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    KCI등재

    캐릭터와 화면의 관계를 중심으로 분석한 게임캐릭터의 발전과정 연구 = A Study on Evolutionary Process of Game Character from the Viewpoint of Relation Between Character and Screen

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    https://www.riss.kr/link?id=A104167018

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    Game industry has emerged as one of the most popular sector among the digital contents industries in the creative economy era. With the convergence of digital technologies, the game character has become ever more important as the role of connection with other sectors. In order to forecast future game character, this paper examines evolutionary process of game character from the viewpoint of relation between character and screen. As a result of study between the user in real world and the character in the virtual worlds, screen serve as catalyst and obstacle for making more believable and realistic game character. Nowadays, the game character moves playing space from virtual world to mixed reality world. In the future, the game character will be remain digital physical field, which re-defined screen, or disappeared from screen using brain-computer-interface technology.
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    Game industry has emerged as one of the most popular sector among the digital contents industries in the creative economy era. With the convergence of digital technologies, the game character has become ever more important as the role of connection wi...

    Game industry has emerged as one of the most popular sector among the digital contents industries in the creative economy era. With the convergence of digital technologies, the game character has become ever more important as the role of connection with other sectors. In order to forecast future game character, this paper examines evolutionary process of game character from the viewpoint of relation between character and screen. As a result of study between the user in real world and the character in the virtual worlds, screen serve as catalyst and obstacle for making more believable and realistic game character. Nowadays, the game character moves playing space from virtual world to mixed reality world. In the future, the game character will be remain digital physical field, which re-defined screen, or disappeared from screen using brain-computer-interface technology.

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    창조경제 시대를 맞아 문화적 상상력과 창의성을 모태로 만들어지는 디지털 콘텐츠 산업이 주목받고 있다. 그중에서 게임은 가장 상업적으로 성공한 분야로서 그 어떤 분야보다 관심도가 높아지고 있다. 게임에 대한 높아진 관심으로 인해 다양한 산업과 기술들과 융합하게 되면서, 다른 산업을 연결시키는 가교의 역할을 할 수 있는 게임 캐릭터의 중요성이 높아지게 되었다. 본 연구는 위상이 높아진 게임 캐릭터의 미래를 전망하고 제안하기 위하여 게임 캐릭터의 관점에서 게임의 변천 과정을 정리해 보았다. 특히 유저와 캐릭터가 만나는 지점이자 게임 캐릭터의 주된 활동 공간인 화면을 바탕으로 게임 캐릭터의 변화 과정을 이론적 기술적으로 분석하고 고찰하였다. 이를 통해 화면은 게임 캐릭터에게 일반적인 서사물의 캐릭터에 비해 더욱 강력한 몰입을 만들어 주는 공간 이면서, 더 강력한 몰입을 위해 현실로 나오는 것을 방해하는 장애물로서 이중적 의미를 가지고 있음을 알 수 있었다. 뿐만 아니라 게임 캐릭터가 화면 밖으로 뛰쳐나옴으로서 화면 속의 게임 캐릭터가 가진 한계를 극복 하는 것처럼 보였지만, 다시 현실과 가상 사이에서 균형을 잡아야 하는 새로운 문제에 직면했음을 발견 할 수 있었다. 따라서 게임 캐릭터는 가상현실이라는 화면 속에서 혼합 현실이라는 화면 밖으로 이동하고 있으며, 미래의 게임 캐릭터는 현실과 가상 사이에서 균형을 잡기 위해 현실의 공간에 화면과 같은 새로운 공간 장벽을 만들거나 뇌라는 새로운 차원에서 이동하여 화면에서 사라져 버릴 것으로 예상 할 수 있다.
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    창조경제 시대를 맞아 문화적 상상력과 창의성을 모태로 만들어지는 디지털 콘텐츠 산업이 주목받고 있다. 그중에서 게임은 가장 상업적으로 성공한 분야로서 그 어떤 분야보다 관심도가 ...

