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      e스포츠 이벤트 경험이 온라인 게임 브랜드의 충성도에 미치는 영향- 리그오브레전드(League of Legends) 월드챔피언십을 중심으로 - = The Effect of Esports Event Experiences on Brand Loyalty of Online Games- Focusing on League of Legends World Championship -

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      https://www.riss.kr/link?id=A107328416

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      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      본 연구는 e스포츠 이벤트가 고객이 브랜드를 입체적으로 경험할 수 있는 기회를 제공함으로써 브랜드 인지도와 충성도를 향상할 수 있는 효과적인 마케팅 전략이라고 보고, e스포츠 이벤트 경험에 대한 고객 만족이 온라인 게임 브랜드의 충성도에 미치는 영향 관계를 분석하였다. 본 연구에서는 e스포츠 이벤트 경험을 사회관계적 경험, 인지행동적 경험, 유희적 경험의 하부 요인으로 구체화하여, 각 요인이 고객 만족과 브랜드 충성도에 미치는 영향을 분석하는 한편, 고객 만족이 브랜드 충성도에 미치는 매개 효과를 측정하였다. 이를 위해 2020년 리그오브레전드 월드챔피언십 관람객 288명을 대상으로 설문조사를 실시하고 결과를 분석하였다. e스포츠 이벤트 경험은 온라인 게임 브랜드에 대한 고객 만족과 브랜드 충성도에 긍정적 영향을 미치며, 고객 만족은 e스포츠 이벤트 경험과 브랜드 충성도 사이에서 부분적 매개 효과를 갖는 것으로 확인되었다. 본 연구는 브랜드 경험 개념을 게임 분야에 적용하여 e스포츠 이벤트 경험과 관련한 이론적, 실증적 연구에 기여하였으며, 현장에서 마케팅 실무자들이 전략 개발 시 적절하게 적용할 수 있도록 시장 트렌드에 기반을 둔 실무적 시사점을 제시하였다. e스포츠 이벤트 관련 연구는 아직 시작 단계로, 앞으로 소비자 관점에서 e스포츠 이벤트 경험을 보다 다층적으로 분석하고 평가할 수 있는 방법론에 관한 후속 연구가 요청된다.
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      본 연구는 e스포츠 이벤트가 고객이 브랜드를 입체적으로 경험할 수 있는 기회를 제공함으로써 브랜드 인지도와 충성도를 향상할 수 있는 효과적인 마케팅 전략이라고 보고, e스포츠 이벤트...

      본 연구는 e스포츠 이벤트가 고객이 브랜드를 입체적으로 경험할 수 있는 기회를 제공함으로써 브랜드 인지도와 충성도를 향상할 수 있는 효과적인 마케팅 전략이라고 보고, e스포츠 이벤트 경험에 대한 고객 만족이 온라인 게임 브랜드의 충성도에 미치는 영향 관계를 분석하였다. 본 연구에서는 e스포츠 이벤트 경험을 사회관계적 경험, 인지행동적 경험, 유희적 경험의 하부 요인으로 구체화하여, 각 요인이 고객 만족과 브랜드 충성도에 미치는 영향을 분석하는 한편, 고객 만족이 브랜드 충성도에 미치는 매개 효과를 측정하였다. 이를 위해 2020년 리그오브레전드 월드챔피언십 관람객 288명을 대상으로 설문조사를 실시하고 결과를 분석하였다. e스포츠 이벤트 경험은 온라인 게임 브랜드에 대한 고객 만족과 브랜드 충성도에 긍정적 영향을 미치며, 고객 만족은 e스포츠 이벤트 경험과 브랜드 충성도 사이에서 부분적 매개 효과를 갖는 것으로 확인되었다. 본 연구는 브랜드 경험 개념을 게임 분야에 적용하여 e스포츠 이벤트 경험과 관련한 이론적, 실증적 연구에 기여하였으며, 현장에서 마케팅 실무자들이 전략 개발 시 적절하게 적용할 수 있도록 시장 트렌드에 기반을 둔 실무적 시사점을 제시하였다. e스포츠 이벤트 관련 연구는 아직 시작 단계로, 앞으로 소비자 관점에서 e스포츠 이벤트 경험을 보다 다층적으로 분석하고 평가할 수 있는 방법론에 관한 후속 연구가 요청된다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

