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      게임 캐릭터 인지성과 선호도에 관한 연구 -MMORPG 게임에서의 캐릭터를 중심으로- = A Study on Cognitive and Preference of Games’ Character -Focused on MMORPG Games' Character Design-

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      https://www.riss.kr/link?id=A103795745

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

      Nowadays, With fast development of hardware and software of computer, and techniques and internet, Customizing is acting a main role for the character production system of MMORPG. However, thanks to the high degree of freedom of MMORPG, these characters are too individual and lack of awareness. We can describe each character’s emotional characteristics and understand the correlation of characters more easily by adjusting design factors capable of cognitive decision to characters. Game character developer should consider seeking efficient character design process that is suitable to MMORPG game environment and users for proper character recognition and promoting character preferences. The purpose of this research is to inquire and present what type of relation lies between recognition and preference of game characters of MMORPG. We adopted chart analysis using questionnaires with 9 point meaning scale method. The results of the study show that there is a relationship between awareness and preference. However, this relationship is not a direct relationship, that there is a certain degree of boundaries. Users still require warriors, priests, hunters these traditional game characters to have a higher awareness, but like the non-traditional class like mage, the requirements of the cognitive is relatively low. Also, user requirements for the female character in the cognitive design elements are generally lower than men's.
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      Nowadays, With fast development of hardware and software of computer, and techniques and internet, Customizing is acting a main role for the character production system of MMORPG. However, thanks to the high degree of freedom of MMORPG, these characte...

      Nowadays, With fast development of hardware and software of computer, and techniques and internet, Customizing is acting a main role for the character production system of MMORPG. However, thanks to the high degree of freedom of MMORPG, these characters are too individual and lack of awareness. We can describe each character’s emotional characteristics and understand the correlation of characters more easily by adjusting design factors capable of cognitive decision to characters. Game character developer should consider seeking efficient character design process that is suitable to MMORPG game environment and users for proper character recognition and promoting character preferences. The purpose of this research is to inquire and present what type of relation lies between recognition and preference of game characters of MMORPG. We adopted chart analysis using questionnaires with 9 point meaning scale method. The results of the study show that there is a relationship between awareness and preference. However, this relationship is not a direct relationship, that there is a certain degree of boundaries. Users still require warriors, priests, hunters these traditional game characters to have a higher awareness, but like the non-traditional class like mage, the requirements of the cognitive is relatively low. Also, user requirements for the female character in the cognitive design elements are generally lower than men's.

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      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      오늘날, 컴퓨터의 하드웨어와 소프트웨어가 매우 빠르게 발전하고 인터넷과 기술의 발달에 따라 현재 MMORPG 게임 캐릭터 생성 시스템은 커스터마이징의 방식이 주류를 이룬다. 그러나 자유도에 맞추어 발생된 캐릭터들은 너무 개성적인 표현이 대두되어 상대적으로 캐릭터에 대한 상대 유저의 캐릭터의 인지판단이 모호해진다. 인지적 판단이 가능하고 동시에 선호적 디자인 요소를 캐릭터 디자인에서 적절히 응용한다면 각각 캐릭터의 감성 특징을 더 쉽게 표현할 수 있고 캐릭터의 상호정보를 더 쉽게 판단하여 이해할 수 있다. 따라서 게임 캐릭터 개발자는 MMORPG 게임 환경에 적합하고 또한 사용자들에게도 적절한 캐릭터 인지요소와 캐릭터의 선호도를 높이는 효율적 캐릭터 디자인프로세스를 모색해야 한다. 본 연구 목적은 MMORPG 게임 캐릭터에 대한 인지성과 선호도 사이에 어떠한 관계 형성이 이루어지는지를 파악하여 MMORPG 게임에서의 각 직업군 캐릭터의 인지특성의 표현 방법을 제안하고자 한다. 연구방법은 9점 등간 척도법을 이용한 설문지조사법을 실시하여 차트분석을 사용하여 인지성과 선호도의 높이정도를 도표화하였다. FGI를 진행하여 각 직업군 캐릭터의 인지특성의 표현방법을 파악하였다. 본 연구에서는 인지성과 선호도간의 밀접한 인과관계성을 부인할 순 없지만 직접적인 선형적 관계가 아닌 많은 한계성을 보였다. 전사·사제·사냥꾼 등 전통적 캐릭터군에 속하는 게임 캐릭터는 전형적인 디자인요소 요구가 여전히 많아서 인지적 특징이 뚜렷한 디자인요소를 고려하여야 한다. 마법사군에 속하는 다양성을 꾀하는 비전형적 직업의 캐릭터에 있어서는 사용자의 인지적 디자인요소 요구가 상대적 낮아서 캐릭터 디자이너들의 다양한 캐릭터 Variation을 바탕으로 개발하는 게 보다 효율적이다. 또한 여성캐릭터는 남성캐릭터보다 인지적 디자인 요소의 요구가 보편적으로 낮아서 다양한 인지 표현 방법을 응용하는 동시에 미적인 표현방식을 우선 고려해야 한다.
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      오늘날, 컴퓨터의 하드웨어와 소프트웨어가 매우 빠르게 발전하고 인터넷과 기술의 발달에 따라 현재 MMORPG 게임 캐릭터 생성 시스템은 커스터마이징의 방식이 주류를 이룬다. 그러나 자유...

