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      사용자 참여에 의한 위치기반 콘텐츠 개발에 관한 연구 : 경춘선 폐선 공원 부지의 자전거 활용 시스템을 중심으로 = A Study on Development of Locative Contents by User Participation : Focused on Bike Application System in Kyeongchun Disused Rails Park

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      https://www.riss.kr/link?id=T12201646

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

      A paradigm of new informational environment of Ubiquitous and Web 2.0, created a third space incorporating cyber space and the real space. In this environment, voluntary user participation and experience as a value of new products being redirected to the contents of physical space and cyberspace. Communications have changed to a form of highlighting the interaction of communication between the users and created such an active communication service ofinformation sharing between the users, such as SNS.

      With the popularity of smart phones, among the multi-pronged approach of design of the user experience of content using the ubiquitous network technology such as wireless network and GPS / RFID, emphasizing the importance of the relationship between the space and the users and showing the possibility of solving the absent of communication in public space.

      Therefore, the purpose of this study is to utilizesuch technology provided by ubiquitous network environment to achieve the evolutionary development through the contents generated by user participation and experience and the accumulated database, therefore to provide the utilization plan of the component of the ubiquitous space and search for the meaning and to look for the ways to take advantage of a locative contents of user experience contents. In this context, the configuration of the study is divided into the following 4 sections.

      In chapter 2 presented the empirical part of user-generated experimental contents and meaning of the space based on the understanding of the process of changes of the technology evolution in the network environment represented as ubiquitous and Web 2.0 & SNS. Chapter 3 preceded by looking into a definition and the characteristics of locative content design and features via case study of an example of user experience contents, attracting most attention due tothe development of technology among them, such as mobile networks, GPS, and also discussed the meaning and the possibility of locative content as ubiquitous space.

      Chapter 4, based on the analysis of the above system in the introductory chapters, set up a development project utilizing bicycle system in the rent scrapped Kyeongchun disused rails park. Analyzed the overview and the value of pulmonary Kyeongchun disused rails park development and the meaning of the bicycle system as user participation as a condition, also case studied abroad bicycle revitalization system as well as conducting space design of bicycle utilization system and the planning of a utilization scenario, design planning through display of the design process, and presented the value and the utilization plan of locative content using user participation.

      Chapter 5 closes this research by listing details and results of previous studies performed and seek for directions of further researches.
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      A paradigm of new informational environment of Ubiquitous and Web 2.0, created a third space incorporating cyber space and the real space. In this environment, voluntary user participation and experience as a value of new products being redirected to ...

      A paradigm of new informational environment of Ubiquitous and Web 2.0, created a third space incorporating cyber space and the real space. In this environment, voluntary user participation and experience as a value of new products being redirected to the contents of physical space and cyberspace. Communications have changed to a form of highlighting the interaction of communication between the users and created such an active communication service ofinformation sharing between the users, such as SNS.

      With the popularity of smart phones, among the multi-pronged approach of design of the user experience of content using the ubiquitous network technology such as wireless network and GPS / RFID, emphasizing the importance of the relationship between the space and the users and showing the possibility of solving the absent of communication in public space.

      Therefore, the purpose of this study is to utilizesuch technology provided by ubiquitous network environment to achieve the evolutionary development through the contents generated by user participation and experience and the accumulated database, therefore to provide the utilization plan of the component of the ubiquitous space and search for the meaning and to look for the ways to take advantage of a locative contents of user experience contents. In this context, the configuration of the study is divided into the following 4 sections.

      In chapter 2 presented the empirical part of user-generated experimental contents and meaning of the space based on the understanding of the process of changes of the technology evolution in the network environment represented as ubiquitous and Web 2.0 & SNS. Chapter 3 preceded by looking into a definition and the characteristics of locative content design and features via case study of an example of user experience contents, attracting most attention due tothe development of technology among them, such as mobile networks, GPS, and also discussed the meaning and the possibility of locative content as ubiquitous space.

      Chapter 4, based on the analysis of the above system in the introductory chapters, set up a development project utilizing bicycle system in the rent scrapped Kyeongchun disused rails park. Analyzed the overview and the value of pulmonary Kyeongchun disused rails park development and the meaning of the bicycle system as user participation as a condition, also case studied abroad bicycle revitalization system as well as conducting space design of bicycle utilization system and the planning of a utilization scenario, design planning through display of the design process, and presented the value and the utilization plan of locative content using user participation.

      Chapter 5 closes this research by listing details and results of previous studies performed and seek for directions of further researches.

