본 논문은 비디오 게임 캐릭터의 마음귀인에 관한 실증적 연구이다. 최근 커뮤니케이션과 심리학 연구에 따르면 사람들은 사람의 특성을 사람이 아닌 사물에 귀인하는 성향이 있고, 사람이 ...
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2018
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028
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학술저널
103-110(8쪽)
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본 논문은 비디오 게임 캐릭터의 마음귀인에 관한 실증적 연구이다. 최근 커뮤니케이션과 심리학 연구에 따르면 사람들은 사람의 특성을 사람이 아닌 사물에 귀인하는 성향이 있고, 사람이 ...
본 논문은 비디오 게임 캐릭터의 마음귀인에 관한 실증적 연구이다. 최근 커뮤니케이션과 심리학 연구에 따르면 사람들은 사람의 특성을 사람이 아닌 사물에 귀인하는 성향이 있고, 사람이 아닌 존재를 사람으로 생각하는 의인화의 경향이 있다고 한다. 이러한 성향은 가상 존재에 대한 지식이 깊지 않을 때 더욱 강하게 관찰되는데, 대상에 대한 지식이 충분하지 않을 때 손쉽게 적용할 수 있는 사람에 관한 지식을 활용하여 대상의 속성을 판단하기 때문이다.
이 같은 이론화를 바탕으로 본 연구에서는 비디오 게임의 경험과 게임 캐릭터의 마음 귀인의 관계를 분석하였고, 마음 귀인이 게임 캐릭터의 선호에 어떤 영향을 미치는지 분석하였다. 온라인 설문 결과 게임을 오래 한 응답자일수록 캐릭터에 대한 마음 귀인 성향이 낮아지는 것을 발견했고, 이 같은 관계는 남성 응답자에게서 더욱 강하게 관찰되었다. 또한 마음 귀인을 강하게 한 응답자일수록 캐릭터에 대한 강한 선호를 갖고 있음을 알 수 있었다.
다국어 초록 (Multilingual Abstract)
The current study examined mind attribution to a video game character. According to communication research and psychological literature, people tend to attribute human characteristics to a virtual social agent and consider the virtual agent as a real ...
The current study examined mind attribution to a video game character. According to communication research and psychological literature, people tend to attribute human characteristics to a virtual social agent and consider the virtual agent as a real human. Such tendency can be reinforced when people have insufficient knowledge on the virtual agent, as the lack of such knowledge promotes people to utilize self-knowledge in inferring characteristics of the agent. Building on this conceptualization, the current study proposed that lack of prior experience of video game may lead to greater attribution of human characteristics, such as emotion, cognition, and intention, to a video game character. Further, such attribution may cause people to evaluate positively the character, as it may render the character more human-like. Participants (N = 116) recruited online were asked to view a captured image of Sims, a video game character featured in a life-simulation game, Sims, and to report their attributing human mind to the character. Results showed that years of playing a video game was negatively related to attributing mind to a Sim, and the tendency was salient for male respondents. Furthermore, the mind attribution was associated with likability of the video game character, such that the stronger they attributed mind to Sims, the greater they liked the character. These findings suggest that a video game developer may utilize the underlying mechanism on anthropomorphizing video game characters, to make them more attractive to their players.
목차 (Table of Contents)
참고문헌 (Reference)
1 현혜정, "게임세계 이해를 위한 플레이어 캐릭터의 역할 분류" (사)한국컴퓨터게임학회 25 (25): 151-160, 2012
2 권동현, "게임 캐릭터의 성격 부여를 통한 네러티브 확장 방안 -애착 이론(Attachment)과 자기 애성(Narcissism)이론을 중심으로-" (사)한국컴퓨터게임학회 (15) : 13-19, 2008
3 이상우, "게임 이미지의 특성 연구 - 캐릭터의 재현 방식을 중심으로" (사)한국컴퓨터게임학회 25 (25): 187-194, 2012
4 Kwan Min Lee, "Why Presence Occurs: Evolutionary Psychology, Media Equation, and Presence" 13 (13): 494-505, 2004
5 Megan N. Kozak, "What Do I Think You're Doing? Action Identification And Mind Attribution" 90 (90): 543-555, 2006
6 Nicholas Epley, "On Seeing Human: A Three-factor Theory of Anthropomorphism" 114 (114): 864-886, 2007
7 N. Epley, "Mind perception" John Wiley & Sons, Inc. 2010
8 Kristi J. K. Klein, "Gender Differences, Motivation, and Empathic Accuracy: When It Pays to Understand" 27 (27): 720-730, 2001
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8 Kristi J. K. Klein, "Gender Differences, Motivation, and Empathic Accuracy: When It Pays to Understand" 27 (27): 720-730, 2001
Effects of Self Esteem and Self-Differentiation Level and Smartphone Addiction in College Students
학술지 이력
연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
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2023 | 평가예정 | 재인증평가 신청대상 (재인증) | |
2020-01-01 | 평가 | 등재학술지 선정 (재인증) | ![]() |
2019-12-01 | 평가 | 등재후보로 하락 (계속평가) | ![]() |
2016-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (계속평가) | ![]() |
2012-01-01 | 평가 | 등재 1차 FAIL (등재유지) | ![]() |
2009-01-01 | 평가 | 등재학술지 선정 (등재후보2차) | ![]() |
2008-01-01 | 평가 | 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) | ![]() |
2007-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 유지 (등재후보1차) | ![]() |
2005-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 선정 (신규평가) | ![]() |
학술지 인용정보
기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
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2016 | 0.81 | 0.81 | 0.8 |
KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
0.8 | 0.8 | 0.858 | 0.18 |
Perception, Cognition, and Action
고려대학교 Heinrich BuelthoffxD19 Emotion + Function(感性 + 機能)
홍익대학교 쿠니히사 이토(kunihisa Ito), 이근(Lee Keun)Emotion cards, anger management game, motivational stickers
Teachers TV Teachers TVPsychophysics and Emotion Research for Food Sensory Science
이화여자대학교 Kannapon Lopetcharat성격, 동기 및 정서
고려대학교 존마샬리브