어야 한다. = 50
      • 유통사도 필요할 것이다. = 51
      • 디자인이 무엇인가? = 51
      • 유통사의 입장이 되어보라 = 52
      • 용납가능한 디자인 관행 = 52
      • 게임 개발자가 하기 싫어졌을 것이다 = 53
      • 2장 특정한 소비자를 위해서 기획하기 = 55
      • 제품 디자인의 기초 : 시장을 읽기 = 56
      • 다른 가능한 시장 = 59
      • 네 개의 P : 가격, 제품, 유통, 그리고 홍보(Price, Product, Place, and Promotion) = 60
      • 제품 구성 = 60
      • 가격 = 60
      • 유통 = 61
      • 홍보 = 61
      • 특정한 소비자를 목표로 하는 기술을 기르기 = 62
      • 1단계 : 행동을 취하기 = 62
      • 2단계 : 자신이 가지고 있는 데모와 게임들을 연구하기 = 63
      • 3단계 : 의견을 들어라 - 웹사이트를 만들자 = 63
      • 4단계 : 유명한 게임의 디자인과 개발과정을 연구하기 = 65
      • 5단계 : 유통사가 원하는 것을 알기 = 65
      • 개량, 발명, 그리고 모방 = 66
      • 개량 = 67
      • 발명 = 67
      • 모방 = 67
      • 정말로 게임을 만들어 팔 수 있을까? = 68
      • 1단계 : 자신의 게임 아이디어를 연구하기 = 68
      • 2단계 : 유통사에게 보여줄 재료들을 모으자 = 69
      • 3장 게임 마케팅 하기 = 71
      • 구매담당자에게 홍보하기 = 72
      • 최종 사용자, 즉 게이머에게 홍보하기 = 73
      • 최종 사용자에게 홍보하기 위한 새로운 방법 = 75
      • 인터넷 관련 홍보 = 75
      • 마케팅 이해하기 = 75
      • 마케팅은 당신과 같은 개발자에서부터 시작된다 = 77
      • 마케팅이란 단순히 광고를 내는 것이 아니다 = 78
      • 제품이 실패하는 이유 = 79
      • 이유 1 : 시장 분석이 제대로 이루어지지 않았다 = 80
      • 이유 2 : 제품의 제조가 부실했다 = 80
      • 이유 3 : 제품의 출시 시기가 좋지 못했다 = 80
      • 이유 4 : 배급을 효과적으로 하지 못했다 = 80
      • 이유 5 : 홍보가 부족했다 = 81
      • 남의 신경을 건드리지 않으면서 자기 PR하기 = 81
      • 게임 홍보의 적절한 시기와 방법 = 81
      • 보도자료 = 82
      • 보도자료의 사본을 보관하라 = 82
      • 발표하기에 적절한 이벤트들 = 82
      • 베타 테스터 모집 = 84
      • 결론 = 84
      • 4장 유통사의 위험한 도박 = 87
      • 위험한 도박 = 88
      • 회사를 운영하는데 드는 비용 = 89
      • 개발에 드는 비용 = 89
      • 마케팅에 드는 비용 = 90
      • 제작에 드는 비용 = 90
      • 유통 과정에 드는 비용 = 93
      • 30,000달러짜리 보드지 디스플레이 = 93
      • 전시회 = 94
      • 결론 = 94
      • 5장 게임 제안서의 기초 = 97
      • 형식은 기능을 따른다. = 99
      • 게임 제안서의 기본 요소 = 100
      • 좋은 제안서를 쓰는 팁 = 101
      • 강점을 내세워라 = 101
      • 간결함 = 101
      • 문서작성 = 102
      • 작성 기법 : 서두 쓰기 = 102
      • 좋은 서두 = 103
      • 나쁜 서두 = 104
      • 기억해야 할 점 : 보여주어라, 말하려 들지 마라 = 108
      • 결론 = 109
      • 6장 게임 제안서의 구성요소 = 111
      • 게임 제안서의 구성요소 = 113
      • 게임 개요서 = 113
      • 경쟁 제품 분석 = 113
      • 기획 문서 = 114
      • 팀 소개 = 114
      • 예산 = 114
      • 일정 = 114
      • 게임 개요서 = 114
      • 기본 제안서 양식 = 115
      • 게임 제목(가칭) = 115
      • 분류 혹은 장르 = 116
      • 기술 사양서 = 133
      • 최소 사양 = 133
      • 매체 = 134
      • 인터넷과 멀티 플레이 지원 = 134
      • 개발 단계의 정의 = 134
      • 작업 진행 = 134
      • 알파 테스트 = 134
      • 중간 베타테스트 또는 두 번째 알파테스트 = 135
