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    게임중독에 관한 법제의 변화

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    1994년 국내에 인터넷이라는 개념이 도입된 이래로 현재 국내의 인터넷 시장은 OECD 국가 중 초고속 인터넷망의 보급은 세계1위이며 이를 이용한 사회간접시설의 발전은 기타 산업의 발전 속도보다 빠른 것이 사실이다. 이러한 사회변화는 효율성과 신속성이라는 장점을 가져다주었으나 이면에는 정보습득의 불균형, 인터넷 의존의 증 가, 이를 이용한 각종 사이버 범죄의 증가 등의 문제도 발생시키고 있다. 특히 컴퓨터 관련 산업의 발전은 기타 다른 사업보다 빠른 속도로 발전하게 되었고 그 가운데 컴 퓨터를 활용한 게임산업은 굴뚝없는 산업이라 칭하면서 국가적으로 장려되는 산업의 한 부분으로 정의되고 있다. 그러나 이러한 게임산업의 발전은 새로운 가치의 창출이라는 명분 하에 새로운 사회 적 문제를 유발하게 되었는데 예컨대 집착적으로 인터넷 게임을 이용하는 자에 대하 여 중독의 의미를 부여할 수 있는가에 대한 논의가 바로 그것이다. 미국의 경우 게임 중독에 대하여 마약, 알콜, 도박 중독 외에 중독의 연구대상으로 게임을 들고 있다. 이는 게임중독이 선행 3대 중독과 동일한 선상에서 파악해야하는 대상으로 지속적이 관찰을 요구하고 있다. 이에 우리나라의 경우 게임중독을 일종의 사회문제로 인식하 고 정부의 적극적인 규제를 통해 해결하고자 소위 “게임중독법”을 입법한 상태이다. 그러나 인터넷 중독이 일반 3대 중독과 동일한 구조를 가지도 있는가에 대한 의문을 시작으로 사회문제를 법제도로 규제하는 것에 대한 반대의 의견도 만만치 않다. 이미 정부는 각 부처의 노력으로 게임중독에 대한 문제를 인지하고 이를 예방하고 사후적 치료에 대한 노력을 한 것이 사실이다. 이에 본 연구에서는 게임중독에 대한 의미와 집착적 게임이용자에 대한 적절한 대응 책은 무엇인지에 대한 법제도의 실증적 검토와 게임중독에 대한 국내의 대응실태를 분석하여 게임중독의 논의의 문제점과 해결방안을 제언하고자 한다.
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    1994년 국내에 인터넷이라는 개념이 도입된 이래로 현재 국내의 인터넷 시장은 OECD 국가 중 초고속 인터넷망의 보급은 세계1위이며 이를 이용한 사회간접시설의 발전은 기타 산업의 발전 속...

    1994년 국내에 인터넷이라는 개념이 도입된 이래로 현재 국내의 인터넷 시장은 OECD 국가 중 초고속 인터넷망의 보급은 세계1위이며 이를 이용한 사회간접시설의 발전은 기타 산업의 발전 속도보다 빠른 것이 사실이다. 이러한 사회변화는 효율성과 신속성이라는 장점을 가져다주었으나 이면에는 정보습득의 불균형, 인터넷 의존의 증 가, 이를 이용한 각종 사이버 범죄의 증가 등의 문제도 발생시키고 있다. 특히 컴퓨터 관련 산업의 발전은 기타 다른 사업보다 빠른 속도로 발전하게 되었고 그 가운데 컴 퓨터를 활용한 게임산업은 굴뚝없는 산업이라 칭하면서 국가적으로 장려되는 산업의 한 부분으로 정의되고 있다. 그러나 이러한 게임산업의 발전은 새로운 가치의 창출이라는 명분 하에 새로운 사회 적 문제를 유발하게 되었는데 예컨대 집착적으로 인터넷 게임을 이용하는 자에 대하 여 중독의 의미를 부여할 수 있는가에 대한 논의가 바로 그것이다. 미국의 경우 게임 중독에 대하여 마약, 알콜, 도박 중독 외에 중독의 연구대상으로 게임을 들고 있다. 이는 게임중독이 선행 3대 중독과 동일한 선상에서 파악해야하는 대상으로 지속적이 관찰을 요구하고 있다. 이에 우리나라의 경우 게임중독을 일종의 사회문제로 인식하 고 정부의 적극적인 규제를 통해 해결하고자 소위 “게임중독법”을 입법한 상태이다. 그러나 인터넷 중독이 일반 3대 중독과 동일한 구조를 가지도 있는가에 대한 의문을 시작으로 사회문제를 법제도로 규제하는 것에 대한 반대의 의견도 만만치 않다. 이미 정부는 각 부처의 노력으로 게임중독에 대한 문제를 인지하고 이를 예방하고 사후적 치료에 대한 노력을 한 것이 사실이다. 이에 본 연구에서는 게임중독에 대한 의미와 집착적 게임이용자에 대한 적절한 대응 책은 무엇인지에 대한 법제도의 실증적 검토와 게임중독에 대한 국내의 대응실태를 분석하여 게임중독의 논의의 문제점과 해결방안을 제언하고자 한다.

