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      가치기반수용모형 기반 AR기술의 사용-확산에 관한 실증적 연구: 긍정적 기술준비도의 조절효과 검정 = An Empirical Study on Use-Diffusion of AR Technology based on VAM: The Moderating Effects of Postive TRI

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      https://www.riss.kr/link?id=A104500777

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      Recently, with the increasing use of sm art phones, there is a growing interest in augmented reality(AR) technology.
      Services using smart phone-based AR technologies are being applied to vario us industries such as video, broadcasti ng, education, military, manufacturing, and medical care. In this study, we try to analyze what factors and characteris tics have a significant effect on the use and diffusion of AR technology. First, the purpose of this study is to derive the influence factors of AR technology acceptance through extended value-b ased acceptance model(VAM). Second, the purpose of this study is to test the use and diffusion of augmented reality technology through empirical analysis based on the use-diffusion(UD) theory suggested by Shin and Venkatesh(2004).
      The results of this study are as follows: First, benefit components(perceived e njoyment and presence) and sacrifice components(technicality) of AR techno logy were related positively to perceived vlaue of AR technology. Second, sacrif ice components(perceived cost) of AR technology was related negatively to p erceived value of AR technology. Third, percieved value was related positively to rate of use(usage intention) and vari ety of use(diffusion intention). Also, from the consumer’s tendentious view, posit ive technology readiness index had sig nificant moderating effect to pass from sacrifice components(technicality, perc eived cost) to perceived value of AR technology. The results of this study co ntribute to the literature as a new attem pt to examine the effect in the AR tech nology area.
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      Recently, with the increasing use of sm art phones, there is a growing interest in augmented reality(AR) technology. Services using smart phone-based AR technologies are being applied to vario us industries such as video, broadcasti ng, education, mil...

      Recently, with the increasing use of sm art phones, there is a growing interest in augmented reality(AR) technology.
      Services using smart phone-based AR technologies are being applied to vario us industries such as video, broadcasti ng, education, military, manufacturing, and medical care. In this study, we try to analyze what factors and characteris tics have a significant effect on the use and diffusion of AR technology. First, the purpose of this study is to derive the influence factors of AR technology acceptance through extended value-b ased acceptance model(VAM). Second, the purpose of this study is to test the use and diffusion of augmented reality technology through empirical analysis based on the use-diffusion(UD) theory suggested by Shin and Venkatesh(2004).
      The results of this study are as follows: First, benefit components(perceived e njoyment and presence) and sacrifice components(technicality) of AR techno logy were related positively to perceived vlaue of AR technology. Second, sacrif ice components(perceived cost) of AR technology was related negatively to p erceived value of AR technology. Third, percieved value was related positively to rate of use(usage intention) and vari ety of use(diffusion intention). Also, from the consumer’s tendentious view, posit ive technology readiness index had sig nificant moderating effect to pass from sacrifice components(technicality, perc eived cost) to perceived value of AR technology. The results of this study co ntribute to the literature as a new attem pt to examine the effect in the AR tech nology area.

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      국문 초록 (Abstract)

      최근 스마트폰 이용의 증가와 더불어 증강현실 기술에 대한 관심이 높아지고 있다. 스마트폰 기반의 증강현실 기술을 바탕으로한 서비스가 영상, 방송, 교육, 군사, 제조, 의료 등 다양한 산업에 적용되고 있다. 본연구에서는 소비자들이 주요한 기술적 트랜드 중 하나로 성장하고 있는 증강현실 기술을 사용하고 확산함에있어서 어떠한 요소와 특징들이 유의한 영향을 미치는지 분석하고자 한다. 본 연구의 목적은 첫째, 증강현실기술 수용의 영향 요인을 Kim et al.(2007)의 가치기반수용모형 확장을 통해 도출하는 것이며 둘째, Shin and Venkatesh(2004)의 사용-확산이론을 근거로 증강현실 기술의 사용과 확산에 대한 검정이라는 목적을 갖는다. 본 연구의 결과를 살펴보면 다음과 같다. 첫째, 증강현실기술의 혜택요인(지각된 즐거움, 프레즌스)과 희생요인(기술성)은 지각된 가치에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 증강현실기술의 희생요인(지각된 비용)은 지각된 가치에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 지각된가치는 증강현실기술의 사용량과 사용다양성에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 브랜드-소비자관계는 브랜드 애착과 애호도에 유의한 영향을 미친다. 끝으로 개인의 성향의 관점에서긍정적 기술준비도는 증강현실기술의 희생요인과 지각된 가치간의 관계를 조절하는 것으로 나타났다. 본 연구의 분석 결과는 온라인 증강현실기술 분야에서 소비자의 사용-확산의 영향을 검정한새로운 시도로의 시사점을 갖는다.
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      최근 스마트폰 이용의 증가와 더불어 증강현실 기술에 대한 관심이 높아지고 있다. 스마트폰 기반의 증강현실 기술을 바탕으로한 서비스가 영상, 방송, 교육, 군사, 제조, 의료 등 다양한 산...