      • 최종 베타테스트 = 135
      • 골드 마스터 = 135
      • 경쟁 제품 분석 = 135
      • 기획 문서 = 136
      • 팀 소개 = 136
      • 결론 = 137
      • 7장 경쟁 제품 분석 = 139
      • 경쟁 제품 분석이란 무엇인가? = 140
      • 경쟁 제품 분석 작성하기 = 141
      • 경쟁자 정의하기 = 141
      • 경쟁 제품 분석 체크리스트 = 143
      • 결론 = 144
      • 8장 기획 문서 = 145
      • 다시, 형식은 기능을 따른다 = 146
      • 기획 문서의 기본 = 147
      • 누가 기획 문서를 작성하는가? = 148
      • 기획 문서의 일반적 영역 = 149
      • 스토리 = 149
      • 게임 플레이 = 150
      • 레벨 설명 = 152
      • 캐릭터 = 152
      • 그래픽 지침서 = 153
      • 2d Art = 153
      • 텍스처 세트 = 154
      • 사운드 지침서 = 156
      • 기획 문서를 만들기 전에 작동하는 데모를 만든다? = 157
      • GOD의 기획 문서 예시 = 158
      • 표준 기획 문서 양식, 버전 1 = 158
      • 결론 = 162
      • 9장 예산과 일정 = 163
      • 일정 수립 = 164
      • 환상적인 시나리오를 짜보기 = 164
      • 일정을 종이에 옮겨 적기 = 165
      • 일정을 짤 때의 흔한 실수들 = 166
      • 일정을 시작하기 = 166
      • 게임 개발 일정을 짜는 순서 = 167
      • 일정에 맞춰 일을 나누기 = 168
      • 견적을 내기 = 169
      • '작업 분배 방법론'에 따라 일정을 세우기 시작한다. = 170
      • 가장 효과적인 해결방법 = 172
      • 예산 = 172
      • 성능을 결정하기 = 175
      • 예산 조사 = 175
      • 숫자를 적기 = 176
      • 결론 = 177
      • 10장 유통사로∼! = 179
      • 첫인상을 위하여 꼭 제대로 해야하는 점 = 181
      • 당신의 게임이 괜찮아야 한다. 아니, 굉장해야 한다. = 181
      • 당신의 제안은 유통사의 걱정을 모두 참작해야 한다 = 182
      • 당신의 프로의식과 역량을 전달해야만 한다. = 183
      • 에티켓 = 184
      • 유통사 사람이 말하게 내버려 두자 = 184
      • 이걸로 끝은 아니다 = 184
      • 스트레스를 쌓이게 하거나 갑작스런 돌발 상황을 방지하자 = 185
      • 하루아침에 끝나는 일이 아니라는 것을 깨닫자 = 185
      • 왜 그렇게 오래 걸리나? = 186
      • 게임 대행사를 사용하자 = 186
      • 리젝트(Rejection) = 188
      • 더 넓은 관점에서 상황을 보자 = 188
      • "미안하지만 됐습니다"라는 대답을 들었다면? = 189
      • 당신은 이런 좋은 기회를 꼭 잡아야 한다 = 190
      • 결론 = 192
      • 11장 계약 협상하기 = 193
      • 무엇보다도, 준비를 갖춰라 = 195
      • 당신의 협상 능력 = 195
      • 유통사가 원하는 것은 무엇인가? = 196
      • 두려워하지 말자 = 196
      • 개인적인 것으로 받아들이지 말자 = 197
      • 당신도 먹고 살아야 한다 = 197
      • 정당한 것을 요구하기보다는 필요한 만큼 요구하라 = 198
      • 심리학적인 만족 = 199
      • 장애물 = 199
      • 협상은 데스매치가 아니다 = 200
      • 당신의 변호사가 계약서의 초안을 확인했는가? - 항상! = 200
      • 계약을 마무리할 때 = 201
      • 십계명 = 201
      • 지적 재산권 = 202
      • 로열티 = 202
      • 판촉과 게임 외 매체에 대한 배타적 권리 = 202
      • 이식과 콘솔의 버전 = 202
      • 마케팅 예산 = 202
      • 당신 회사의 입지 = 202
      • 유통사가 당신의 게임을 발매하는 데 실패할 경우 = 203
      • 게임의 테스트 = 203
      • 변상에 관한 조항 = 203
      • 당신의 직원 = 203
      • 결론 = 203
      • 12장 결국, 최후의 보루 = 205
      • 유통사 자금의 대안 = 206
      • 은행 대출 = 206