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    Game industry in Korea has been achieve to great honor, the largest producer of game. So the number of internet user in korea the largest in the world. But increase of internet user caused various social problem. For example, a distortion of the facts, defamation at network, stalking, bully etc. Above this issues obsession on internet game. It was introduced article 26 (Restriction on Hours Provided for Internet Games in Late Night Time) of Juvenile Protection Act, so called "Shut-down Rule", in 2011. Game Industry submitted the legal petition and claimed that the rule is against the Constitution, because that rule based on the assertion that the game is poisonous such as drugs without apparent scientific evidence. Nevertheless, it increase internet user, that cause internet game addiction. So this paper mention that cause-and-effect relationship between internet game and addiction. and research legislation on internet game addiction in korea legal system.
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    Game industry in Korea has been achieve to great honor, the largest producer of game. So the number of internet user in korea the largest in the world. But increase of internet user caused various social problem. For example, a distortion of the facts...

    Game industry in Korea has been achieve to great honor, the largest producer of game. So the number of internet user in korea the largest in the world. But increase of internet user caused various social problem. For example, a distortion of the facts, defamation at network, stalking, bully etc. Above this issues obsession on internet game. It was introduced article 26 (Restriction on Hours Provided for Internet Games in Late Night Time) of Juvenile Protection Act, so called "Shut-down Rule", in 2011. Game Industry submitted the legal petition and claimed that the rule is against the Constitution, because that rule based on the assertion that the game is poisonous such as drugs without apparent scientific evidence. Nevertheless, it increase internet user, that cause internet game addiction. So this paper mention that cause-and-effect relationship between internet game and addiction. and research legislation on internet game addiction in korea legal system.

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    목차 (Table of Contents)

    • 국문요약
    • I. 서론
    • II. 인터넷 중독의 의의와 국내 현황
    • III. 게임중독과 법제
    • IV. 결론
    • 국문요약
    • I. 서론
    • II. 인터넷 중독의 의의와 국내 현황
    • III. 게임중독과 법제
    • IV. 결론
    • 참고문헌
    • Abstract
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    참고문헌 (Reference)

    1 원방, "한중 온라인 게임 중독 방지 시스템 비교 분석" 한국디지털정책학회 12 (12): 455-460, 2014

    2 정경용, "청소년 인터넷중독이 문제행동에 미치는 영향과 원인변인 탐색" 한국소년정책학회 16 : 219-251, 2011

    3 이수진, "청소년 온라인게임중독 실태와 중독 예방교육 프로그램 연구" 한국청소년정책연구원, 한국청소년개발원 2004

    4 김인숙, "인터넷 게임에 대한 낙관적 편견, 제 3자 효과, 게임 중독법에 대한 태도의 관계에 대한 연구" 한국지역언론학회 14 (14): 5-36, 2014

    5 송효진, "Internet Use and Addiction" 한국지역정보화학회 13 (13): 103-121, 2010

    1 원방, "한중 온라인 게임 중독 방지 시스템 비교 분석" 한국디지털정책학회 12 (12): 455-460, 2014

    2 정경용, "청소년 인터넷중독이 문제행동에 미치는 영향과 원인변인 탐색" 한국소년정책학회 16 : 219-251, 2011

    3 이수진, "청소년 온라인게임중독 실태와 중독 예방교육 프로그램 연구" 한국청소년정책연구원, 한국청소년개발원 2004

    4 김인숙, "인터넷 게임에 대한 낙관적 편견, 제 3자 효과, 게임 중독법에 대한 태도의 관계에 대한 연구" 한국지역언론학회 14 (14): 5-36, 2014

    5 송효진, "Internet Use and Addiction" 한국지역정보화학회 13 (13): 103-121, 2010

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    2016 0.8 0.8 1.07
    KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
    1.08 1.15 1.809 0
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