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    로봇을 활용한 STEAM기반 프로그래밍교육이 초등학생의 창의성 및 인성에 미치는 효과

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    STEAM이란 선진국에서 먼저 시작한 STEM에 예술을 융합시켜 창의적 사고를 증진하도록 의도된 다 학문적 교육 프로그램이다. STEAM은 다양한 학문들을 융합하고 연결하는 교육적인 활동들을 통해 학생들의 창의성을 유발할 수 있다. 본 연구에서는 로봇을 활용하여 과학, 기술, 수학, 미술, 음악의 STEAM 교육요소를 융합하였고 다음에 보다 흥미 있고 효과적인 방법으로 학생들의 창의성과 인성(협동과 의사소통에 초점)을 키우는 STEAM 기반 프로그래밍교육 프로그램을 개발하였다. 개발된 교육프로그램을 활용하여 서울소재 초등학교 6학년 학생들을 대상으로 수업을 진행하였다. 실험의 결과로 대부분의 학생들이 STEAM 기반 프로그래밍 교육과정에 참여한 후에 창의성과 인성부분에서 향상되는 결과를 보여주었다.
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    STEAM이란 선진국에서 먼저 시작한 STEM에 예술을 융합시켜 창의적 사고를 증진하도록 의도된 다 학문적 교육 프로그램이다. STEAM은 다양한 학문들을 융합하고 연결하는 교육적인 활동들을 통...

    STEAM이란 선진국에서 먼저 시작한 STEM에 예술을 융합시켜 창의적 사고를 증진하도록 의도된 다 학문적 교육 프로그램이다. STEAM은 다양한 학문들을 융합하고 연결하는 교육적인 활동들을 통해 학생들의 창의성을 유발할 수 있다. 본 연구에서는 로봇을 활용하여 과학, 기술, 수학, 미술, 음악의 STEAM 교육요소를 융합하였고 다음에 보다 흥미 있고 효과적인 방법으로 학생들의 창의성과 인성(협동과 의사소통에 초점)을 키우는 STEAM 기반 프로그래밍교육 프로그램을 개발하였다. 개발된 교육프로그램을 활용하여 서울소재 초등학교 6학년 학생들을 대상으로 수업을 진행하였다. 실험의 결과로 대부분의 학생들이 STEAM 기반 프로그래밍 교육과정에 참여한 후에 창의성과 인성부분에서 향상되는 결과를 보여주었다.

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    STEAM is a multidisciplinary education program which intended to promote creative thinking by combining studies in the arts and STEM(Science, Technology, Engineer, Mathematics) fields. STEAM education can bring out creativities in students through educational activities of integrating and combining diverse studies. In this research, we integrated the educational elements of science, technology, engineering, mathematics, and arts using robots and then developed an educational program that raises the creative and character (focused on collaboration and communication) of students in a more fun and effective way. Using our developed educational program, we taught 6th grade students of an elementary school located in Seoul. As the result, most of students were found to be enhanced in their creativity and character after participating in the STEAM-based programming education course.
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    STEAM is a multidisciplinary education program which intended to promote creative thinking by combining studies in the arts and STEM(Science, Technology, Engineer, Mathematics) fields. STEAM education can bring out creativities in students through edu...

    STEAM is a multidisciplinary education program which intended to promote creative thinking by combining studies in the arts and STEM(Science, Technology, Engineer, Mathematics) fields. STEAM education can bring out creativities in students through educational activities of integrating and combining diverse studies. In this research, we integrated the educational elements of science, technology, engineering, mathematics, and arts using robots and then developed an educational program that raises the creative and character (focused on collaboration and communication) of students in a more fun and effective way. Using our developed educational program, we taught 6th grade students of an elementary school located in Seoul. As the result, most of students were found to be enhanced in their creativity and character after participating in the STEAM-based programming education course.