      • 왜 스스로의 개발 프로젝트에 자금을 대는 것이 위험한가 = 207
      • 유통과 개발에 모두 스스로 자금을 대는 것은 매우 위험하다. = 208
      • 유통사를 얻고 나서 스스로 개발에 자금을 대라 = 209
      • 좋은 소식은... = 209
      • 스스로 게임을 발매하는 것의 대안 = 210
      • 벤처 자본가들 = 210
      • 인터넷 발매 = 211
      • 온라인 유통사 = 212
      • 게임업계에서 일자리 얻기 = 212
      • 직업 찾기에 대한 몇 가지 요점 = 213
      • 결론 = 220
      • PART Ⅱ. = 221
      • 13장 2부의 개요 = 223
      • CD-ROM에 들어있는 내용물의 선택 기준 = 224
      • 실제로 작업이 가능해야 한다 = 225
      • 공짜로 사용할 수 있어야 한다 = 225
      • 서로 다른 게임 개발 환경 = 225
      • 툴을 알자 = 227
      • 결론 = 227
      • 14장 레벨디자인 대 레벨제작 = 229
      • 위치, 시대, 그리고 분위기 = 230
      • 스케치와 설계의 중요성 = 231
      • 레벨 개발하기 = 231
      • 테스트 레벨 = 231
      • 프로토타입 레벨 = 232
      • 데모 레벨 = 233
      • 지하철의 평면도 = 233
      • 매핑 실수 = 234
      • 나쁜 텍스처 = 234
      • 덩어리진 구성 = 235
      • 나쁜 광원 = 236
      • 게임 텍스처 만들기 = 236
      • 결론 = 239
      • 15장 제네시스 3D 소개 = 241
      • 제네시스 3D, 제트 3D, 리얼리티 팩토리 = 242
      • 제네시스 3D로 무엇을 할 수 있을까? = 243
      • 파일 형식 = 243
      • 시작하기 전에 = 244
      • 제네시스 준비하기 = 244
      • 제네시스를 실행시킬 때 발생할 수 있는 에러 = 245
      • 제네시스 레벨 제거하기 = 247
      • D3D 모드에서 Gtest가 제대로 동작하지 않는다 = 247
      • Gtest에서 자신이 컴파일한 레벨 보기 = 247
      • 결론 = 247
      • 16장 제네시스 에디터의 소개 = 249
      • TPACK = 250
      • GEDIT의 간단한 개요 = 252
      • 브러시 = 255
      • 객체(ENTITIES) = 255
      • 결론 = 260
      • 17장 블록 만들기 = 261
      • 기본 브러시 모양 = 262
      • 육체면(Cube) = 262
      • 구(Sphere) = 263
      • 원기둥(Cylinder) = 265
      • 계단(Stairs) = 265
      • 아치(Arch) = 266
      • 원뿔(Cone) = 268
      • 브러시 형태 = 268
      • 속이 찬 브러시(The Solid Brush) = 269
      • 속이 빈 브러시(The Hollow Brush) = 269
      • 잘라내기 브러시(Cut Brush) = 270
      • 종이 브러시(The Sheet Brush) = 271
      • 표면(The Face) = 272
      • 브러시 속성 = 273
      • SOLID = 273
      • CUT = 273
      • EMPTY = 273
      • WINDOW = 274
      • CLIP = 274
      • HINT = 274
      • 기타 브러시 속성 = 274
      • HOLLOW = 274
      • WAVY = 275
      • DETAIL = 275
      • AREA = 275
      • FLOCKING = 275
      • SHEET = 275
      • HULL THICKNESS = 276
      • WATER/LAVA OPTIONS = 276
      • GEDIT 세팅하기 = 277
      • TEXTURES = 277
      • THE GRID = 277
      • 결론 = 278
      • 18장 첫 번째 맵 = 279
      • 세 가지 편집 모드(The Three Editing Mode) = 281
      • 카메라 모드(CAMERA MODE) = 281
      • 선택 모드(SELECT MODE) = 281
      • 템플릿 모드(TEMPLATE MODE) = 281
      • 첫 번째 방 = 282
      • 간단한 레벨 설정 = 282