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      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      유비쿼터스와 Web 2.0이라는 새로운 정보환경의 패러다임은 사이버공간과 우리가 살고 있는 실제적 공간을 통합한 제 3의 공간을 생성하였다. 정보전달의 형태가 사용자와 정보 간 커뮤니케이션의 상호작용이 강조되는 형태로 변화하였으며 SNS와 같은 사용자간의 적극적인 소통과 정보 공유의 서비스가 등장하고 있다. 이러한 환경에서 사용자의 참여 행위와 경험의 결과가 실제 공간과 사이버 공간을 구성하는 콘텐츠로서의 새로운 상품가치로 변환되는 과정을 겪고 있다.

      스마트폰의 대중화와 더불어 무선 네트워크 및 GPS/RFID 와 같은 유비쿼터스 네트워크 기술들을 이용한 다방면의 사용자 경험 콘텐츠 디자인적 접근들 중에서 위치기반 콘텐츠는 공간과 사용자간의 관계를 중요시 하고 공공 공간에서의 커뮤니케이션 부재를 해결 할 수 있는 사용자 경험 콘텐츠로서 가능성을 보여주고 있다.

      따라서 본 연구의 목적은 이와 같은 유비쿼터스 네트워크 환경이 제공하는 위치기반 기술을 활용하여 사용자의 참여와 경험을 통해 생성되는 콘텐츠가 데이터베이스에 축적되고 네트워크를 통하여 진화 발전하면서 유비쿼터스 공간의 구성요소로서 활용되는 방안을 제시하고, 사용자 경험 콘텐츠로서 위치기반 콘텐츠의 의미와 활용방안을 모색하는 것이다. 이러한 맥락에서 연구의 구성을 다음의 4 단원으로 하였다.

      2장에서는 유비쿼터스와 Web 2.0 & SNS로 대변되는 네트워크 환경기술의 진화와 변화과정에 대한 이해를 바탕으로 사용자의 참여로 생성된 경험적 콘텐츠와 공간의 의미를 개론적으로 서술하였다. 3장에서는 사용자 경험 콘텐츠 사례 중 모바일 네트워크 GPS와 같은 기술의 발달과 함께 주목받고 있는 위치기반 콘텐츠 디자인에 대한 정의와 특징을 선행되었던 위치기반 콘텐츠 디자인 사례조사를 통하여 살펴본 뒤, 유비쿼터스 공간 구성요소로서 위치기반 콘텐츠의 가능성과 의미를 고찰하였다.

      4장에서는 상기 장에서 개론적으로 분석한 체계를 바탕으로 경춘선 폐선 공원 부지 자전거 활용 시스템 개발 프로젝트를 설정하여 경춘선 폐선 공원 부지 개발 개요 및 가치 분석, 사용자 참여 조건으로서의 자전거의 의미와 국내외 자전거 이용 활성화 방안 사례 조사, 자전거 활용 시스템 공간디자인, 이용 시나리오 기획, 디스플레이 디자인의 과정을 거쳐 나온 디자인 시안을 통해 사용자 참여에 의한 위치기반 콘텐츠의 가치와 활용방안에 대하여 제시하였다.

      5장에서 이전 연구내용 및 결과를 정리하고 향후 수행할 연구방향을 모색함으로써 본 연구를 마감한다.
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      유비쿼터스와 Web 2.0이라는 새로운 정보환경의 패러다임은 사이버공간과 우리가 살고 있는 실제적 공간을 통합한 제 3의 공간을 생성하였다. 정보전달의 형태가 사용자와 정보 간 커뮤니케...

      유비쿼터스와 Web 2.0이라는 새로운 정보환경의 패러다임은 사이버공간과 우리가 살고 있는 실제적 공간을 통합한 제 3의 공간을 생성하였다. 정보전달의 형태가 사용자와 정보 간 커뮤니케이션의 상호작용이 강조되는 형태로 변화하였으며 SNS와 같은 사용자간의 적극적인 소통과 정보 공유의 서비스가 등장하고 있다. 이러한 환경에서 사용자의 참여 행위와 경험의 결과가 실제 공간과 사이버 공간을 구성하는 콘텐츠로서의 새로운 상품가치로 변환되는 과정을 겪고 있다.

      스마트폰의 대중화와 더불어 무선 네트워크 및 GPS/RFID 와 같은 유비쿼터스 네트워크 기술들을 이용한 다방면의 사용자 경험 콘텐츠 디자인적 접근들 중에서 위치기반 콘텐츠는 공간과 사용자간의 관계를 중요시 하고 공공 공간에서의 커뮤니케이션 부재를 해결 할 수 있는 사용자 경험 콘텐츠로서 가능성을 보여주고 있다.

