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      게임라이프스타일에 따른 e스포츠 행동 및 심리적 특성에 관한 연구 = The Relationship between Game-lifestyle and e-Sports Patterns: Based on University Students

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      https://www.riss.kr/link?id=A104600463

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

      This paper explored the differences in university students' e-Sports patterns(e-Sports behaviors, its meaning and personalities) based on the types of game-lifestyle. The results of this study could be summarized as follows. First, game-lifestyle was categorized into 5 groups, that is, ‘game with someone’, ‘game alone’, ‘addicted to game’, ‘novice for game’ and ‘flow in game’. Second, there were remarkable differences in e-Sports behaviors, its meaning and personalities(altruism, sociality and aggression) among these 5 groups. Specifically, The group of ‘addicted to game’ was similar to the group of ‘flow in game’ in the amount of time/money for game. Moreover they were highly likely to regard e-Sports game defeat as the reflection of their self-esteem and as the tool of gaining popularity/superiority to peers. Even though these similarities, the group of ‘flow in game’ was inclined not to permit deviant words/deeds and to keep the good manner in the cyber space as well as the real space, while the group of ‘addicted to game’ was permissible wrong and aggressive behaviors in the both cyber space and real space. Third, the group of ‘novice for game’ was less likely to participate in e-Sports activities(playing e-Sports game and watching TV) and to be less attracted to e-Sports than other groups. Moreover they had negative perspectives on e-Sports. In specific, they regarded it as a dangerous and addictive leisure activity hindering everyday life(study, relationship with peers/family etc) and health. These results would be used to develop game/e-Sports education program
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      This paper explored the differences in university students' e-Sports patterns(e-Sports behaviors, its meaning and personalities) based on the types of game-lifestyle. The results of this study could be summarized as follows. First, game-lifestyle was ...

      This paper explored the differences in university students' e-Sports patterns(e-Sports behaviors, its meaning and personalities) based on the types of game-lifestyle. The results of this study could be summarized as follows. First, game-lifestyle was categorized into 5 groups, that is, ‘game with someone’, ‘game alone’, ‘addicted to game’, ‘novice for game’ and ‘flow in game’. Second, there were remarkable differences in e-Sports behaviors, its meaning and personalities(altruism, sociality and aggression) among these 5 groups. Specifically, The group of ‘addicted to game’ was similar to the group of ‘flow in game’ in the amount of time/money for game. Moreover they were highly likely to regard e-Sports game defeat as the reflection of their self-esteem and as the tool of gaining popularity/superiority to peers. Even though these similarities, the group of ‘flow in game’ was inclined not to permit deviant words/deeds and to keep the good manner in the cyber space as well as the real space, while the group of ‘addicted to game’ was permissible wrong and aggressive behaviors in the both cyber space and real space. Third, the group of ‘novice for game’ was less likely to participate in e-Sports activities(playing e-Sports game and watching TV) and to be less attracted to e-Sports than other groups. Moreover they had negative perspectives on e-Sports. In specific, they regarded it as a dangerous and addictive leisure activity hindering everyday life(study, relationship with peers/family etc) and health. These results would be used to develop game/e-Sports education program

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      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      본 연구는 게임 및 e스포츠 게이머들의 라이프스타일을 유형화하고, 각 유형에 따른 e스포츠 행동 및 심리적 특성을 파악하는 것을 목적으로 했다. 본 연구에서는 5개의 게임라이프스타일 즉, ‘함께형’, ‘솔로형’, ‘일탈형’, ‘초심자형’, ‘매니아형’이 추출되었으며, 각 유형에 따라 e스포츠 이용행태와 e스포츠에 대해 갖는 의미 그리고 사회심리적 성격(이타성, 사회성, 공격성)에 차이가 있음을 알 수 있었다. 구체적으로, ‘일탈형’과 ‘매니아형’의 경우, e스포츠 및 게임에 많은 시간과 비용을 투자하면서, e스포츠와 게임에 대한 경쟁심이 높고, 또래집단으로부터의 인기와 우월감을 느끼는 자기제시의 도구로 삼는다는 점에서는 유사하였다. 그러나 ‘일탈형’은 사이버상의 일탈적 언행에 대한 기준이 타 군집에 비해 허용적인 편이며, 타 군집 중에서 이타성과 사회성 점수가 낮고, 공격성 점수가 높은 것으로 드러난 반면 ‘매니아형’은 게임 속에서의 일탈적 언행을 허용하지 않으며, 게임 속이라도 기본적인 윤리는 지켜야 한다고 생각하며, 타 군집에 비해 이타성, 사회성 점수가 높고, 공격성 점수가 낮은 것으로 조사되었다. 다음으로 ‘초심자형’의 경우, ‘매니아형’과는 달리 e스포츠 게임을 한 기간이 비교적 짧으며, e스포츠게임에 참여하는 시간과 시청하는 시간이 상대적으로 길지 않은 것으로 조사되었다. 또한 게임 자체에 대한 매력을 적게 느끼며, 게임을 선택할 때도 학습과 조작이 쉬운가(용이성)가 중요하기 때문에 비교적 난이도가 낮은 아케이드 게임에 참여하는 비율이 높다. 또한 e스포츠를 일상생활이나 건강 등을 방해하는 중독의 위험이 있는 여가활동으로 간주하는 등 부정적인 인식이 강한 것으로 나타났다. 이상의 결과는 게임 및 e스포츠 교육에 유용한 기초자료로 활용될 것이다.
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      본 연구는 게임 및 e스포츠 게이머들의 라이프스타일을 유형화하고, 각 유형에 따른 e스포츠 행동 및 심리적 특성을 파악하는 것을 목적으로 했다. 본 연구에서는 5개의 게임라이프스타일 즉...