      • 표면 작업 = 284
      • 표면 속성 = 286
      • MIRROR = 287
      • SKY = 290
      • TEXTURE LOCK = 290
      • FULL BRIGHT = 290
      • LIGHT = 292
      • TEXTURE OFFSET(텍스처 변위) = 292
      • DRAW SCALE = 293
      • LIGHT MAP SCALE = 293
      • ANGLE = 294
      • FLIP VERTICAL = 294
      • FLIP HORIZONTAL = 294
      • TRNASPARENT AND TRANSPARENCY VALUE(투명과 투명도) = 295
      • 맵 테스트하기 = 295
      • 문제 해결 = 296
      • 결론 = 296
      • 19장 맵을 완성하기 = 297
      • 두 번째 방을 더하기 = 298
      • 브러시를 복제(Cloning)하기 = 298
      • 브러시를 정렬하기 = 299
      • Cut Brush를 위치시키기 = 299
      • 표면 편집을 조금 더 하기 = 300
      • Sky box(하늘 만들기) = 300
      • 별빛을 입히기 = 301
      • 창살을 입히기 = 302
      • 형광등 = 304
      • 포스터 = 305
      • 간략한 팁 = 305
      • 한 텍셀 규칙 = 305
      • Light Map Scale = 305
      • Detail Brush = 306
      • Cut brush는 되도록 사용하지 않는다. = 306
      • Hint Brush = 306
      • Area brush 사용하기 = 306
      • 결론 = 306
      • 20장 맵에 광원을 주기 = 307
      • Lights(일반광) = 309
      • Color(색상) = 309
      • Light(밝기) = 310
      • Origin(위치) = 310
      • Style(모양) = 310
      • Dynamic Light = 311
      • Allow Rotation(회전) = 312
      • Color(색상) = 312
      • Interpolate Value(변형도) = 312
      • Max Radius(최대 범위) = 312
      • Min Radius(최소 범위) = 312
      • Model(모델) = 312
      • Origin(위치) = 312
      • Radius function(범위 함수) = 313
      • Radius Speed(범위 속도) = 313
      • Spotlight = 313
      • Angle(각도) = 314
      • Arc(호) = 314
      • Color(색상) = 314
      • Light(밝기) = 314
      • Origin(위치) = 314
      • Style(모양) = 314
      • Fog Light = 314
      • Brightness(밝기) = 315
      • Color(색상) = 315
      • Origin(위치) = 315
      • Radius(범위) = 315
      • Corona(코로나) = 315
      • Allow Rotation(회전) = 316
      • Color(색상) = 318
      • Fade Out(페이드 아웃) = 318
      • Fade Time(페이드 타임) = 318
      • Maximum Radius(최대 반경) = 318
      • Maximum Radius Distance(최대 반경 거리) = 318
      • Maximum Visible Radius(최대 가시 거리) = 318
      • Minimum Radius(최소 반경) = 318
      • Maximum Radius Distance(최소 반경 거리) = 318
      • Model(모델) = 318
      • Origin(위치) = 319
      • 결론 = 319
      • 21장 맵에 모델을 넣기 = 321
      • 간단한 연습 = 322
      • Model tab = 323
      • The Pull-Down List(목록) = 324
      • Add Model(모델 만들기) = 325
      • Delete Model(모델 삭제하기) = 325
      • Select(선택) = 325
      • Deselect(선택 해제) = 325
      • Add Brushes(브러시 덧붙이기) = 325
