최근 SNS 상에서 다수의 인터넷 밈 콘텐츠가 주목받고 있다. 인터넷 밈은 도킨스(Dawkins)가 만든 ‘밈(meme)’에 기원을 두 고 있지만, 기존의 학문적 연구에서 사용되는 밈의 개념과는 차이가 ...
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2021
Korean
인터넷 밈 ; SNS ; 챌린지 콘텐츠 ; 놀이 문화 ; 핑크 ; Internet Meme ; SNS ; Challenge Contens ; Play Culture ; Fink
KCI등재
학술저널
33-44(12쪽)
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다운로드국문 초록 (Abstract)
최근 SNS 상에서 다수의 인터넷 밈 콘텐츠가 주목받고 있다. 인터넷 밈은 도킨스(Dawkins)가 만든 ‘밈(meme)’에 기원을 두 고 있지만, 기존의 학문적 연구에서 사용되는 밈의 개념과는 차이가 ...
최근 SNS 상에서 다수의 인터넷 밈 콘텐츠가 주목받고 있다. 인터넷 밈은 도킨스(Dawkins)가 만든 ‘밈(meme)’에 기원을 두 고 있지만, 기존의 학문적 연구에서 사용되는 밈의 개념과는 차이가 존재한다. 인터넷 밈은 이미지, 영상, 음악 등 훨씬 복잡 한 형태를 띠고 있을 뿐만 아니라, 사회연결망서비스(SNS), 웹사이트, 문자 등 다양한 전달 매체를 활용함으로써 과거와는 비 교할 수 없을 만큼 빠른 속도로 전파된다. 특히 최근 디지털 미디어를 통해 이용자들이 직접 인터넷 밈을 생성하고 공유하는 것을 즐기는 등 일종의 놀이 문화가 형성된다는 점이 주목할 만하다. 이에 본 연구에서는 인터넷 밈을 디지털 시대 하나의 놀이 문화로서 접근하고, 그것의 문화적 의미와 가치를 살펴보고자 한다. 이를 위해 오늘날 다수의 SNS 이용자들의 자발적인 참여와 확산을 불러일으키는 챌린지 콘텐츠의 구체적인 사례를 연구 대상으로 설정하고, 핑크(Fink)의 놀이존재론과 다섯 가 지 놀이 구조계기 분석 틀을 토대로 그것의 본질적 의미와 놀이적 특성을 고찰해볼 것이다. 궁극적으로 인터넷 밈의 문화적 의미와 가치를 재조명하고, 그에 대한 이론적 토대와 연구 방법을 마련하는 것을 기대한다.
다국어 초록 (Multilingual Abstract)
Internet meme contents have been drawn a considerable amount of attention through social media in recent days. Internet memes are conceptually derived from the word ‘meme’ coined by Richard Dawkins, but there is a difference between this and the m...
Internet meme contents have been drawn a considerable amount of attention through social media in recent days. Internet memes are conceptually derived from the word ‘meme’ coined by Richard Dawkins, but there is a difference between this and the meme concept as used in academic research. Internet memes not only exist in much more complex forms, such as images, videos, and music, but also spread at an unprecedented speed compared to the concepts in the past given the use of various forms of media, such as social networking services (SNS), websites, and text messaging. In particular, it is noteworthy that a type of play culture has arisen through digital media, where users enjoy creating and sharing internet memes on their own. Therefore, this study approaches the internet meme as a type of play culture in the digital age and examines its cultural meaning and value. The subjects in this study are set as specific examples of challenging content, which provoke the voluntary participation and diffusion of many SNS users today; they will be examined for their essential meanings and play characteristics based on Fink's play ontology and a framework of analysis consisting of five play structures. Ultimately, it is expected that the cultural meaning and value of the Internet meme will be re-examined and that theoretical foundations and research methods will be prepared in relation to this.
