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      뉴미디어의 구전설화 수용 연구 - 영화 블레어윗치프로젝트 성공요소 분석을 중심으로 - = A Study on Reception of Oral Folktales in New Media - a case study of the movie The Blair Witch Project -

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      https://www.riss.kr/link?id=A103861048

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      국문 초록 (Abstract)

      이 논문에서는 저예산으로 제작되었지만 영화사상 최고의 수익을 낸 영화 블레어윗치프로젝트의 성공요인들을 뉴미디어의 구전설화 수용이라는 관점에서 연구해 봄으로서 뉴미디어와 구전설화의 관계를 조명해보고 미래의 디지털 문화콘텐츠 개발가능성을 살펴보았다. 그 결과, 설화는 형식을 갖춘 문학의 형태보다는 누구나 들을 수 있고 누구나 할 수 있는 ‘옛날이야기’로 인식될 때 관객들에게 효과적으로 전달되며 이러한 특성은, 시간과 공간의 제한을 받지 않으며 파급효과가 큰 인터넷이라는 뉴미디어에서 멀티미디어형태로 수용될 때 더 다양한 문화콘텐츠의 개발이 촉진 될 가능성이 있다는 것을 알 수 있었다. 이러한 ‘옛날이야기‘들이 새로운 커뮤니케이션 형태로서 세계적보편성을 갖기 위해서는 언어차이의 한계를 극복하는 방법이 개발되어야 할 것이고 흥미, 재미위주의 문화지향의 성향 또한 개선되어야 할 과제가 될 것이다. 현대의 흐름 속에서 국제적으로 경쟁력을 갖춘 성공적인 디지털 문화콘텐츠의 개발을 위해서는 관객이 진정으로 원하는 것을 알아내는 전략적 접근 방법이 계속해서 연구되어야 할 것이다.

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      이 논문에서는 저예산으로 제작되었지만 영화사상 최고의 수익을 낸 영화 블레어윗치프로젝트의 성공요인들을 뉴미디어의 구전설화 수용이라는 관점에서 연구해 봄으로서 뉴미디어와 구...

      이 논문에서는 저예산으로 제작되었지만 영화사상 최고의 수익을 낸 영화 블레어윗치프로젝트의 성공요인들을 뉴미디어의 구전설화 수용이라는 관점에서 연구해 봄으로서 뉴미디어와 구전설화의 관계를 조명해보고 미래의 디지털 문화콘텐츠 개발가능성을 살펴보았다. 그 결과, 설화는 형식을 갖춘 문학의 형태보다는 누구나 들을 수 있고 누구나 할 수 있는 ‘옛날이야기’로 인식될 때 관객들에게 효과적으로 전달되며 이러한 특성은, 시간과 공간의 제한을 받지 않으며 파급효과가 큰 인터넷이라는 뉴미디어에서 멀티미디어형태로 수용될 때 더 다양한 문화콘텐츠의 개발이 촉진 될 가능성이 있다는 것을 알 수 있었다. 이러한 ‘옛날이야기‘들이 새로운 커뮤니케이션 형태로서 세계적보편성을 갖기 위해서는 언어차이의 한계를 극복하는 방법이 개발되어야 할 것이고 흥미, 재미위주의 문화지향의 성향 또한 개선되어야 할 과제가 될 것이다. 현대의 흐름 속에서 국제적으로 경쟁력을 갖춘 성공적인 디지털 문화콘텐츠의 개발을 위해서는 관객이 진정으로 원하는 것을 알아내는 전략적 접근 방법이 계속해서 연구되어야 할 것이다.

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      참고문헌 (Reference)

      1 요한 호이징하, "호모 루덴스: 놀이와 문화에 관한 한 연구 Homo Ludens, A Study of the play Element in Culture" 까치 1993

      2 심우장, "현단계 설화 연구의 좌표" 한국구비문학회 (15) : 31-58, 2002

      3 이동철, "한국 용설화의 역사적 전개" 민속원 2005

      4 강등학 외, "한국 구비문학의 이해" 월인 2000

      5 김기봉, "팩션 faction 으로서의 역사: 다비치코드 읽기(R. Barthes, "historie und ihr Diskurs" 177면 재인용)" 부산대학교 인문학연구소 2006

      6 이은아, "움직이는 영상조형물의 장소특수적 역할에 관한 연구" 한국기초조형학회 8 (8): 355-366, 2007

      7 "영화비평전문매거진 네오이마주"

      8 마리타 스터르큰, "영상문화의 이해 Practices of Looking" 커뮤니케이션북스 2006

      9 崔元午, "신화?서사시 연구의 반성과 전망" 한국구비문학회 (15) : 59-88, 2002

      10 임재해, "설화의 현장론적 연구" 영남대 1987

      1 요한 호이징하, "호모 루덴스: 놀이와 문화에 관한 한 연구 Homo Ludens, A Study of the play Element in Culture" 까치 1993

      2 심우장, "현단계 설화 연구의 좌표" 한국구비문학회 (15) : 31-58, 2002

      3 이동철, "한국 용설화의 역사적 전개" 민속원 2005

      4 강등학 외, "한국 구비문학의 이해" 월인 2000

      5 김기봉, "팩션 faction 으로서의 역사: 다비치코드 읽기(R. Barthes, "historie und ihr Diskurs" 177면 재인용)" 부산대학교 인문학연구소 2006

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      7 "영화비평전문매거진 네오이마주"

      8 마리타 스터르큰, "영상문화의 이해 Practices of Looking" 커뮤니케이션북스 2006

      9 崔元午, "신화?서사시 연구의 반성과 전망" 한국구비문학회 (15) : 59-88, 2002

      10 임재해, "설화의 현장론적 연구" 영남대 1987

      11 김수중, "설화연구의 대중화 가능성" 한국언어문학 2001

      12 피에르 레비, "사이버 문화" 문예출판사 2000

      13 "블레어윗치공식 웹사이트" Haxan films

      14 김창유, "디지털 시대의 영상자료 보존을 위한 디지털 영상 아카이브의 필요성에 대한 연구" 2004

      15 레프 마노비치, "뉴미디어의 이해 The language of New Media" 생각의 나무 2004

      16 정재윤, "나이키의 상대는 닌텐도다" 마젤란 2006

      17 윌터 J 옹, "구술문화와 문자문화" 문예출판사 2000

      18 DiMaggio. P., "Social Implication of Internet" 2001

      19 "Making The Blair Witch Project" Haxan films

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