      본 연구는 게임 및 e스포츠 게이머들의 라이프스타일을 유형화하고, 각 유형에 따른 e스포츠 행동 및 심리적 특성을 파악하는 것을 목적으로 했다. 본 연구에서는 5개의 게임라이프스타일 즉, ‘함께형’, ‘솔로형’, ‘일탈형’, ‘초심자형’, ‘매니아형’이 추출되었으며, 각 유형에 따라 e스포츠 이용행태와 e스포츠에 대해 갖는 의미 그리고 사회심리적 성격(이타성, 사회성, 공격성)에 차이가 있음을 알 수 있었다. 구체적으로, ‘일탈형’과 ‘매니아형’의 경우, e스포츠 및 게임에 많은 시간과 비용을 투자하면서, e스포츠와 게임에 대한 경쟁심이 높고, 또래집단으로부터의 인기와 우월감을 느끼는 자기제시의 도구로 삼는다는 점에서는 유사하였다. 그러나 ‘일탈형’은 사이버상의 일탈적 언행에 대한 기준이 타 군집에 비해 허용적인 편이며, 타 군집 중에서 이타성과 사회성 점수가 낮고, 공격성 점수가 높은 것으로 드러난 반면 ‘매니아형’은 게임 속에서의 일탈적 언행을 허용하지 않으며, 게임 속이라도 기본적인 윤리는 지켜야 한다고 생각하며, 타 군집에 비해 이타성, 사회성 점수가 높고, 공격성 점수가 낮은 것으로 조사되었다. 다음으로 ‘초심자형’의 경우, ‘매니아형’과는 달리 e스포츠 게임을 한 기간이 비교적 짧으며, e스포츠게임에 참여하는 시간과 시청하는 시간이 상대적으로 길지 않은 것으로 조사되었다. 또한 게임 자체에 대한 매력을 적게 느끼며, 게임을 선택할 때도 학습과 조작이 쉬운가(용이성)가 중요하기 때문에 비교적 난이도가 낮은 아케이드 게임에 참여하는 비율이 높다. 또한 e스포츠를 일상생활이나 건강 등을 방해하는 중독의 위험이 있는 여가활동으로 간주하는 등 부정적인 인식이 강한 것으로 나타났다. 이상의 결과는 게임 및 e스포츠 교육에 유용한 기초자료로 활용될 것이다.

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      참고문헌 (Reference)

