디지털미디어 사회의 도래로 인해 디지털 기기가 급속도로 생산, 보급되고 이에 따라 멀티미디어 콘텐츠의 질적, 양적 확대는 빠른 속도로 진행되고 있다. 이러한 상황에서 사용자는 다양한...

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2010
Korean
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학술저널
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디지털미디어 사회의 도래로 인해 디지털 기기가 급속도로 생산, 보급되고 이에 따라 멀티미디어 콘텐츠의 질적, 양적 확대는 빠른 속도로 진행되고 있다. 이러한 상황에서 사용자는 다양한 디지털환경과 그 사이의 상호작용 네트워크를 경험하고 있으며 지금까지 경험하지 못했던 새로운 경험과제들을 접하며 살아가게 되었다. 여기서 발생하는 소비자의 새로운 경험과제 해결 방안의 필요성을 인지한 기업들은 다양한 GUI(Graphic User Interface)디자인의 개발 활동과 이를 보조하는 유저 가이드 매뉴얼 제작을 통하여 새로운 환경에서의 쉽고 빠른 적응을 돕는 새로운 방법의 연구에 주력하고 있다. 사용자 경험이란 본래 컴퓨터와 인간의 효율적인 상호작용을 위한 인터페이스를 연구하는 HCI(Human Computer Interaction) 연구에서 시작된 분야로 사용자가 제품이나 서비스를 사용하게 될 때 발생하는 사용자의 경험이 축적되는 과정을 연구하여 사용성과 편의성을 극대화하기 위한 개념으로 사용자 경험을 디자인 하는 것은 사용자와 사용자 주변의 문화, 생활환경 사이의 상호 교감을 위해 사용자의 관심과 몰입을 이끌어내고 커뮤니케이션 할 수 있도록 하는 일련의 과정이라 할 수 있다. GUI(Graphic User Interface)는 이러한 과정이 효과적으로 일어날 수 있도록 제공하는 시각적인 조작 인터페이스로 사용자경험 형성의 가이드 역할을 하며 또한 GUI 디자인에 있어 사용자의 경험지식은 설계, 기획 단계부터 고려되어야 한다. 그러나 기업이 개발한 GUI의 사용자경험과 사용자의 사용자경험 멘탈 모델(mental model)이 상이하여 서비스 소비의 주체인 사용자의 실행착오를 증가시키며 이는 새로운 디지털 서비스의 접근성을 저해하는 원인이 되고 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해 GUI의 사용성 확보를 보조하고 GUI 사용 과정에서 발생하는 새로운 경험과제의 해결을 위한 하나의 매개체로서 유저 가이드 매뉴얼의 역할과 필요성이 증대되고 있다. 하지만 기존의 유저가이드는 이미지와 텍스트의 나열에 불과해 활용성과 접근성이 취약하여 실제적으로 사용자에게 외면 받고 있으며 이를 해결하고 GUI와 사용자 사이의 매개체 역할 임무의 수행을 위해서는 이미지, 텍스트 외의 다양한 미디어를 활용한 디지털 환경과의 접목이 필요한 시점이다. 이러한 문제점을 토대로 본 연구에서는 디지털 제품의 GUI를 통한 새로운 사용자경험 환경을 제공하는 유저 가이드 매뉴얼 제작을 위해 모바일 증강현실 기술의 매체적 특성을 이용하여 문제점을 보완하고자 하였다. 모바일 증강현실은 직관적이고 체험적인 인터페이스 환경, 사용자 맞춤형 정보의 제공, 시간과 공간의 제약이 없는 실시간 정보 교류의 가능 이라는 매체적 특성을 가지고 있으며 이미 개발되어 많은 사용자에게 활용되고 있는 스마트폰 어플리케이션을 통해 확인되고 있다. 이러한 매체적 특성은 사용자가 매체를 접하는데 있어 효율적인 활용성과 접근성을 제공해 주며 유저 가이드 매뉴얼의 문제점을 보완할 수 있는 매체로서의 가능성을 보여주고 있다. 유저 가이드 매뉴얼이 단지 제품이나 서비스의 사용법을 설명하는 것이 아닌 사용자와 제품 서비스 간의 커뮤니케이션 매개체 역할을 수행하기 위해서는 다양한 디지털 기술과의 융합이 필요하며 이는 단순히 디지털 매체와의 기능적 결합이 아닌 사용자의 경험과 편의성을 고려한 상호보완적인 형태로 발전해야 할 것이다. 유저 가이드 매뉴얼과 모바일 증강현실의 융합은 이러한 상호보완적 융합의 모범적인 사례로서 그 가능성을 보여주고 있으며 유저 가이드 매뉴얼의 발전 방향을 제시해 줄 것이다.
다국어 초록 (Multilingual Abstract)
Digital devices has been rapidly produced and propagated by the advent of digital media society so that the qualitative and quantitative expansion of multimedia contents has increasingly progressed in high speed. In this circumstances, users have expe...