      • Remove Brushes(브러시 해제하기) = 326
      • Clone Model(모델 복제) = 326
      • Set Origin(위치 설정) = 326
      • 모델 애니메이트 시키기 = 326
      • 문과 플랫폼을 애니메이션 시키기 = 329
      • 문, 플랫폼, 그리고 모델 컨트롤러 = 330
      • 터널의 끝에 광원을 위치시키기 = 331
      • 결론 = 332
      • 22장 리얼리티 팩토리를 써서 레벨 만들기 = 333
      • 리얼리티 팩토리를 어디에 사용할까 = 334
      • 최소 시스템 사양 = 334
      • 권장 시스템 사양 = 335
      • 최적 시스템 사양 = 335
      • 리얼리티 팩토리의 문제 해결 = 335
      • 리얼리티 팩토리의 객체 살펴보기 = 336
      • 리얼리티 팩토리에서 레벨을 구축하기 = 337
      • 캠프를 만들기 = 338
      • 텐트 = 338
      • 상자 = 338
      • 나무 = 338
      • EnvironmentalSetup = 339
      • PlayerStart 객체 = 339
      • EnvironmentalSetup 객체 = 340
      • PlayerSetup 객체 = 341
      • EnvironmentalAudioSetup 객체 = 345
      • 결론 = 346
      • 23장 음향 효과와 월드 모델 헬퍼 = 347
      • 음향 효과 = 348
      • 3D 오디오 소스 객체 = 348
      • 사운드트랙토글(SoundtrackToggle) 객체 = 349
      • 스트리밍오디오프록시(StreamingAudioProxy) 객체 = 350
      • 월드 모델 헬퍼(World Model Helpers) = 351
      • Door(문) 객체 = 352
      • MovingPlatform 객체 = 352
      • DoorTrigger 객체 = 353
      • PlatformTrigger 객체 = 354
      • ChangeLevel = 355
      • 결론 = 356
      • 24장 소도구와 인공지능(AI) = 357
      • 소도구 = 358
      • THE StaticEntityProxy = 358
      • WeaponSetup 객체 = 359
      • 경로와 인공지능 지원 = 361
      • PathPoint 객체 = 362
      • PathFollower 객체 = 363
      • NonPlayerCharacter 객체 = 365
      • ReactiveAl 객체 = 365
      • 결론 = 368
      • 25장 특수 효과 = 369
      • Teleporter 객체 = 370
      • TeleportTarget 객체 = 371
      • MorphingField 객체 = 371
      • ParticleSystemProxy = 372
      • VideoTextureReplacer 객체 = 374
      • Corona 객체 = 375
      • DynamicLight 객체 = 376
      • ElectricBolt(번갯불) 객체 = 376
      • ElectricBoltTerminus 객체 = 377
      • TextureProc 객체 = 378
      • 텍스처 처리방식의 종류 = 379
      • FloatingParticles 객체 = 381
      • Echaos Procedural Texture 객체 = 383
      • Rain Particle System 객체 = 383
      • Spout Particle Emitter 객체 = 384
      • Flame 객체 = 386
      • Area Effect 범위 효과(브러시, 혹은 존 단위) = 387
      • 브러시 매용(Brush Contents) = 388
      • 확실히 팔리는 3D게임 만들기!(Designing 3D Games That Sell!)의 전체 결론 = 388
      • 부록 A. = 391
      • 로우 폴리를 위한 트릭, 팁, 테크닉 = 391
      • 조절 = 392
      • 속성 = 393
      • 세공 = 393
      • 최적화 = 394
      • 꼭지점 병합 = 395
      • 변 분할 = 396
      • 변 회전 = 396
      • 들어올리기/밀어내기 = 397
      • 원소 = 398
      • 불린연산 = 398
      • 디테일 수준 = 399
      • 하이에서 로우로, 혹은 로우에서 하이로 = 400