      1 안명주, "프로게임단 후원이 기업이미지에 미치는 영향에 관한 연구" 2005

      2 김정운, "프로게이머의 일반적 동향 및 e스포츠에 대한 인식" 3 (3): 27-46, 2006

      3 김지환, "폭력적 PC게임의 경험과 공격적 성격특성이 공격행동과 공격의도에 미치는 영향" 11 (11): 45-66, 2005

      4 송원임, "컴퓨터게임 문화가 초등학생의 생활양식에 미치는 영향" 2001

      5 곽금주, "컴퓨터 게임과 아동, 청소년 발달과의 관련성 연구개관" 10 (10): 147-175, 2004

      6 이유경, "컴퓨터 게임 중독과 청소년의 사회적 관계 및 적응과의 관계" 한국임상심리학회 25 (25): 711-726, 2006

      7 김라영, "초등학생의 인터넷 이용 실태에 관한 연구" 2003

      8 "초등학생의 인터넷 사용이 학교 및 개인 생활에 미치는 영향" 2004

      9 백가영, "초등학생의 공격성 및 대인불안과 컴퓨터 게임중독과의 관계" 2005

      10 이성민, "초등학생의 PC스포츠게임과 스포츠 참여와의 관계" 2004

      1 안명주, "프로게임단 후원이 기업이미지에 미치는 영향에 관한 연구" 2005

      2 김정운, "프로게이머의 일반적 동향 및 e스포츠에 대한 인식" 3 (3): 27-46, 2006

      3 김지환, "폭력적 PC게임의 경험과 공격적 성격특성이 공격행동과 공격의도에 미치는 영향" 11 (11): 45-66, 2005

      4 송원임, "컴퓨터게임 문화가 초등학생의 생활양식에 미치는 영향" 2001

      5 곽금주, "컴퓨터 게임과 아동, 청소년 발달과의 관련성 연구개관" 10 (10): 147-175, 2004

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      7 김라영, "초등학생의 인터넷 이용 실태에 관한 연구" 2003

      8 "초등학생의 인터넷 사용이 학교 및 개인 생활에 미치는 영향" 2004

      9 백가영, "초등학생의 공격성 및 대인불안과 컴퓨터 게임중독과의 관계" 2005

      10 이성민, "초등학생의 PC스포츠게임과 스포츠 참여와의 관계" 2004

      11 오익수, "초등학생 인터넷 중독 상담 모형 개발" 5 (5): 177-189, 2004

      12 "청소년의 잠재된 은둔성 연구: 수도권 지역을 중심으로" 2006

      13 "청소년의 인터넷 접촉정도와 중독성향에 대한 조사" 9 (9): 19-39, 2003

      14 권정혜, "청소년의 인터넷 게임 중독: 시간에 따른 변화와 이에 영향을 미치는 변인들" 24 (24): 267-280, 2005

      15 이종원, "청소년의 온라인게임 이용실태 연구" 한국청소년개발원 2003

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      20 "인터넷 게임 중독 현황 및 발달과정과 심리적 개입방안 연구" 한국정보문화진흥원 2003

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      23 "온라인 게임에서 발현되는 라이프스타일의 탐색연구: 한국과 일본의 문화맥락에 따른 온라인 게임세계에서의 행동특성 비교" 2003

      24 김주환, "온라인 게임 중독의 유형과 원인에 관한 연구: 자기결정성 이론을 중심으로" 50 (50): 79-98, 2006

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      27 이가원, "봉사활동이 청소년의 인성에 미치는 영향에 관한 연구" 2004

      28 "몰입경험(Flow)과 심리적 적응지표의 관계에 관한 연구: 인터넷 활동 중심으로" 2001

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      32 "국내 e스포츠의 생성과 발전에 관한 연구" 2004

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      35 김홍규, "가치와 라이프스타일 유형에 따른 소비자 특성 연구" 10 (10): 173-197, 1999

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      37 송해룡, "e스포츠의 성장과 기업커뮤니케이션 전략" 58-81, 2005

      38 "e스포츠 스폰서십의 이벤트 태도와 기업태도에 관한 연구" 2006

      39 엄정식, "e-스포츠의 정책적 발전비전" 15 (15): 307-316, 2006

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      46 "Toward a Science of mental health" 2002

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      49 "Got Game-How the Gamer Generation Is Reshaping Business Forever" 세종서적 2004

      50 "A Social Psychology of Leisure" PA: Venture Publishing 1997

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      연월일 이력구분 이력상세 등재구분
      2026 평가예정 재인증평가 신청대상 (재인증)
      2020-01-01 평가 등재학술지 유지 (재인증) KCI등재
      2017-01-01 평가 등재학술지 선정 (계속평가) KCI등재
      2016-12-01 평가 등재후보로 하락 (계속평가) KCI등재후보
      2015-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2012-09-07 학회명변경 한글명 : 한국사회문제심리학회 -> 한국문화및사회문제심리학회
      영문명 : Korean Association Of Psychological And Social Issues -> Korean Psychological Association of Culture and Social Issues
      KCI등재
      2012-09-06 학술지명변경 한글명 : 한국심리학회지: 사회문제 -> 한국심리학회지: 문화 및 사회문제
      외국어명 : Korean Journal of Psychological and Social Issues -> Korean Psychological Journal of Culture and Social Issues
      KCI등재
      2011-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2009-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2006-01-01 평가 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
      2005-01-01 평가 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
      2004-01-01 평가 등재후보학술지 유지 (등재후보2차) KCI등재후보
      2003-01-01 평가 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
      2001-07-01 평가 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
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      기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
      2016 1.13 1.13 1.42
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      1.39 1.4 2.149 0.32
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