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    목차 (Table of Contents)

    • 요약
    • ABSTRACT
    • 1. 서론
    • 2. 이론적 배경
    • 2.1 STEAM교육
    • 요약
    • ABSTRACT
    • 1. 서론
    • 2. 이론적 배경
    • 2.1 STEAM교육
    • 2.2 로봇(Robot)
    • 2.3 창의성
    • 2.4 인성(협동학습 능력)
    • 2.5 선행 연구 고찰
    • 3. 연구 내용 및 연구 방법
    • 3.1 연구 내용
    • 3.2 연구 방법
    • 4. 연구 결과 및 분석
    • 4.1 창의성 연구결과 및 분석
    • 4.2 인성 요소 연구결과 및 분석
    • 5. 결론 및 제언
    • 참고문헌
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    참고문헌 (Reference)

    1 강성원, "초등정보과학영재용 프로그래밍 교육(비주얼 베이식을 이용한 접근)" 한국정보교육학회 78 (78): 363-371, 2003

    2 채재호, "로봇프로그래밍 학습이 초등학생의 논리적 사고력 신장에 미치는 영향" 교육연구원 24 (24): 361-376, 2008

    3 김소연, "게임식 로봇교육을 통한 초등학생의 논리적 사고력 변화" 한국정보교육학회 14 (14): 111-121, 2010

    4 Beede, D. N., "Women in STEM: A Gender Gap to Innovation" Economics and Statistics Administration Issue 2011

    5 Slavin, R. E., "When does cooperative learning increase student achievement" 94 (94): 429-445, 1983

    6 Ministry of Education, "The primary and middle school curriculum"

    7 Jeong, M. S., "The effects of cooperative learning on student achievement in social studies education" Seoul National University 1994

    8 Robot in Future, "STEAM Education using Robots"

    9 "National Science Foundation"

    10 "Jeil Science"

    1 강성원, "초등정보과학영재용 프로그래밍 교육(비주얼 베이식을 이용한 접근)" 한국정보교육학회 78 (78): 363-371, 2003

    2 채재호, "로봇프로그래밍 학습이 초등학생의 논리적 사고력 신장에 미치는 영향" 교육연구원 24 (24): 361-376, 2008

    3 김소연, "게임식 로봇교육을 통한 초등학생의 논리적 사고력 변화" 한국정보교육학회 14 (14): 111-121, 2010

    4 Beede, D. N., "Women in STEM: A Gender Gap to Innovation" Economics and Statistics Administration Issue 2011

    5 Slavin, R. E., "When does cooperative learning increase student achievement" 94 (94): 429-445, 1983

    6 Ministry of Education, "The primary and middle school curriculum"

    7 Jeong, M. S., "The effects of cooperative learning on student achievement in social studies education" Seoul National University 1994

    8 Robot in Future, "STEAM Education using Robots"

    9 "National Science Foundation"

    10 "Jeil Science"

    11 Sinclair, J., "English Dictionary for Advanced Learners" HarperCollins Publishers 2001

    12 Seo, J. H., "Effects of STEAM Program Development and Application for the Lower Grades of Elementary School" Gyeong-in National University of Education 2012

    13 Chun, S. J., "Development of Digital Arty Toy Kit for Creative Programming Education" 1 (1): 135-138, 2012

    14 Chun, S, J., "Development and application of a web-based programming learning system with LED display kits" 310-314, 2010

    15 Cho, N. S., "Basic Research for development of Character Valuation Standard" KICE 2004

    16 Kim, H., "A development of the test of creativity level for science field" 12 (12): 27-45, 2002

    17 Lee, Y. J., "A Study on the Educational Application of Intelligent Robots and Appropriate Functionalities of Educational Robots" KERIS 2007

    18 Back, Y. S., "A Study on the Action Plans for STEAM Education" Korean Foundation for the Advancement of Science & Creativity (KOFAC) 2012

    19 You, Y. N., "A Study of improving creativity by using learning element structure charts in mathematics" The graduate school of Education Sunchon National University 2003

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    2012-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
    2009-01-01 등재 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
    2008-01-01 등재 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
    2007-01-01 등재 등재후보학술지 유지 (등재후보1차) KCI등재후보
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    2005-01-01 등재 등재후보학술지 유지 (등재후보1차) KCI등재후보
    2004-01-01 등재 등재후보학술지 유지 (등재후보1차) KCI등재후보
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    기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
    2016 1.5 1.5 1.45
    KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
    1.41 1.25 1.991 0.38
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