      • 곡면 = 401
      • 정사각형과 마름모꼴 = 401
      • 단면 섞기 = 402
      • 등분 = 403
      • 곡선각(Curve Angle) = 404
      • 공을 제대로 표현하기 = 404
      • 결론 = 405
      • 부록 B. = 407
      • 골드트리 3D 툴(The Goldtree 3D tools) = 407
      • 소개 = 408
      • 설치하기 = 409
      • 기술적인 지원 = 410
      • 시스템 사양 시작하기 = 411
      • 메뉴 고르기 = 412
      • 항목 살펴보기 = 412
      • 메뉴 옵션 = 414
      • Toolbar = 422
      • 객체와 광원 = 422
      • Pylon = 424
      • Hologram = 425
      • Turrets = 426
      • 폭발 예제 = 431
      • Obstacle = 432
      • Energy Square = 433
      • Start Point = 434
      • Light = 435
      • 키보드 단축키를 사용하기 = 436
      • Files and Parameters = 437
      • Explode 디렉토리 = 437
      • Mesh 서브 디렉토리 = 437
      • Texture 서브 디렉토리 = 438
      • Turret 서브 디렉토리 = 438
      • 자신이 만든 레벨의 항목들을 저장하기 = 438
      • 항목 살펴보기 = 438
      • 3D 모델을 컨버팅하기 = 439
      • 컨버터 사용하기 = 439
      • 오브젝트를 게임 월드 안에 위치시키기 = 440
      • 처음으로 지역을 만들기 = 440
      • 먼저, 기획하기 = 440
      • Energy Square = 441
      • Pylon = 441
      • Obstacle = 441
      • Turrets = 442
      • 전체 레이아웃 = 442
      • 끝마치면서 = 442
      • 텍스처 = 442
      • AI 기준선 만들기 = 443
      • 자신이 만든 레벨을 인스톨하기 = 443
      • 골드트리 툴 용어설명 = 443
      • 데드 레코닝 FAQ = 444
      • 부록 C. 디자인 문서 예제 - 고스트 헌터 = 449
      • 소개 편지 = 450
      • 개요서 = 452
      • 디자인 문서 = 452
      • 타겟 소비자 층 = 452
      • 최소/권장 시스템 사양 = 453
      • 고스트 헌터 게임 진행 = 453
      • 진행 = 459
      • 부록 D. 게임 개발 자료 = 461
      • 웹사이트 = 462
      • 메일링 리스트 = 462
      • 게시판 = 463
      • 뉴스그룹 = 463
      • ICQ = 463
      • 제네시스 3D 관련 자료 = 463
      • 제네시스 게임 = 464
      • 기타 유용한 것들 = 467
      • 디자인 관련 자료 = 467
      • 게임 뉴스 관련 자료 = 469
      • 소프트웨어, 개발 엔진 관련 자료 = 470
      • 책/잡지 관련 자료 = 470
      • 컨퍼런스와 컨벤션 = 471
      • 모델링 관련 자료 = 472
      • 게임 개발 툴 및 엔진 관련 자료 = 472
      • 게임 개발 협회 = 473
      • CD롬에 들어있는 내용 = 475
      • Genesis 3D = 476
      • Reality Factory = 476
      • Goldtree Tools = 476
      • Tutorial Folder = 476
      • Professional Quality Game Textures by Waynes St. Pierre = 477
      • Truespace 2 = 477
      • Install Maker by Clickteam www.clickteam.com = 477
      • Professional Quality Game Textures by Nick Marks = 478
      • Milkshape 3D by Mete Ciragan = 478
      • GoldWave Sound Editing by Ghris Grig www.goldwave.com = 478
      • Paint Shop Pro by JASC, Inc. www.jasc.com = 478
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