      따라서 본 연구의 목적은 이와 같은 유비쿼터스 네트워크 환경이 제공하는 위치기반 기술을 활용하여 사용자의 참여와 경험을 통해 생성되는 콘텐츠가 데이터베이스에 축적되고 네트워크를 통하여 진화 발전하면서 유비쿼터스 공간의 구성요소로서 활용되는 방안을 제시하고, 사용자 경험 콘텐츠로서 위치기반 콘텐츠의 의미와 활용방안을 모색하는 것이다. 이러한 맥락에서 연구의 구성을 다음의 4 단원으로 하였다.

      2장에서는 유비쿼터스와 Web 2.0 & SNS로 대변되는 네트워크 환경기술의 진화와 변화과정에 대한 이해를 바탕으로 사용자의 참여로 생성된 경험적 콘텐츠와 공간의 의미를 개론적으로 서술하였다. 3장에서는 사용자 경험 콘텐츠 사례 중 모바일 네트워크 GPS와 같은 기술의 발달과 함께 주목받고 있는 위치기반 콘텐츠 디자인에 대한 정의와 특징을 선행되었던 위치기반 콘텐츠 디자인 사례조사를 통하여 살펴본 뒤, 유비쿼터스 공간 구성요소로서 위치기반 콘텐츠의 가능성과 의미를 고찰하였다.

      4장에서는 상기 장에서 개론적으로 분석한 체계를 바탕으로 경춘선 폐선 공원 부지 자전거 활용 시스템 개발 프로젝트를 설정하여 경춘선 폐선 공원 부지 개발 개요 및 가치 분석, 사용자 참여 조건으로서의 자전거의 의미와 국내외 자전거 이용 활성화 방안 사례 조사, 자전거 활용 시스템 공간디자인, 이용 시나리오 기획, 디스플레이 디자인의 과정을 거쳐 나온 디자인 시안을 통해 사용자 참여에 의한 위치기반 콘텐츠의 가치와 활용방안에 대하여 제시하였다.

      5장에서 이전 연구내용 및 결과를 정리하고 향후 수행할 연구방향을 모색함으로써 본 연구를 마감한다.

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      목차 (Table of Contents)

      • 요 약 ⅰ
      • 표 목 차 ⅲ
      • 그림목차 ⅲ
      • Ⅰ. 서 론 1
      • 1. 연구 배경 및 목적 1
      • 요 약 ⅰ
      • 표 목 차 ⅲ
      • 그림목차 ⅲ
      • Ⅰ. 서 론 1
      • 1. 연구 배경 및 목적 1
      • 2. 연구 범위 및 방법 2
      • Ⅱ. 네트워크 환경과 콘텐츠의 변화 4
      • 1. 유비쿼터스 네트워크 환경 4
      • 2. Web 2.0 과 SNS 8
      • 3. 사용자 경험 콘텐츠 16
      • 4. 사용자 참여 공간 (유비쿼터스 공간) 23
      • Ⅲ. 위치기반 콘텐츠 디자인 28
      • 1. 위치기반 콘텐츠의 정의와 특징 28
      • 2. 위치기반 콘텐츠 사례조사 및 유형 분류 30
      • 2.1. 경험, 의견 공유 30
      • 2.2. 도시환경 게임 32
      • 2.3. GeoDrawing/Mapping 34
      • 2.4. 증강현실 36
      • 2.5. 감시 예술 37
      • 3. 공간 구성요소로서 위치기반 콘텐츠 38
      • Ⅳ. 경춘선 폐선 공원 부지 자전거 활용 시스템 개발 40
      • 1. 경춘선 폐선 공원부지 개발 개요 40
      • 1.1. 폐선부지 발생 배경 및 가치 40
      • 1.2. 개발 현황 41
      • 1.3. 경춘선 폐선 공원 부지 자전거 도로 계획 43
      • 2. 사용자 참여 조건으로서의 자전거 46
      • 2.1. 자전거 이용 현황 및 활성화의 필요성 46
      • 2.2. 자전거 이용 활성화를 위한 방안 48
      • 2.2.1. 국내사례 48
      • 2.2.2. 해외사례 52
      • 3. 자전거 활용 시스템 개발 제안 58
      • 3.1. 시스템 개요 58
      • 3.2. 공간 디자인 59
      • 3.2.1. 위치선정 59
      • 3.2.2. 공간구성 60
      • 3.3. 시스템 이용 프로세스 63
      • 3.4. 디스플레이 디자인 65
      • Ⅴ. 결 론 74
      • 참고문헌 78
      • 영문요약(ABSTRACT) 83
      • 감사의 글 86
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