Digital devices has been rapidly produced and propagated by the advent of digital media society so that the qualitative and quantitative expansion of multimedia contents has increasingly progressed in high speed. In this circumstances, users have experienced various digital tools and interactive networks and lived in new environment which has never existed. The companies which perceive the needs of the new solution for consumers have developed various GUI(Graphic User Interface) design and struggled to research new methodologies in order to aid the rapid and easy adaptation to the new environment. User experience is originated from HCI(Human User Interface) design research to study the interface for the efficient interaction of a computer and human and is a series of process leading user`s interest and immersion for interaction of users and their peripheral culture, and mutual communication. The user experience occurs when users use products and services and is a sort of concept for maximize serviceability and convenience. GUI(Graphic User Interface) roles the guide of building user experience as the visual manipulation interface appropriately invoking these process and the user experience knowledge is also considered in the early stage of planning and design. However, it increases the trial error of the user and attributes to the impediment of the accessibility to new digital services, because GUI interfaces developed by an enterprise differ from mental model of users. In order to solve this problem, GUI serviceability needs to be obtained and the function and needs of manuals are increased as a medium which solves new experience tasks entailed in GUI development process. However previous user guides simply enumerate images and texts so that users tend to disregard them because utilizability and accessibility are week. Solving this problem, merging images and texts with digital environment using various media is needed in this time. Based on this problem, this paper proposes the method of building user guide manuals that provide the environment of new user experience through the GUI of digital products, intuitive and empirical interface environment, a new medium, or a technique of mobile augmented reality keeping serviceability and accessability, and provision of user oriented information and real time use which doesn`t depend on time and space. The medium characteristics provides efficient serviceability and accessibility for users to use the medium and shows possibility being a medium for complementing the problems of user guide manual. User guide manual needs to be merged with various digital technology in order to perform the role of a communication medium between a user and a product service not merely explaining the instructions for products and services, and develops as a form of mutual cooperation not physically merged with digital media. The convergence of user guide manual and mobile augmented reality is a good instance of new paradigms of mutual cooperation and suggests the orientation of development of user guide manual.
참고문헌 (Reference)
1 계보경, "증강현실(Augmented reality)기반 학습에서 매체특성,현존감(presence),학습몰입(flow),학습효과의 관계 규명" 이화여자대학교 대학원 9-, 2007
2 JoAnn T. Hackos, "사용자와 태스크 분석" 한솜미디어 63-, 2003
3 은유숙, "사용설명서 이해 실태 및 영향 요인에 관한 연구:휴대폰 사용설명서를 중심으로" 숙명여자대학 석사논문 41-, 2002
4 "www.tinmith.net"
5 "www.tat.se/site/showroom"
6 "www.sdwys.com/2008/07/cyber-maid-aug.html"
7 "www.scan-search.com"
8 "www.bionic-eye.com"
9 "ko.wikipedia.org"
10 "cafe.naver.com/virtualreality"
1 계보경, "증강현실(Augmented reality)기반 학습에서 매체특성,현존감(presence),학습몰입(flow),학습효과의 관계 규명" 이화여자대학교 대학원 9-, 2007
2 JoAnn T. Hackos, "사용자와 태스크 분석" 한솜미디어 63-, 2003
3 은유숙, "사용설명서 이해 실태 및 영향 요인에 관한 연구:휴대폰 사용설명서를 중심으로" 숙명여자대학 석사논문 41-, 2002
4 "www.tinmith.net"
5 "www.tat.se/site/showroom"
6 "www.sdwys.com/2008/07/cyber-maid-aug.html"
7 "www.scan-search.com"
8 "www.bionic-eye.com"
9 "ko.wikipedia.org"
10 "cafe.naver.com/virtualreality"
11 "bahn.textcube.com"
디자인의 실천적 교육제재로 비례, 원근법, 대칭성에 대한 이해도 조사
도시이미지 차원에서 공공 상징조형물 디자인의 전략적 기획 접근사례에 관한 탐색적 연구
학술지 이력
| 연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
|---|---|---|---|
| 2026 | 평가 | 재인증평가 신청대상 (재인증) | |
| 2020-01-01 | 등재 | 등재학술지 유지 (재인증) | ![]() |
| 2017-01-01 | 등재 | 등재학술지 유지 (계속평가) | ![]() |
| 2013-01-01 | 등재 | 등재학술지 유지 (등재유지) | ![]() |
| 2010-01-01 | 등재 | 등재학술지 유지 (등재유지) | ![]() |
| 2007-01-01 | 등재 | 등재학술지 선정 (등재후보2차) | ![]() |
| 2006-01-01 | 등재 | 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) | ![]() |
| 2004-01-01 | 등재 | 등재후보학술지 선정 (신규평가) | ![]() |
학술지 인용정보
| 기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
|---|---|---|---|
| 2016 | 0.6 | 0.6 | 0.54 |
| KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
| 0.52 | 0.5 | 0.732 | 0.06 |