      오늘날, 컴퓨터의 하드웨어와 소프트웨어가 매우 빠르게 발전하고 인터넷과 기술의 발달에 따라 현재 MMORPG 게임 캐릭터 생성 시스템은 커스터마이징의 방식이 주류를 이룬다. 그러나 자유도에 맞추어 발생된 캐릭터들은 너무 개성적인 표현이 대두되어 상대적으로 캐릭터에 대한 상대 유저의 캐릭터의 인지판단이 모호해진다. 인지적 판단이 가능하고 동시에 선호적 디자인 요소를 캐릭터 디자인에서 적절히 응용한다면 각각 캐릭터의 감성 특징을 더 쉽게 표현할 수 있고 캐릭터의 상호정보를 더 쉽게 판단하여 이해할 수 있다. 따라서 게임 캐릭터 개발자는 MMORPG 게임 환경에 적합하고 또한 사용자들에게도 적절한 캐릭터 인지요소와 캐릭터의 선호도를 높이는 효율적 캐릭터 디자인프로세스를 모색해야 한다. 본 연구 목적은 MMORPG 게임 캐릭터에 대한 인지성과 선호도 사이에 어떠한 관계 형성이 이루어지는지를 파악하여 MMORPG 게임에서의 각 직업군 캐릭터의 인지특성의 표현 방법을 제안하고자 한다. 연구방법은 9점 등간 척도법을 이용한 설문지조사법을 실시하여 차트분석을 사용하여 인지성과 선호도의 높이정도를 도표화하였다. FGI를 진행하여 각 직업군 캐릭터의 인지특성의 표현방법을 파악하였다. 본 연구에서는 인지성과 선호도간의 밀접한 인과관계성을 부인할 순 없지만 직접적인 선형적 관계가 아닌 많은 한계성을 보였다. 전사·사제·사냥꾼 등 전통적 캐릭터군에 속하는 게임 캐릭터는 전형적인 디자인요소 요구가 여전히 많아서 인지적 특징이 뚜렷한 디자인요소를 고려하여야 한다. 마법사군에 속하는 다양성을 꾀하는 비전형적 직업의 캐릭터에 있어서는 사용자의 인지적 디자인요소 요구가 상대적 낮아서 캐릭터 디자이너들의 다양한 캐릭터 Variation을 바탕으로 개발하는 게 보다 효율적이다. 또한 여성캐릭터는 남성캐릭터보다 인지적 디자인 요소의 요구가 보편적으로 낮아서 다양한 인지 표현 방법을 응용하는 동시에 미적인 표현방식을 우선 고려해야 한다.

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      참고문헌 (Reference)

      1 이용일, "초등학생의 미적 인지 발달단계에 관한 연구" 한국교원대학교 대학원 2011

      2 이진렬, "제품별 지향성과 가격수준에 따른 전형성이 심미적 반응에 미치는 효과에 관한 연구" 14 (14): 2009

      3 김근영, "유아기 움직임을 통한 지각ㆍ인지발달의 이론적 고찰" 8 (8): 1999

      4 "위키 백과"

      5 김언주, "사고지능의 교육" 문음사 1987

      6 이진국, "도시환경에서 건축물과 장소의 인지태도 및 유형에 관한 연구" 영남대학교 대학원 2010

      7 노경희, "게임 이용자 유형에 따른 게임 캐릭터의 조형적 선호도" 한국디자인학회 21 (21): 191-200, 2008

      8 지원제, "게임 원화 디자인" 북스앤피플 2006

      9 "http://www.mmorpg.com"

      10 "http://www.gamechart.co.kr"

      1 이용일, "초등학생의 미적 인지 발달단계에 관한 연구" 한국교원대학교 대학원 2011

      2 이진렬, "제품별 지향성과 가격수준에 따른 전형성이 심미적 반응에 미치는 효과에 관한 연구" 14 (14): 2009

      3 김근영, "유아기 움직임을 통한 지각ㆍ인지발달의 이론적 고찰" 8 (8): 1999

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      5 김언주, "사고지능의 교육" 문음사 1987

      6 이진국, "도시환경에서 건축물과 장소의 인지태도 및 유형에 관한 연구" 영남대학교 대학원 2010

      7 노경희, "게임 이용자 유형에 따른 게임 캐릭터의 조형적 선호도" 한국디자인학회 21 (21): 191-200, 2008

      8 지원제, "게임 원화 디자인" 북스앤피플 2006

      9 "http://www.mmorpg.com"

      10 "http://www.gamechart.co.kr"

      11 "http://top.sina.com"

      12 "http://power.plaync.co.kr/aion/캐릭터+커스터마이징"

      13 "http://ko.wikipedia.org/wiki/플레이어_캐릭터"

      14 "http://ko.wikipedia.org/wiki/보스_(게임_용어)"

      15 "http://ko.wikipedia.org/wiki/논플레이어_캐릭터"

      16 "http://ko.wikipedia.org/wiki/PK"

      17 강민수, "Web환경에 따른 아바타 캐릭터의 사용자 선호 Type에 관한 연구" 한국디자인학회 15 (15): 12-128, 2002

      18 이훈영, "SPSS를 이용한 데이터분석" 도서출판 청람 2009

      19 "IResearch-17173 중국게임시장 조사보고"

      20 Rollings A, "Andrew rollings and ernest adams on game design" New Riders 2003

      21 "2010년 Sina게임 CGWR평점 데이터분석"

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      2021-01-01 평가 등재학술지 유지 (재인증) KCI등재
      2018-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2015-02-09 학술지명변경 외국어명 : Bulletin of Korean Society of Basic Design & Art -> Journal of Basic Design & Art KCI등재
      2015-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2011-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2009-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2006-01-01 평가 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
      2005-01-01 평가 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
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      2016 0.33 0.33 0.34
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      0.34 0.34 0.512 0.08
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