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    포물선 운동을 중심으로 한 가상현실 기반 물리 실험 교육 시뮬레이터 개발 = Development of a Virtual Reality-Based Physics Experiment Training Simulator Centered on Motion of Projectile

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    https://www.riss.kr/link?id=A107256650

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    Recently, in the field of education, various attempts have been made to apply virtual reality technology to an educational field and use it as an educational medium. Accordingly, in the science subject area, it is necessary to simulate science experiments that can make various and active experiments out of various limitations such as space and situation by using virtual reality environment construction technology. In this study, after selecting a physics course from a science subject, an experimental simulation using a parabolic motion formula, one of physical phenomena, is implemented in a virtual space, and then used in actual physics education based on the learning standards of the STEAM theory. Prove this is possible. Through this, it was confirmed that a specific educational model using virtual reality space can be designed, and it shows that education can be conducted with more effective educational methods in various subjects of education through the combination of traditional educational model and modern technology. Regarding the results of the research, it suggests the possibility of future research plans and practical use in the educational field.
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    Recently, in the field of education, various attempts have been made to apply virtual reality technology to an educational field and use it as an educational medium. Accordingly, in the science subject area, it is necessary to simulate science experim...

    Recently, in the field of education, various attempts have been made to apply virtual reality technology to an educational field and use it as an educational medium. Accordingly, in the science subject area, it is necessary to simulate science experiments that can make various and active experiments out of various limitations such as space and situation by using virtual reality environment construction technology. In this study, after selecting a physics course from a science subject, an experimental simulation using a parabolic motion formula, one of physical phenomena, is implemented in a virtual space, and then used in actual physics education based on the learning standards of the STEAM theory. Prove this is possible. Through this, it was confirmed that a specific educational model using virtual reality space can be designed, and it shows that education can be conducted with more effective educational methods in various subjects of education through the combination of traditional educational model and modern technology. Regarding the results of the research, it suggests the possibility of future research plans and practical use in the educational field.

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    참고문헌 (Reference)

    1 남현우, "초.중등학생을 위한 VR/AR 코딩 교육 프레임워크 연구" 한국전시산업융합연구원 36 : 85-97, 2018

    2 J. S. Kim, "창의적인 과학기술인재 양성을 위한 과학기술-예술융합(STEAM) 교육 강화 방안"

    3 민귀영, "창의·융합형 인재 양성에 관한 연구" 한국문화융합학회 38 (38): 99-118, 2016

    4 D. Lee, "이동준 선생의 자바 실험실"

    5 이철현, "융합인재교육(STEAM)의 스마트러닝 전략" 한국실과교육학회 25 (25): 123-147, 2012

    6 노규성, "스마트러닝의 개념 및 구현 조건에 관한 탐색적 연구" 한국디지털정책학회 9 (9): 79-88, 2011

    7 이인숙, "스마트러닝에서 모바일 증강현실의 효과적인 활용 방향성 제안" 한국디자인트렌드학회 (40) : 195-208, 2013

    8 맹준희, "스마트교육기반 STEAM프로그램 적용에 관한 연구" 한국기술교육학회 14 (14): 258-287, 2014

    9 배진호, "스마트 기기를 활용한 역진행 자유탐구 수업이 초등학생의 디지털 리터러시, 21세기 핵심 역량, 과학적 태도에 미치는 영향" 한국초등과학교육학회 34 (34): 476-485, 2015

    10 조희형, "구성주의와 과학교육" 한국과학교육학회 22 (22): 820-836, 2002

    1 남현우, "초.중등학생을 위한 VR/AR 코딩 교육 프레임워크 연구" 한국전시산업융합연구원 36 : 85-97, 2018

    2 J. S. Kim, "창의적인 과학기술인재 양성을 위한 과학기술-예술융합(STEAM) 교육 강화 방안"

    3 민귀영, "창의·융합형 인재 양성에 관한 연구" 한국문화융합학회 38 (38): 99-118, 2016

    4 D. Lee, "이동준 선생의 자바 실험실"

    5 이철현, "융합인재교육(STEAM)의 스마트러닝 전략" 한국실과교육학회 25 (25): 123-147, 2012

    6 노규성, "스마트러닝의 개념 및 구현 조건에 관한 탐색적 연구" 한국디지털정책학회 9 (9): 79-88, 2011

    7 이인숙, "스마트러닝에서 모바일 증강현실의 효과적인 활용 방향성 제안" 한국디자인트렌드학회 (40) : 195-208, 2013

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    10 조희형, "구성주의와 과학교육" 한국과학교육학회 22 (22): 820-836, 2002

    11 윤정현, "과학 수업에서 스마트 기기를 활용한 소집단 학습의 효과" 한국과학교육학회 36 (36): 519-526, 2016

    12 J. S. Kim, "공과대학에서 융합교육을 위한 STEAM 교육" 20 (20): 46-53, 2013

    13 Y. H. Jang, "고등학교 물리I 시뮬레이션 수업의 교수효과 분석- 학습자의 학습이해도, 사고력 증진, 학업성취도 및 수업참여도를바탕으로" Seoul National University 2008

    14 이세연, "고등학교 물리 교사들이 교과서 탐구 지도에서 겪는 어려움" 한국과학교육학회 38 (38): 519-526, 2018

    15 장병용, "Smartphone-based Chemistry Instrumentation: Digitization of Colorimetric Measurements" 대한화학회 33 (33): 549-552, 2012

    16 심재호, "STEM, STEAM 교육과 우리나라 융합인재교육의 이해와 해결 과제" 한국과학교육학회 35 (35): 709-723, 2015

    17 H. Y. Lee, "STEAM교육 시행을 위한 미국의 STEM 교육고찰" 2011

    18 손미현, "STEAM 교육의 한계와 개선방향 -STEAM 교육 전문성을 가진 교사의 견해를 바탕으로-" 한국과학교육학회 39 (39): 573-584, 2019

    19 W. Lee, "PhET, Interactive Simulations"

    20 M. Alavi, "Computer-mediated collaborative learning : An empirical evaluation" 18 (18): 159-174, 1994

    21 KOFAC, "About STEAM"

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    2015-01-01 등재 등재학술지 유지 (계속평가) KCI등재
    2012-10-31 학술지명변경 한글명 : 소프트웨어 및 데이터 공학 -> 정보처리학회논문지. 소프트웨어 및 데이터 공학 KCI등재
    2012-10-10 학술지명변경 한글명 : 정보처리학회논문지B -> 소프트웨어 및 데이터 공학
    외국어명 : The KIPS Transactions : Part B -> KIPS Transactions on Software and Data Engineering
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    2010-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
    2008-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
    2006-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
    2003-01-01 등재 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
    2002-01-01 등재 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
    2000-07-01 등재 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
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    기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
    2016 0.35 0.35 0.28
    KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
    0.23 0.19 0.511 0.06
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