      최근 스마트폰 이용의 증가와 더불어 증강현실 기술에 대한 관심이 높아지고 있다. 스마트폰 기반의 증강현실 기술을 바탕으로한 서비스가 영상, 방송, 교육, 군사, 제조, 의료 등 다양한 산업에 적용되고 있다. 본연구에서는 소비자들이 주요한 기술적 트랜드 중 하나로 성장하고 있는 증강현실 기술을 사용하고 확산함에있어서 어떠한 요소와 특징들이 유의한 영향을 미치는지 분석하고자 한다. 본 연구의 목적은 첫째, 증강현실기술 수용의 영향 요인을 Kim et al.(2007)의 가치기반수용모형 확장을 통해 도출하는 것이며 둘째, Shin and Venkatesh(2004)의 사용-확산이론을 근거로 증강현실 기술의 사용과 확산에 대한 검정이라는 목적을 갖는다. 본 연구의 결과를 살펴보면 다음과 같다. 첫째, 증강현실기술의 혜택요인(지각된 즐거움, 프레즌스)과 희생요인(기술성)은 지각된 가치에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 증강현실기술의 희생요인(지각된 비용)은 지각된 가치에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 지각된가치는 증강현실기술의 사용량과 사용다양성에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 브랜드-소비자관계는 브랜드 애착과 애호도에 유의한 영향을 미친다. 끝으로 개인의 성향의 관점에서긍정적 기술준비도는 증강현실기술의 희생요인과 지각된 가치간의 관계를 조절하는 것으로 나타났다. 본 연구의 분석 결과는 온라인 증강현실기술 분야에서 소비자의 사용-확산의 영향을 검정한새로운 시도로의 시사점을 갖는다.

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      참고문헌 (Reference)

      1 이금실, "하드 래더링(Hard Laddering)기법을 이용한 축제참가객의 가치체계에 관한 연구 - 충남보령머드축제 참가객을 대상으로 -" 대한관광경영학회 25 (25): 237-253, 2011

      2 권중문, "프레즌스(presence) 결정 요인에 대한 연구:미디어 형태와 수용자 특성을 중심으로" 한국지역언론학회 7 (7): 5-38, 2007

      3 김영상, "증강현실을 적용한 관광지 사물인식 실감체험 앱 콘텐츠 구현" (사)한국스마트미디어학회 5 (5): 122-129, 2016

      4 원강식, "증강현실을 이용한 복원영상의 박물관 교육분야 활용방안" 한국콘텐츠학회 10 (10): 205-212, 2010

      5 서희전, "증강현실기반 학습 환경에서 학습자의 현존감, 학습 몰입감, 사용성에 대한 태도, 학업성취도의 관계 연구" 한국교육정보미디어학회 14 (14): 137-166, 2008

      6 노경희, "증강현실 콘텐츠 기반 수업이 학업성취, 학습흥미, 몰입에 미치는 효과" 한국콘텐츠학회 10 (10): 1-13, 2010

      7 허옥, "증강현실 광고의 프레즌스 매개효과가 광고 태도, 브랜드 태도 그리고 구매 의도에 미치는 영향" 한국광고홍보학회 (90) : 71-98, 2011

      8 황하성, "온라인 게임 이용자의 심리적 경험이 게임 중독에 미치는 영향:지각된 현실감(Perceived Reality)과 프레즌스(Presence) 개념을 중심으로" 한국지역언론학회 11 (11): 474-510, 2011

      9 이청아, "모바일 지갑의 가치와 지속사용의도의 영향요인 : VAM 모형을 기반으로" 한국전자거래학회 20 (20): 117-135, 2015

      10 장선희, "모바일 증강현실 어플리케이션 디자인의 현존감 평가" 디자인융복합학회(구.한국인포디자인학회) 12 (12): 335-350, 2013

      1 이금실, "하드 래더링(Hard Laddering)기법을 이용한 축제참가객의 가치체계에 관한 연구 - 충남보령머드축제 참가객을 대상으로 -" 대한관광경영학회 25 (25): 237-253, 2011

      2 권중문, "프레즌스(presence) 결정 요인에 대한 연구:미디어 형태와 수용자 특성을 중심으로" 한국지역언론학회 7 (7): 5-38, 2007

      3 김영상, "증강현실을 적용한 관광지 사물인식 실감체험 앱 콘텐츠 구현" (사)한국스마트미디어학회 5 (5): 122-129, 2016

      4 원강식, "증강현실을 이용한 복원영상의 박물관 교육분야 활용방안" 한국콘텐츠학회 10 (10): 205-212, 2010

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      6 노경희, "증강현실 콘텐츠 기반 수업이 학업성취, 학습흥미, 몰입에 미치는 효과" 한국콘텐츠학회 10 (10): 1-13, 2010

      7 허옥, "증강현실 광고의 프레즌스 매개효과가 광고 태도, 브랜드 태도 그리고 구매 의도에 미치는 영향" 한국광고홍보학회 (90) : 71-98, 2011

      8 황하성, "온라인 게임 이용자의 심리적 경험이 게임 중독에 미치는 영향:지각된 현실감(Perceived Reality)과 프레즌스(Presence) 개념을 중심으로" 한국지역언론학회 11 (11): 474-510, 2011

      9 이청아, "모바일 지갑의 가치와 지속사용의도의 영향요인 : VAM 모형을 기반으로" 한국전자거래학회 20 (20): 117-135, 2015

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      2010-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2007-01-01 평가 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
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      기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
      2016 0.77 0.77 0.85
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      0.94 0.92 0.969 0.16
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