    창조경제 시대를 맞아 문화적 상상력과 창의성을 모태로 만들어지는 디지털 콘텐츠 산업이 주목받고 있다. 그중에서 게임은 가장 상업적으로 성공한 분야로서 그 어떤 분야보다 관심도가 높아지고 있다. 게임에 대한 높아진 관심으로 인해 다양한 산업과 기술들과 융합하게 되면서, 다른 산업을 연결시키는 가교의 역할을 할 수 있는 게임 캐릭터의 중요성이 높아지게 되었다. 본 연구는 위상이 높아진 게임 캐릭터의 미래를 전망하고 제안하기 위하여 게임 캐릭터의 관점에서 게임의 변천 과정을 정리해 보았다. 특히 유저와 캐릭터가 만나는 지점이자 게임 캐릭터의 주된 활동 공간인 화면을 바탕으로 게임 캐릭터의 변화 과정을 이론적 기술적으로 분석하고 고찰하였다. 이를 통해 화면은 게임 캐릭터에게 일반적인 서사물의 캐릭터에 비해 더욱 강력한 몰입을 만들어 주는 공간 이면서, 더 강력한 몰입을 위해 현실로 나오는 것을 방해하는 장애물로서 이중적 의미를 가지고 있음을 알 수 있었다. 뿐만 아니라 게임 캐릭터가 화면 밖으로 뛰쳐나옴으로서 화면 속의 게임 캐릭터가 가진 한계를 극복 하는 것처럼 보였지만, 다시 현실과 가상 사이에서 균형을 잡아야 하는 새로운 문제에 직면했음을 발견 할 수 있었다. 따라서 게임 캐릭터는 가상현실이라는 화면 속에서 혼합 현실이라는 화면 밖으로 이동하고 있으며, 미래의 게임 캐릭터는 현실과 가상 사이에서 균형을 잡기 위해 현실의 공간에 화면과 같은 새로운 공간 장벽을 만들거나 뇌라는 새로운 차원에서 이동하여 화면에서 사라져 버릴 것으로 예상 할 수 있다.

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    참고문헌 (Reference)

    1 우탁, "새로운 게임 패러다임 : 디지털 피지컬 필드 게임" 한국게임학회 10 (10): 3-13, 2010

    2 이상우, "게임 이미지의 특성 연구 - 캐릭터의 재현 방식을 중심으로" (사)한국컴퓨터게임학회 25 (25): 187-194, 2012

    3 Newman, J., "Videogames" Routledge 2004

    4 Korea Creative Content Agency, "Statistics of Korea's Creative Content Industry 2013"

    5 Montola, M., "Pervasive games: theory and design" Morgan Kaufmann Publishers Inc 2009

    6 Glassner, A., "Interactive Storytelling: Techniques for 21st Century Fiction" AK Peters, Ltd 2004

    7 Pasch, M., "Immersion in Movement- Based Interaction"

    8 Johan Huizinga, "Homo Ludens A Study of the Play-Element in Culture" The Beacon Press 10-, 1955

    9 Ermi, L., "Fundamental components of the gameplay experience:Analysing immersion" Citeseer 2005

    10 App Annie Index, "App Annie Index: Market Report Q1 2014-- iOS App Store revenue 2.6x that of Google Play"

    1 우탁, "새로운 게임 패러다임 : 디지털 피지컬 필드 게임" 한국게임학회 10 (10): 3-13, 2010

    2 이상우, "게임 이미지의 특성 연구 - 캐릭터의 재현 방식을 중심으로" (사)한국컴퓨터게임학회 25 (25): 187-194, 2012

    3 Newman, J., "Videogames" Routledge 2004

    4 Korea Creative Content Agency, "Statistics of Korea's Creative Content Industry 2013"

    5 Montola, M., "Pervasive games: theory and design" Morgan Kaufmann Publishers Inc 2009

    6 Glassner, A., "Interactive Storytelling: Techniques for 21st Century Fiction" AK Peters, Ltd 2004

    7 Pasch, M., "Immersion in Movement- Based Interaction"

    8 Johan Huizinga, "Homo Ludens A Study of the Play-Element in Culture" The Beacon Press 10-, 1955

    9 Ermi, L., "Fundamental components of the gameplay experience:Analysing immersion" Citeseer 2005

    10 App Annie Index, "App Annie Index: Market Report Q1 2014-- iOS App Store revenue 2.6x that of Google Play"

    11 Milgram, P., "A taxonomy of mixed reality visual displays" 77 (77): 1321-1329, 1994

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    2017-01-01 등재 등재학술지 유지 (계속평가) KCI등재
    2014-01-08 학회명변경 영문명 : Korea Society Of Image Art And Media -> The Korean Society Of Media & Arts KCI등재
    2013-01-01 등재 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
    2012-01-01 등재 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
    2010-01-01 등재 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
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    기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
    2016 0.35 0.35 0.32
    KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
    0.33 0.32 0.515 0.11
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