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      기존 놀이와 디지털 놀이의 통합이 유아의 컴퓨팅 사고력과 놀이성에 미치는 영향

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      본 연구의 목적은 기존 놀이와 디지털 놀이의 통합이 유아의 컴퓨팅 사고력과 놀이성에 미치는 영향을 분석하는 것이다. 본 연구는 G시에 위치한 유치원 만 5세 2개 학급 40명(실험집단 20명, 통제집단 20명)을 대상으로 하여, 실험집단 기존 놀이와 디지털 놀이가 통합될 수 있도록 미디어 기기를 6주간 설치하여 놀이를 진행할 수 있도록 한다. 사전·사후검사에서 사용된 검사도구는 Bebras(2018)가 개발한 ‘Bebras Challenge-Castors: Years 4&5’를 기초로 이경희(2020)가 수정·보완한 컴퓨팅 사고력 검사지와 변은진(2020)이 개발한 유아의 놀이성 검사 도구이다. 수집된 자료는 SPSS win 23.0 program을 사용하여 공변량분석(ANCOVA)을 통해 실험처치의 효과를 분석한다. 연구 결과, 첫째, 유아의 컴퓨팅 사고력은 두 집단간에 유의한 차이가 있는 것으로 나타나 기존 놀이와 디지털 놀이의 통합이 유아의 컴퓨팅 사고력에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 유아의 놀이성 또한 두 집단간에 유의한 차이가 있는 것으로 나타나 기존 놀이와 디지털 놀이의 통합이 유아의 놀이성에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 유아교육현장에서 디지털 놀이가 기존 놀이에 자연스럽게 통합되어 이루어질 수 있는 가능성을 보여주며 디지털 놀이에 대한 구체적 활용 방안을 제시하였다는 데 의의가 있다.
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      본 연구의 목적은 기존 놀이와 디지털 놀이의 통합이 유아의 컴퓨팅 사고력과 놀이성에 미치는 영향을 분석하는 것이다. 본 연구는 G시에 위치한 유치원 만 5세 2개 학급 40명(실험집단 20명, ...

      본 연구의 목적은 기존 놀이와 디지털 놀이의 통합이 유아의 컴퓨팅 사고력과 놀이성에 미치는 영향을 분석하는 것이다. 본 연구는 G시에 위치한 유치원 만 5세 2개 학급 40명(실험집단 20명, 통제집단 20명)을 대상으로 하여, 실험집단 기존 놀이와 디지털 놀이가 통합될 수 있도록 미디어 기기를 6주간 설치하여 놀이를 진행할 수 있도록 한다. 사전·사후검사에서 사용된 검사도구는 Bebras(2018)가 개발한 ‘Bebras Challenge-Castors: Years 4&5’를 기초로 이경희(2020)가 수정·보완한 컴퓨팅 사고력 검사지와 변은진(2020)이 개발한 유아의 놀이성 검사 도구이다. 수집된 자료는 SPSS win 23.0 program을 사용하여 공변량분석(ANCOVA)을 통해 실험처치의 효과를 분석한다. 연구 결과, 첫째, 유아의 컴퓨팅 사고력은 두 집단간에 유의한 차이가 있는 것으로 나타나 기존 놀이와 디지털 놀이의 통합이 유아의 컴퓨팅 사고력에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 유아의 놀이성 또한 두 집단간에 유의한 차이가 있는 것으로 나타나 기존 놀이와 디지털 놀이의 통합이 유아의 놀이성에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 유아교육현장에서 디지털 놀이가 기존 놀이에 자연스럽게 통합되어 이루어질 수 있는 가능성을 보여주며 디지털 놀이에 대한 구체적 활용 방안을 제시하였다는 데 의의가 있다.

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