목차 (Table of Contents)
참고문헌 (Reference)
1 Huizinga, J., "호모 루덴스: 놀이와 문화에 관한 한 연구" 까치 1993
2 민경원, "틱톡서 터진 '아무노래'…아무나 막 흔든다"
3 임재희, "질본, '덕분에챌린지'서 문재인 대통령·뽀로로 등 지목"
4 최순욱, "유튜브에서의 뮤직비디오 팬덤 분석 BTS M/V의 시청, 댓글 상호작용, 밈 영상 제작" 한국언론학회 64 (64): 7-45, 2020
5 김세종, "웹툰에서 밈(meme)의 차용에 따른 패러디 변화 양상에 관한 연구" 한국만화애니메이션학회 (62) : 183-215, 2021
6 박광길, "언어 현상으로서의 인터넷 밈 연구" 인문과학연구소 (66) : 5-26, 2020
7 이현석, "싸이의 영상 뮤직비디오‘강남스타일’에 드러난 키치(Kitsch)와 밈(Meme)에 대한 탐구" 한국콘텐츠학회 13 (13): 148-158, 2013
8 조동기, "사이버공간의 문화적 특성과 ‘인터넷 밈’의 확산에 대한 연구" 동서사상연구소 (21) : 215-234, 2016
9 Genie Music, "비 RAIN-깡 GANG official M/V [YouTube]"
10 신종천, "밈 현상의 정보적 특성에 관한 연구- 밈의 진화 알고리즘을 중심으로" 한국문화융합학회 42 (42): 519-547, 2020
1 Huizinga, J., "호모 루덴스: 놀이와 문화에 관한 한 연구" 까치 1993
2 민경원, "틱톡서 터진 '아무노래'…아무나 막 흔든다"
3 임재희, "질본, '덕분에챌린지'서 문재인 대통령·뽀로로 등 지목"
4 최순욱, "유튜브에서의 뮤직비디오 팬덤 분석 BTS M/V의 시청, 댓글 상호작용, 밈 영상 제작" 한국언론학회 64 (64): 7-45, 2020
5 김세종, "웹툰에서 밈(meme)의 차용에 따른 패러디 변화 양상에 관한 연구" 한국만화애니메이션학회 (62) : 183-215, 2021
6 박광길, "언어 현상으로서의 인터넷 밈 연구" 인문과학연구소 (66) : 5-26, 2020
7 이현석, "싸이의 영상 뮤직비디오‘강남스타일’에 드러난 키치(Kitsch)와 밈(Meme)에 대한 탐구" 한국콘텐츠학회 13 (13): 148-158, 2013
8 조동기, "사이버공간의 문화적 특성과 ‘인터넷 밈’의 확산에 대한 연구" 동서사상연구소 (21) : 215-234, 2016
9 Genie Music, "비 RAIN-깡 GANG official M/V [YouTube]"
10 신종천, "밈 현상의 정보적 특성에 관한 연구- 밈의 진화 알고리즘을 중심으로" 한국문화융합학회 42 (42): 519-547, 2020
11 강재신, "밈 콘텐츠의 커뮤니케이션 분석을 위한 기호학적 접근 -그레마스의 의미생성모델을 중심으로" 한국영상학회 18 (18): 23-39, 2020
12 유기환, "미메시스에 대한 네 가지 시각 - 플라톤, 아리스토텔레스, 벤야민, 리쾨르" 세계문학비교학회 (33) : 375-406, 2010
13 Gebauer, G., "미메시스: 사회적행동-의례와 놀이-미적 생산" 문학동네 2015
14 장성갑, "디지털 이미지의 대안적 역사쓰기 작업으로서 아카이브 영화" 한국영화학회 (74) : 125-154, 2017
15 김겸섭, "‘놀이학’의 선구자, 호이징하와 까이와의 놀이담론 연구" 인문과학연구소 (54) : 145-190, 2008
16 김지원, "‘놀이와 유희’적 관점에서의 강강술래 연구" 한국민속학회 65 : 71-89, 2017
17 곽팀장, "[디지털 시대의 시선] 지코의 '아무노래' 챌린지는 왜 성공했을까?"
18 Dawkins, R., "The selfish gene" Oxford University Press 1976
19 Jenkins, H., "Spreadable media: Creating value and meaning in a networked culture" NYU Press 2018
20 Fink, E., "Oasis of happiness: Thoughts toward an ontology of play" 1 (1): 20-42, 2012
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22 Wiggins, B. E., "Memes as genre: A structurational analysis of the memescape" 17 (17): 1886-1906, 2015
23 Jenkins, H., "If it doesn’t spread, it’s dead (part one): Media viruses and memes [Web Log Post]"
24 김재철, "E. 핑크의 놀이존재론(I)-실존범주로서의 놀이" 한국하이데거학회 (32) : 189-216, 2013
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26 Knobel, M., "A new literacies sampler" Peter Lang 2007
27 효크포크, "1일 1깡 [YouTube]"
대학 영상 교육을 위한 룩업 테이블 활용 및 아날로그 필름 룩 구현 워크플로우
극장은 사라질 것인가? 미디어 융합의 가능성과 한계 - 방송, OTT, 유튜브, 다운로드와 극장에서의 영화
학술지 이력
연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
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2026 | 평가예정 | 재인증평가 신청대상 (재인증) | |
2020-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (재인증) | ![]() |
2017-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (계속평가) | ![]() |
2014-01-08 | 학회명변경 | 영문명 : Korea Society Of Image Art And Media -> The Korean Society Of Media & Arts | ![]() |
2013-01-01 | 평가 | 등재학술지 선정 (등재후보2차) | ![]() |
2012-01-01 | 평가 | 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) | ![]() |
2010-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 선정 (신규평가) | ![]() |
학술지 인용정보
기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
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2016 | 0.35 | 0.35 | 0.32 |
KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
0.33 | 0.32 | 0.515 | 0.11 |