      This study considers esports events as an effective brand marketing strategy that can increase brand awareness and loyalty by providing consumers with a full experience of the brand. The objective of this study is to investigate the effect of esports event experiences on consumer satisfaction and brand loyalty of online games. This study categorized esports event experiences into three realms: socio-relational, cognitive-behavioral, and entertainment experiences. It then analyzed the impact of esports event experiences on consumer satisfaction and brand loyalty along with the mediating effect of consumer satisfaction. A total of 288 valid questionnaires from the 2020 LoL World Championship audiences were collected and analyzed. This study showed that esports event experiences had a positive effect on consumer satisfaction and brand loyalty. Moreover, consumer satisfaction had a partial mediating effect on the event experience and brand loyalty. This study has contributed to theoretical and empirical insights on esports event experiences by applying the concept of brand experience to online game industries. It also provides practical implications for marketing managers interested in understanding market trends so that apt marketing strategies can be formulated. Research on esports event experiences is still in its infant stage. Further studies are needed to develop new research methods to deeply explore and analyze esports event experiences from a consumer's perspective.
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      This study considers esports events as an effective brand marketing strategy that can increase brand awareness and loyalty by providing consumers with a full experience of the brand. The objective of this study is to investigate the effect of esports ...

      This study considers esports events as an effective brand marketing strategy that can increase brand awareness and loyalty by providing consumers with a full experience of the brand. The objective of this study is to investigate the effect of esports event experiences on consumer satisfaction and brand loyalty of online games. This study categorized esports event experiences into three realms: socio-relational, cognitive-behavioral, and entertainment experiences. It then analyzed the impact of esports event experiences on consumer satisfaction and brand loyalty along with the mediating effect of consumer satisfaction. A total of 288 valid questionnaires from the 2020 LoL World Championship audiences were collected and analyzed. This study showed that esports event experiences had a positive effect on consumer satisfaction and brand loyalty. Moreover, consumer satisfaction had a partial mediating effect on the event experience and brand loyalty. This study has contributed to theoretical and empirical insights on esports event experiences by applying the concept of brand experience to online game industries. It also provides practical implications for marketing managers interested in understanding market trends so that apt marketing strategies can be formulated. Research on esports event experiences is still in its infant stage. Further studies are needed to develop new research methods to deeply explore and analyze esports event experiences from a consumer's perspective.

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      참고문헌 (Reference)

      1 곽민정, "호텔 서비스 속성별 고객만족도 분석을 위한 온라인 리뷰 감성분석" 관광경영학회 23 (23): 1-25, 2019

      2 박현정, "호텔 고객자산이 고객충성도에 미치는 영향 : 브랜드 지식의 조절효과를 중심으로" 한국관광연구학회 28 (28): 81-102, 2014

      3 "한국국제문화교류진흥원"

      4 "한국경제"

      5 "쿠키뉴스"

      6 "조선일보"

      7 오현정, "이벤트 체험요인이 브랜드자산에 미치는 영향 - 판촉 이벤트를 중심으로" 한국광고홍보학회 (88) : 183-222, 2011

      8 곽한병, "스포츠이벤트 브랜드자산이 브랜드충성도에 미치는 영향" 한국체육과학회 21 (21): 71-86, 2012

      9 선종학, "소셜미디어 브랜드 커뮤니티와 브랜드 신뢰, 몰입, 충성 간의 구조적 관계" 사단법인 한국브랜드디자인학회 16 (16): 107-116, 2018

      10 박수현, "서비스체험이 브랜드신뢰, 고객만족 및 브랜드충성도에 미치는 영향: 실속형 커피전문점을 중심으로" 사단법인 한국브랜드디자인학회 14 (14): 53-68, 2016

