본 논문에서는 기존의 아날로그 공간에서 이루어지는 시나리오 생성의 한계를 극복하기 위해 Social Network Service 기술을 이용하여 대중의 참여를 극대화시킨 소셜 시나리오 생성 방법을 제안...
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2011
Korean
569
KCI등재
학술저널
11-17(7쪽)
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다운로드국문 초록 (Abstract)
본 논문에서는 기존의 아날로그 공간에서 이루어지는 시나리오 생성의 한계를 극복하기 위해 Social Network Service 기술을 이용하여 대중의 참여를 극대화시킨 소셜 시나리오 생성 방법을 제안...
본 논문에서는 기존의 아날로그 공간에서 이루어지는 시나리오 생성의 한계를 극복하기 위해 Social Network Service 기술을 이용하여 대중의 참여를 극대화시킨 소셜 시나리오 생성 방법을 제안한다. 소셜 시나리오 생성 방법은 시나리오의 표현 기술에만 쓰이던 디지털 기술을 시나리오 생성에 도입하여 정보의 질까지 향상시킬 수 있다는 점에서 큰 의미가 있다. 기존의 시나리오 생성은 작가 개인의 창작이었기 때문에 전문분야의 이야기를 다룰 때 어려움이 있었고, 개인의 주관적인 생각에 치우치기 쉬웠다. 디지털 시나리오 작성 프로그램들의 등장은 시나리오의 형식을 정형화시켰으나 여전히 이 한계점은 해결하지 못했다. 때문에 디지털 공간에서 시나리오를 작성한다 하더라도 여전히 시나리오 생성은 작가 개인의 생각에만 의지하고 있다. 이러한 한계를 극복하는 방법으로 작가가 많은 사람들의 의견과 관련 정보 중에서 가장 최신의 정보들을 수용할 수 있는 SNS를 이용한 소셜 시나리오 생성 방법을 제안한다.
다국어 초록 (Multilingual Abstract)
In this paper, we propose method of the social scenario generation that maximize public’s participation taking advantage of a Social Network Service technology to overcome limit of scenario generation formed in existent analog space. The method is n...
In this paper, we propose method of the social scenario generation that maximize public’s participation taking advantage of a Social Network Service technology to overcome limit of scenario generation formed in existent analog space. The method is novel because digital technology was used only in storytelling, and never used in improving the quality of information introducing in scenario generation. Existent scenario generation was apt to lean in subjective thinking of individual and when handle story of professional field, there was difficulty because it was writer individual’s generation. Entrance on the stage of digital scenario generation programs was standardized form of scenario, but This limitation did not still solve. Therefore, whatever make scenario in digital space, scenario generation is still depending on only writer individual’s ideas. By method that overcome this limit, we propose social scenario generation that use SNS that writer can accommodate opinions of many people and relevant informations up to date.
목차 (Table of Contents)
참고문헌 (Reference)
1 윤달환, "웹기반의 디지털 미디어 플레이어 개발" 대한전자공학회 1005-1006, 2007
2 박현길, "스마트폰의 동반자-소셜네트웍서비스" 한국 마케팅 연구원 44 (44): 57-65, 2010
3 김중태, "소셜미디어의 새로운 흐름 - 커넥트, 게임, 협업, 크레디트, 지역" Digieco 5-10, 2009
4 전종홍, "소셜 웹 기술 표준화 동향" 28 (28): 16-23, 2010
5 발터 벤야민, "발터 벤야민의 문예이론" 민음사 1983
6 김탁환, "디지털시대 전통 기록과 스토리텔링 연구" 한국국학진흥원 1 (1): 291-312, 2008
7 이인화, "디지털 스토리텔링 창작론, In 디지털 스토리 텔링" 황금가지 2003
8 David Kukoff, "Vault guide to screenwriting careers" Vault Inc 2005
9 General Books LLC, "Screenwriting Software: Zhura, Sophocles, Movie Magic Screenwriter, Fivesprockets, Celtx, Screenwriting Software, Scripped, Movie Outline" General Books LLC 2010
10 정봉석, "OSMU 방식에 의한 디지털 콘텐츠 제작 연구 - 불로초 원정대와 영도 봉래산에 얽힌 설화를 중심으로 -" 석당학술원 (42) : 1-28, 2008
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11 Howard, David, "How to Build a Great Screenplay" St Martins Pr 2007
12 Jain, A. K, "Data Clustering: A Review" ACM Computing Surveys 1999
13 Epstein, Alex, "Crafty Screenwriting: Writing Movies That Get Made" Holt McDougal 109-110, 2002
14 이동균, "AskMyFriend : 소셜 컨텐츠 채널을 이용한 소셜 정보공유 시스템의 설계 및 구현" 한국콘텐츠학회 10 (10): 32-37, 2010
인터넷상에서 개인식별정보가 포함된 영상 검색을 위한 특징정보 분석에 관한 연구
협력학습 지원을 위한 에이전트 간의 의사소통 데이터 모델에 관한 연구
멀티스레드 어플리케이션을 위한 실시간 성능모니터의 구현
학술지 이력
연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
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2014-01-21 | 학회명변경 | 영문명 : The Institute Of Electronics Engineers Of Korea -> The Institute of Electronics and Information Engineers | |
2012-09-01 | 평가 | 학술지 통합 (등재유지) | |
2011-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | ![]() |
2009-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | ![]() |
2007-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | ![]() |
2005-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | ![]() |
2002-07-01 | 평가 | 등재학술지 선정 (등재후보2차) | ![]() |
2000-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 선정 (신규평가) | ![]() |