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    플레이 : 게임 키드들이 모여 글로벌 기업을 만들기까지, 넥슨 사람들 이야기 = Play

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    https://www.riss.kr/link?id=M13941704

    • 저자
    • 발행사항

      서울 : 민음사, 2015

    • 발행연도

      2015

    • 작성언어

      한국어

    • 주제어
    • KDC

      325.1 판사항(6)

    • DDC

      658.401338.7617948 판사항(23)

    • ISBN

      9788937432347 03320: ₩20000

    • 자료형태

      일반단행본

    • 발행국(도시)

      서울

    • 서명/저자사항

      플레이 = Play : 게임 키드들이 모여 글로벌 기업을 만들기까지, 넥슨 사람들 이야기 / 지은이: 김재훈, 신기주

    • 형태사항

      375 p. : 천연색삽화 ; 22 cm

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    부가정보

    목차 (Table of Contents)

    • 목차
    • 프롤로그 : 길을 찾는 사람들의 이야기 / 신기주 = 5
    • CARTOON 1 회장님을 위한 안락의자는 없다 / 김재훈 = 22
    • 1부 김정주와 바람의 나라 = 29
    • 1장 시작: 카이스트의 게임벌레들 = 30
    • 목차
    • 프롤로그 : 길을 찾는 사람들의 이야기 / 신기주 = 5
    • CARTOON 1 회장님을 위한 안락의자는 없다 / 김재훈 = 22
    • 1부 김정주와 바람의 나라 = 29
    • 1장 시작: 카이스트의 게임벌레들 = 30
    • 별난 공대생, 김정주와 송재경
    • 낙제라는 선물
    • 교실 밖의 삶
    • 카이스트에 모인 컴퓨터 천재들
    • 움트는 새로운 미래
    • NEXON INSIGHT 창업이라는 응전
    • CARTOON 2 "놀러 와" = 46
    • 2장 사업: 웹에이전시가 된 넥슨 = 54
    • 준비된 우연
    • 취미가 사업으로
    • 1994년 12월, 넥슨의 출발
    • 스타트업의 함정
    • 번창하는 웹에이전시
    • NEXON INSIGHT 사업은 생물과 같다
    • CARTOON 3 타이밍, 코드 = 70
    • 3장 도약 :〈바람의나라〉를 세우다 = 78
    • 적에서 동지로
    • 넥슨의 큰형님, 정상원
    • 〈바람의나라〉에서 만난 유저들과 개발자들
    • 인터넷 사업부 vs 게임 사업부
    • 무풍지대
    • 드디어 바람이 불다
    • NEXON INSIGHT 혁신은 어떻게 만들어지는가
    • 2부 성장통 = 97
    • 4장 쌍생아:〈리니지〉의 도전 = 98
    • 〈바람의나라〉와〈리니지〉
    • 추격자가 될 것인가
    • 이승찬의 합류
    • 우연한 발견,〈퀴즈퀴즈〉
    • 넥슨의 대답
    • NEXON INSIGHT 철학의 차이가 결과의 차이를 낳는다
    • CARTOON 4 게임의 법칙 1 = 114
    • 5장 성공한 실패: 부분 유료화의 탄생 = 120
    • 무리한 유료화
    • 수습하는 사람들
    • 실패 속에 탄생한 부분 유료화
    • 오락실이 된 넥슨
    • 또 다른 실험
    • NEXON INSIGHT 실패에서 배우는 조직의 조건
    • CARTOON 5 손드는 사람 = 132
    • 6장 상장통: 성장과 분배의 방정식 = 140
    • 엎어진 300억 투자
    • "3000억 돼야 상장합니다"
    • 창업 상담하는 직원들
    • 〈메이플스토리〉의 성공
