1 이명숙, "해커톤 수업사례를 통한 메타버스 플랫폼의 교육적 활용방안" 한국컴퓨터교육학회 24 (24): 61-68, 2021
2 공하림 ; 김윤희, "한국어교육 전공 학습자의 메타버스 활용 수업에 대한만족도 조사 및 요구 분석 연구" 인문사회 21 13 (13): 3603-3618, 2022
3 장지영, "하이브리드 교육 환경에서의 학문 목적 한국어 토론 수업을 위한 메타버스 활용 방안 연구 -스페이셜(Spatial)을 중심으로-" 이중언어학회 (89) : 193-222, 2022
4 강영돈, "코로나19시대, 비대면 교양영어수업의 문제점과 개선방안 -D대학의 핵심역량을 중심으로" 인문사회 21 12 (12): 1013-1022, 2021
5 강미애 ; 남성욱, "코로나19로 인한 쌍방향 원격수업에 관한 연구: 세종시 초등학교 교사들과 FGI 질적연구방법을 중심으로" 학습자중심교과교육학회 20 (20): 89-116, 2020
6 이종원, "코로나 상황에서 지리교사들이 경험한 원격수업의 어려움과 기회, 그리고 지리교육의 과제" 한국지리환경교육학회 29 (29): 53-68, 2021
7 이시훈 ; 박범수 ; 손정명 ; 한정혜, "초등 세계 시민교육을 위한 메타버스 맵 제작 수업" 한국디지털콘텐츠학회 23 (23): 1205-1212, 2022
8 김위경 ; 이미숙 ; 이길재, "집단유전 개념학습에서 귀납적-연역적인 수업효과 비교" 한국과학교육학회 23 (23): 190-199, 2003
9 유기웅, "질적 연구방법의 이해" 박영스토리 2018
10 김평원, "임장성(Telepresence)과 게이미피케이션(Gamification)을 교육적 비계로 활용하는 메타버스 러닝" 한국컴퓨터교육학회 24 (24): 69-80, 2021
1 이명숙, "해커톤 수업사례를 통한 메타버스 플랫폼의 교육적 활용방안" 한국컴퓨터교육학회 24 (24): 61-68, 2021
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8 김위경 ; 이미숙 ; 이길재, "집단유전 개념학습에서 귀납적-연역적인 수업효과 비교" 한국과학교육학회 23 (23): 190-199, 2003
9 유기웅, "질적 연구방법의 이해" 박영스토리 2018
10 김평원, "임장성(Telepresence)과 게이미피케이션(Gamification)을 교육적 비계로 활용하는 메타버스 러닝" 한국컴퓨터교육학회 24 (24): 69-80, 2021
11 대한민국정부, "윤석열 정부 120대 국정과제"
12 도재우 ; 유정헌 ; 한원영 ; 최선혜 ; 박규리 ; 김태영, "온라인 교사의 메타버스 기반 원격수업 운영 사례 연구" 한국교원교육학회 39 (39): 225-254, 2022
13 김혜진, "예술교육 매체로서 메타버스 사례 연구 - SK텔레콤 ifland를 중심으로" 국제문화기술진흥원 7 (7): 391-396, 2021
14 양용칠, "수업의 조건" 교육과학사 2014
15 이은택 ; 임상훈, "목표 지향 디자인 방법론에 근거한 메타버스 수업설계 전략 개발 연구" 한국교육정보미디어학회 28 (28): 983-1010, 2022
16 이예진 ; 정광태, "메타버스의 수업활용에 관한 사용자 경험 분석- 스페이셜(Spatial)을 중심으로 -" 한국실천공학교육학회 14 (14): 367-376, 2022
17 홍희경, "메타버스의 교육적 적용을 위한 탐색적 연구" 한국문화융합학회 43 (43): 1-22, 2021
18 고선영, "메타버스의 개념과 발전 방향" 28 (28): 7-16, 2021
19 정유선 ; 임태형 ; 류지헌, "메타버스를 활용한 대학생 온라인 수업에서 공간이동 수준이 학습실재감과 흥미발달에 미치는 효과" 한국교육정보미디어학회 27 (27): 1167-1188, 2021
20 임태형 ; 양은별 ; 김국현 ; 류지헌, "메타버스를 활용한 고등학생 진로체험 프로그램 사용자 경험 분석" 학습자중심교과교육학회 21 (21): 679-695, 2021
21 진승현, "메타버스를 이용한 현황분석과 사례를 통한 예술교육 개발 연구" 한국예술교육학회 19 (19): 21-40, 2021
22 계보경, "메타버스기반 교수학습모델 개발 연구 사례집" 한국교육학술정보원 2022
23 김상균, "메타버스: 디지털 지구, 뜨는 것들의 세상" 플랜비디자인 2020
24 계보경, "메타버스(Metaverse)의 교육적 활용 방안" 한국교육개발원 2021
25 장지영, "메타버스(Metaverse)를 활용한 한국어 말하기 수업 방안 연구-게더타운(Gather.town)을 중심으로-" 국제한국어교육학회 32 (32): 279-301, 2021
26 이해영 ; 정혜선, "메타버스 활용 한국어교육에 대한 교사 인식과 교육적 적용 연구" 한국문화융합학회 44 (44): 125-144, 2022
27 한송이 ; 노양진, "메타버스 활용 교육에 대한 대학 교수자 인식 연구" 한국디지털콘텐츠학회 22 (22): 1793-1806, 2021
28 김세영 ; 임유진 ; 김보경 ; 이예경, "메타버스 환경에서의 교수학습방법별 교수활동 도출 및 타당화" 한국교육정보미디어학회 29 (29): 229-254, 2023
29 오희정 ; 박은실 ; 유영만, "메타버스 환경에서 대학원생의 학습경험에 대한 연구: 들뢰즈의 ‘-되기’ 관점을 중심으로" 학습자중심교과교육학회 23 (23): 263-280, 2023
