본 연구는 기술의 발전과 게임 환경으로 인해 다양한 문화현상이 관찰되는 MMORPG에서의 유저 아이덴티티 투영 현상을 주제로 다루었다. 아바타 창조과정인 커스터마이징은 유저를 대변하는 ...

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2014년
Korean
한국연구재단(NRF)
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본 연구는 기술의 발전과 게임 환경으로 인해 다양한 문화현상이 관찰되는 MMORPG에서의 유저 아이덴티티 투영 현상을 주제로 다루었다. 아바타 창조과정인 커스터마이징은 유저를 대변하는 커뮤니케이션 도구로서 아바타 개념에서 확장되어 아바타 외모에서 나타나는 성격과 외형적 퀄리티 연구로 이어지고 있다. 앞선 연구의 아이덴티티 논점이 내면의 자기 표현에 중심을 두었다면 최근의 기술은 유저에게 유희적 표현욕구로 설명되는 아이덴티티 플레이(identity play) 개념으로 확장되었다고 할 수 있다. 본 연구는 아이덴티티 플레이 현상을 설명하기 위해 2년에 걸친 조사를 실시한다. 1차년도에는 아이덴티티 투영의 가장 기초단계로서 성형권을 사용하는 2차 커스터마이징 변형에서의 유저 태도에 관해 주관성 연구를 실시한다. Q방법론을 활용하여 앞서 설명한 태도에 대한 ‘보편적인 시각’인 집단 진술문을 확보한 뒤 확보된 태도에 대해 어떤 유저 유형이 형성되는지 사람에 대한(P-set) 요인 분류를 실시한다. 2차년도에는 아이덴티티 플레이에 영향을 미치는 아바타에 대한 유저 심리의 요소와 유저의 아이덴티티 플레이 행동의 구성 요소를 축으로 연구 모델을 개발한다.