    • 분배냐 성장이냐
    • 27세 대표 체제
    • 이승찬의 위젯, 김정주의 넥슨
    • 〈메이플스토리〉인수, 이탈하는 개발팀
    • NEXON INSIGHT 리더는 욕먹는 예언자다
    • CARTOON 6 아빠, 어디 가 = 160
    • 3부 사람과 일 = 169
    • 7장 회사 만들기: 개성들이 모여 어떻게 기업이 되는가 = 170
    • 비즈니스맨 데이비드 리
    • 개발의 세대교체
    • 국민 게임〈카트라이더〉
    • 공동대표 체제
    • 데이비드 리의 넥슨
    • NEXON INSIGHT 리더는 어떻게 인정받는가
    • CARTOON 7 나가서 독립하기, 안에서 독립하기 = 184
    • 8장 인센티브의 역설: 창의성을 관리한다는 것 = 192
    • 넥슨의 두 종족
    • 대작〈제라〉의 실패
    • 효율성 대 창의성
    • 관리의 역효과
    • 무게중심의 이동
    • 연극계로 간 CEO
    • NEXON INSIGHT 불확실성이라는 화두
    • CARTOON 8 게임의 법칙 2 = 204
    • 9장 빛 속의 어둠: 흥행과 위기는 어떻게 맞물리는가 = 212
    • 〈카트라이더〉의 회사 넥슨
    • 인센티브의 맹점
    • 곳곳에서 자라는 위기
    • 〈던전앤파이터〉인수
    • 던전에 빠진 넥슨
    • NEXON INSIGHT 성공 DNA의 힘
    • 4부 도약 = 229
    • 10장 돈슨 : 초심으로의 길 = 230
    • 리셋, 넥슨
    • 구조 조정
    • 다시, 씨뿌리기
    • 인수, 인수
    • 외부에서 찾은 답
    • NEXON INSIGHT 지배 없는 경영
    • CARTOON 9 낯선 친구 = 240
    • 11장 도쿄 공략 : 글로벌 기업으로의 도약 = 250
    • 일본에서 터 닦기
    • "사귄 다음에 일을 해"
    • 〈리그 오브 레전드〉를 노리다
    • 드디어, 상장
    • NEXON INSIGHT 글로벌 기업이 된다는 것
    • CARTOON 10 황금시대 = 262
    • 12장 동맹 : 엔씨소프트와 손을 잡다 = 272
    • 기묘한 거래
    • 빅딜의 본질
    • 미완으로 남은 동맹
    • CARTOON 11 디즈니의 길, 넥슨의 길 = 278
    • 5부 가지 않은 길 = 285
    • 13장 정체기 : 변하는 세상 속 전설들의 귀환 = 286
    • 급성장하는 모바일 게임
    • 전설의 역설
    • 새로운 세대의 성장
    • 넥슨과 싸우는 넥슨
    • NEXON INSIGHT 혁신의 딜레마
    • CARTOON 12 게임의 법칙 3 = 300
    • 14장 세대교체 : 새로운 성공 방정식의 실험 = 308
    • 방에서 나온 대표
    • 검투사 개발자들
    • 충격요법
    • 새로운 세대들의 실험
    • NEXON INSIGHT 미래 예측 같은 건 없다
    • CARTOON 13 "사람을 닮는" = 320
    • 15장 패스파인더 : 길 아닌 길 찾기 = 330
    • 봉합되지 못한 상처
    • 엔씨소프트 깨우기
    • 루비콘 강을 건너다
    • 배신자 프레임에 갇힌 여론
    • 엔씨소프트의 선택
    • 전쟁의 결말
    • 넥슨 안의 전쟁
    • 컴투사들의 콜로세움
    • 샴페인 치우기
    • 패스파인더
    • 다시 2009호에서
    • CARTOON 14 여전히 회장님을 위한 안락의자는 없다 = 354
    • 인터뷰 : 김정주에게 묻다 = 358
    • 에필로그 : 사람, 돈, 경쟁, 그리고 바람에 관한 이야기 / 김재훈 = 374
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    자료제공 : YES24.COM

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