30 박휴용, "메타버스 환경 속 가상학습의 이론적 토대 및 유형, 그리고 수업의 실제" 과학교육연구소 61 (61): 35-56, 2022
31 송원철 ; 정동훈, "메타버스 해석과 합리적 개념화" 한국지능정보사회진흥원 28 (28): 3-22, 2021
32 조희수 ; 하지은 ; 허열, "메타버스 플랫폼이 교육적 맥락에서 사용된 경험연구 문헌분석" 학습자중심교과교육학회 22 (22): 301-315, 2022
33 김영옥 ; 문복현, "메타버스 플랫폼을 활용한 평생교육의 학습 실재감이 몰입감, 흥미, 학습만족에 미치는 영향" 학습자중심교과교육학회 23 (23): 461-474, 2023
34 강민수 ; 김건우 ; 신예은 ; 김대권, "메타버스 플랫폼 게더타운을 활용한 교육대학원 수업에서 학습자의 학습실재감과 몰입감이 학습만족도에 미치는 영향" 교육문제연구소 35 (35): 83-116, 2022
35 이승환, "메타버스 비긴즈(BIGINS): 5대 이슈와 전망" 소프트웨어정책연구소 2021
36 허경미 ; 신수범 ; 설양환, "메타버스 관련 국내 교육학 분야 연구동향 분석: 실증적 연구를 중심으로" 한국교육정보미디어학회 29 (29): 55-83, 2023
37 서성은, "메타버스 개발동향 및 발전전망 연구" (사)한국컴퓨터게임학회 (12) : 15-23, 2008
38 윤현정 ; 이진 ; 윤혜영, "메타버스 개념과 유형에 관한 시론: 가능세계 이론을 중심으로" 인문콘텐츠학회 (62) : 57-80, 2021
39 박호수, "귀납적 및 연역적 수업이 지식 및 지적 기능의 학습에 미치는 효과" 東亞大學校 敎育大學院 1995
40 Richey, R. C., "교육공학연구를 위한 설계·개발 연구" 학지사 2012
41 Reigeluth, C. M., "교수설계 이론과 모형" 아카데미프레스 2018
42 어수진, "게임을 통한 메타버스 속 사회 심리적 특성연구" 한국콘텐츠진흥원 2022
43 박정환 ; 정동욱, "가상현실공간에서 아바타를 통한 원격학습이 아바타 사용자의 교수효능감에 미치는 영향" 한국산학기술학회 14 (14): 1644-1651, 2013
44 한성대학교 창의교육거점센터, "『2022 창의교육 거점센터 운영 사업』연차보고서" 한성대학교 산학협력단 2023
45 Book, B., "Virtual worlds : Today and in the future" 48 (48): 32-33, 2006
46 Meier, C., "Using the roblox video game engine for creating virtual tours and learning about the sculptural heritage" 15 (15): 268-280, 2020
47 Gilbert, R. L., "The prose(psychological research on synthetic environments)project : Conducting in-world psychological research on 3d virtual worlds" 4 (4): 3-18, 2011
48 Saricam, U., "The effects of digital game-based STEM activities on students‘ interests in STEM fields and scientific creativity: Minecraft case" 5 (5): 166-192, 2021
49 Sudarmaji, I., "The effect of minecraft video game on students’ english vocabulary mastery" 3 (3): 30-38, 2021
50 Gagne, R. M, "The Conditions of learning" Holt 1977
51 Kuznetcova, I., "Rethinking the use of multi-user virtual environments in education" 29 (29): 389-405, 2020
52 Tilak, S., "Multi-user virtual environments(MUVEs)as alternative lifeworlds : Transformative learning in cyberspace" 18 (18): 310-337, 2020
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54 Polit, D. F., "Is the CVI an acceptable indicator of content validity? Appraisal and recommendations" 30 (30): 459-467, 2007
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58 Anderson, J. R, "Cognitive psychology and its implications" Freeman & Company 1990
59 Tromba, P., "Build engagement and knowledge one block at a time with minecraft" 40 (40): 20-23, 2013
60 Dionisio, J. D. N., "3D virtual worlds and the metaverse : Current status and future possibilities" 45 (45): 1-38, 2013
61 서울특별시교육청, "2022 서울교육주요업무" 2022
62 경기도교육청, "2022 경기교육주요업무계획(안)" 2022