1 김은영 ; 성열홍, "챗봇 체험마케팅이 챗봇태도와 사용의도에 미치는 영향 - Bernd Schmitt의 체험 요소를 중심으로 -" 한국상품문화디자인학회 (58) : 299-308, 2019
2 이은창, "전남 주요관광지 3차원 메타버스로 구현된다"
3 오경묵, "이철우 경북지사, 5200억원 규모 메타버스 사업 본격착수"
4 심지혜, "새만금 세계스카우트 잼버리, 메타버스로 체험하세요"
5 전주언 ; 김미리, "사용자 경험 기반 디자인 혁신성 척도개발과 타당화" 한국서비스경영학회 22 (22): 55-85, 2021
6 김준호 ; 이병성 ; 최성진, "비대면 교육을 위한 메타버스 구축 및 활용 사례에 대한 연구" 국제문화기술진흥원 8 (8): 483-497, 2022
7 김대군, "메타버스에서 경계 윤리에 관한 연구" 인문사회 21 13 (13): 943-956, 2022
8 김계수, "메타버스, 가치사슬 원리를 이해해야 한다"
9 송원철 ; 정동훈, "메타버스 해석과 합리적 개념화" 한국지능정보사회진흥원 28 (28): 3-22, 2021
10 동하오, "메타버스 기반의 체험형 역사박물관 디자인 발전 방향 연구" 한국기초조형학회 23 (23): 129-144, 2022
1 김은영 ; 성열홍, "챗봇 체험마케팅이 챗봇태도와 사용의도에 미치는 영향 - Bernd Schmitt의 체험 요소를 중심으로 -" 한국상품문화디자인학회 (58) : 299-308, 2019
2 이은창, "전남 주요관광지 3차원 메타버스로 구현된다"
3 오경묵, "이철우 경북지사, 5200억원 규모 메타버스 사업 본격착수"
4 심지혜, "새만금 세계스카우트 잼버리, 메타버스로 체험하세요"
5 전주언 ; 김미리, "사용자 경험 기반 디자인 혁신성 척도개발과 타당화" 한국서비스경영학회 22 (22): 55-85, 2021
6 김준호 ; 이병성 ; 최성진, "비대면 교육을 위한 메타버스 구축 및 활용 사례에 대한 연구" 국제문화기술진흥원 8 (8): 483-497, 2022
7 김대군, "메타버스에서 경계 윤리에 관한 연구" 인문사회 21 13 (13): 943-956, 2022
8 김계수, "메타버스, 가치사슬 원리를 이해해야 한다"
9 송원철 ; 정동훈, "메타버스 해석과 합리적 개념화" 한국지능정보사회진흥원 28 (28): 3-22, 2021
10 동하오, "메타버스 기반의 체험형 역사박물관 디자인 발전 방향 연구" 한국기초조형학회 23 (23): 129-144, 2022
11 마군 ; 남경숙, "라이프스타일 브랜드 스페이스에서의 사용자 만족도 향상을 위한 디자인 연구" 한국공간디자인학회 15 (15): 11-22, 2020
12 정재훈, "드림아이디어소프트, 지역관광 메타버스 'Virtual Daegu' 정식 서비스"
13 최창현, "경북도, ‘Metaverse capital of Gyeongbuk’ 조성박차 총 221역원 투자"
14 조필국, "Virtual Daegu’에 대표 관광지 다 있네"
15 Kim, SangKyun, "The digital earth, the world of floating things, the metaverse" Plan B Design 2020
16 Choi, JiWon, "The Myths and Truths of Experiential Marketing" Korea Marketing Research Institute 2010
17 Ball, Matthew, "The Metaverse : And How It Will Revolutionize Everything" Liveright Publishing Corporation 2022
18 Ball, Matthew, "The Metaverse : And How It Will Revolutionize Everything" Hardcover Fiction 2023
19 Susanne, H., "The Experience Economy and Commercial Experiences" 4 (4): 267-277, 2004
20 Joo-Eon Jeon, "The Effects of User Experience-Based Design Innovativeness on User– Metaverse Platform Channel Relationships in South Korea" 한국유통과학회 19 (19): 81-90, 2021
21 Lee, HyoJeong, "Samjong INSIGHT" SamjongKPMG 2022
22 Son, GangMin, "Matrix world metaverse created by web 2. 0 and online games" 47 (47): 1-26, 2006
23 Gautman, N., "Lean product development : Maximizing the customer perceived value through design change" 114 (114): 313-332, 2008
24 김민, "Cheongju National Museum 메타버스 접속해보니"
25 Brakus, J. J., "Brand Experience" 73 (73): 52-68, 2009
26 Ju, SuWan, "A Study on User Experience of Metaverse Platform : Focused on the ZEPETO" Hanyang University Graduate School 2007
27 하유진 ; 이정교, "5가지 체험요소 기반의 오프라인매장 브랜딩 연구 -번 슈미트의 체험마케팅 특성을 중심으로-" 한국공간디자인학회 15 (15): 511-524, 2020
28 Dionisio, J., "3D Virtual worlds and the metaverse : Current status and future possibilities" 45 (45): 1-38, 2013
29 김경아, "213억 들인 메타버스 체험관, 잼버리대원 100명 중 3명만 봤다"
30 Kim, SangKyun, "10 Years Later, Look at the Future First MetaverseⅡ" Plan B Design 2022