      1 곽민정, "호텔 서비스 속성별 고객만족도 분석을 위한 온라인 리뷰 감성분석" 관광경영학회 23 (23): 1-25, 2019

      2 박현정, "호텔 고객자산이 고객충성도에 미치는 영향 : 브랜드 지식의 조절효과를 중심으로" 한국관광연구학회 28 (28): 81-102, 2014

      3 "한국국제문화교류진흥원"

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      6 "조선일보"

      7 오현정, "이벤트 체험요인이 브랜드자산에 미치는 영향 - 판촉 이벤트를 중심으로" 한국광고홍보학회 (88) : 183-222, 2011

      8 곽한병, "스포츠이벤트 브랜드자산이 브랜드충성도에 미치는 영향" 한국체육과학회 21 (21): 71-86, 2012

      9 선종학, "소셜미디어 브랜드 커뮤니티와 브랜드 신뢰, 몰입, 충성 간의 구조적 관계" 사단법인 한국브랜드디자인학회 16 (16): 107-116, 2018

      10 박수현, "서비스체험이 브랜드신뢰, 고객만족 및 브랜드충성도에 미치는 영향: 실속형 커피전문점을 중심으로" 사단법인 한국브랜드디자인학회 14 (14): 53-68, 2016

      11 이지은, "브랜드의 총체적 체험이 소비자-브랜드의 정서적 유대관계에 미치는 영향" 한국마케팅학회 12 (12): 53-81, 2010

      12 이지원, "브랜드 경험이 브랜드 지식, 소비자 만족, 충성도에 미치는 영향: 스타벅스를 중심으로" (사)한국관광레저학회 27 (27): 351-372, 2015

      13 "매일경제"

      14 "데일리게임"

      15 김민철, "국내·외 스포츠기업의 브랜드자산, 고객만족, 고객신뢰, 장기지향성의 관계모형 비교연구" 한국체육학회 58 (58): 177-195, 2019

      16 "게임트릭스"

      17 한국콘텐츠진흥원, "e스포츠 기본이념과 사회문화적 가치조명" 2010

      18 이지영, "e스포츠 관람만족에 영향을 미치는 요인 연구- LoL을 중심으로" 한국게임학회 14 (14): 35-46, 2014

      19 한진욱, "e-스포츠 팬 소비동기가 관람의도에 미치는 영향" 한국체육학회 49 (49): 221-229, 2010

      20 주방궈, "e-스포츠 경기 관람객의 관람동기가 관람만족과 소비행동에 미치는 영향 - 리그오브레전드(League of Legends) 중국관람객을중심으로-" (사)한국커뮤니케이션디자인협회 커뮤니케이션디자인학회 67 : 77-87, 2019

      21 Morgan, "What Makes a Good Festival? Understanding the Event Experience" 12 (12): 2008

      22 Pine II, "Welcome to the Experience Economy" 1998

      23 Gawrysiak, "Using eSports Efficiently to Enhance and Extend Brand Perceptions" 86 : 2020

      24 Huang, "The Effect of User Experience in Online Games on Word of Mouth" 75 : 2017

      25 Schmitt, "The Current State an d Future of Brand Experience" 21 (21): 2014

      26 Chaudhuri, "The Chain of Effects from Bran d Trust and Brand Affect to Brand Performance" 65 (65): 2001

      27 Sheu, "Segmenting Online Game Customers" 36 : 2009

      28 "Republicworld. com"

      29 "Bloter"

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      2016-01-01 평가 등재학술지 선정 (계속평가) KCI등재
      2015-12-01 평가 등재후보로 하락 (기타) KCI등재후보
      2012-01-10 학회명변경 한글명 : 한국브랜드디자인학회 -> 사단법인 한국브랜드디자인학회 KCI등재
      2011-01-01 평가 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
      2010-01-01 평가 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
      2008-01-01 평가 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
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      기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
      2016 0.5 0.5 0.51
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      0.51 0.47 0.778 0.1
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