본 연구는 ‘블리자드(Blizzard)’社의 게임 ‘하스스톤(Hearthstone)’에 적용된 창조적·문화적 의역에 대해 확인하고 이에 대한 수용자들의 반응을 고찰하고자 한다. 본 연구에서는 의역의 기...
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2020
Korean
KCI등재
학술저널
163-181(19쪽)
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본 연구는 ‘블리자드(Blizzard)’社의 게임 ‘하스스톤(Hearthstone)’에 적용된 창조적·문화적 의역에 대해 확인하고 이에 대한 수용자들의 반응을 고찰하고자 한다. 본 연구에서는 의역의 기...
본 연구는 ‘블리자드(Blizzard)’社의 게임 ‘하스스톤(Hearthstone)’에 적용된 창조적·문화적 의역에 대해 확인하고 이에 대한 수용자들의 반응을 고찰하고자 한다. 본 연구에서는 의역의 기법에 대해 고찰한 뒤 다양한 의역 번역 전략이 ‘하스스톤’에 어떻게 적용되었으며 의역된 번역어들에 대한 수용자의 반응을 설문조사를 통해 확인하였다. 그 결과 수용자들은 번역어가 원어의 의미와 멀지 않은 번역을 선호했으나 대체할 적절한 단어가 없는 경우에는 다소 의미에 거리가 있어도 번역을 수용했다.
다국어 초록 (Multilingual Abstract)
In this research we attempt to observe the creative and cultural liberal translation for ‘Hearthstone’. Also we examine the reaction of the game players when they face the translated expressions. At first, we consider the free translation methods....
In this research we attempt to observe the creative and cultural liberal translation for ‘Hearthstone’. Also we examine the reaction of the game players when they face the translated expressions. At first, we consider the free translation methods. Then, we contemplate how the translating skills are employed. Next, the response of the game users is weighed through the questionnaires survey. Based on the results the players prefer the closeness between the original and the altered text. Otherwise, they tend to grant the freely translated terms without finding the proper terms.
목차 (Table of Contents)
참고문헌 (Reference)
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3 이지민, "전통 영상번역과 팬자막 비교 연구: 문화 관련 어휘 번역을 중심으로" 통번역연구소 19 (19): 135-158, 2015
4 이영훈, "의역(意譯)의 계보" 통번역연구소 22 (22): 145-177, 2018
5 이근희, "문화와 밀접한 상관어의 번역 전략" 한국번역학회 4 (4): 5-27, 2003
6 권인경, "문화소 번역 방법 연구-제주도 관광안내텍스트를 중심으로" 동화와번역연구소 (25) : 37-59, 2013
7 신혜인, "다국어사전 편찬을 위한 문화소 번역에 대한 연구" 한국통역번역학회 18 (18): 213-234, 2016
8 박태정, "게임 현지화 작업에서의 언어유희 표현 번역 사례" 한국콘텐츠학회 13 (13): 571-578, 2013
9 원호혁, "게임 번역에서의 외래어 사용에 대하여: 게임 ‘리그 오브 레전드’를 중심으로" 한국게임학회 18 (18): 135-148, 2018
10 원호혁, "게임 ‘Paper, Please’의 번역을 통한 콘텐츠 현지화 사례 연구: 한국어와 문화어 번역의 차이를 중심으로" 한국게임학회 19 (19): 145-160, 2019
1 이은규, "한문 번역 자료와 의역의 정도" 언어과학회 (47) : 99-122, 2008
2 구본혁, "하스스톤을 통한 효율성과 재미의 관계 연구" (사)한국컴퓨터게임학회 30 (30): 137-142, 2017
3 이지민, "전통 영상번역과 팬자막 비교 연구: 문화 관련 어휘 번역을 중심으로" 통번역연구소 19 (19): 135-158, 2015
4 이영훈, "의역(意譯)의 계보" 통번역연구소 22 (22): 145-177, 2018
5 이근희, "문화와 밀접한 상관어의 번역 전략" 한국번역학회 4 (4): 5-27, 2003
6 권인경, "문화소 번역 방법 연구-제주도 관광안내텍스트를 중심으로" 동화와번역연구소 (25) : 37-59, 2013
7 신혜인, "다국어사전 편찬을 위한 문화소 번역에 대한 연구" 한국통역번역학회 18 (18): 213-234, 2016
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10 원호혁, "게임 ‘Paper, Please’의 번역을 통한 콘텐츠 현지화 사례 연구: 한국어와 문화어 번역의 차이를 중심으로" 한국게임학회 19 (19): 145-160, 2019
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지능정보기술 기반 미디어 컨버전스 시대의 콘텐츠 연구경향 분석
확률형 아이템 구매 확률과 지출액에 대한 실증연구: 성인과 청소년의 차이를 중심으로
학술지 이력
연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
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2027 | 평가예정 | 재인증평가 신청대상 (재인증) | |
2021-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (재인증) | ![]() |
2018-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | ![]() |
2015-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | ![]() |
2011-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | ![]() |
2008-01-01 | 평가 | 등재학술지 선정 (등재후보2차) | ![]() |
2007-01-01 | 평가 | 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) | ![]() |
2005-06-29 | 학회명변경 | 영문명 : 미등록 -> Korea Game Society | ![]() |
2005-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 선정 (신규평가) | ![]() |
학술지 인용정보
기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
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2016 | 0.51 | 0.51 | 0.54 |
KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
0.54 | 0.51 | 0.691 | 0.09 |