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      초중등학교 교육에서의 메타버스 활용 교수학습 모형 개발 = Developing Metaverse-Based Teaching and Learning Models in School Education

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      https://www.riss.kr/link?id=A108637048

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      This study aimed to develop a metaverse-based teaching and learning model for both online and offline classes in schools. Although there have been case studies of metaverse classes, there has been a lack of research on the effective utilization of the metaverse in class. Two types of metaverse-based teaching and learning models were developed by synthesizing the results of previous studies, and written interviews. After two rounds of internal validation, the improved models were implemented to school teachers. From the results of the experimental application, two final models were developed. The first model developed for the inductive construction of knowledge, consisted of three stages: ‘knowledge construction’ where inductive reasoning takes place, ‘knowledge clarification’ where the constructed knowledge is clearly learned through performance and feedback, and ‘knowledge application’ where learners engage in activities that utilize the acquired knowledge. The second model developed for procedural knowledge, and consisted of three stages: ‘knowledge guidance’ which involves demonstrations and examples of procedural knowledge, ‘knowledge clarification’ through learner performance and feedback, and ‘knowledge internalization’ in which learners generate and solve quizzes. This study is significant in that it provides detailed processes and procedures for metaverse-based instruction and highlights the potential of the metaverse as an educational medium.
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      This study aimed to develop a metaverse-based teaching and learning model for both online and offline classes in schools. Although there have been case studies of metaverse classes, there has been a lack of research on the effective utilization of the...

      This study aimed to develop a metaverse-based teaching and learning model for both online and offline classes in schools. Although there have been case studies of metaverse classes, there has been a lack of research on the effective utilization of the metaverse in class. Two types of metaverse-based teaching and learning models were developed by synthesizing the results of previous studies, and written interviews. After two rounds of internal validation, the improved models were implemented to school teachers. From the results of the experimental application, two final models were developed. The first model developed for the inductive construction of knowledge, consisted of three stages: ‘knowledge construction’ where inductive reasoning takes place, ‘knowledge clarification’ where the constructed knowledge is clearly learned through performance and feedback, and ‘knowledge application’ where learners engage in activities that utilize the acquired knowledge. The second model developed for procedural knowledge, and consisted of three stages: ‘knowledge guidance’ which involves demonstrations and examples of procedural knowledge, ‘knowledge clarification’ through learner performance and feedback, and ‘knowledge internalization’ in which learners generate and solve quizzes. This study is significant in that it provides detailed processes and procedures for metaverse-based instruction and highlights the potential of the metaverse as an educational medium.

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      참고문헌 (Reference)

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      2 공하림 ; 김윤희, "한국어교육 전공 학습자의 메타버스 활용 수업에 대한만족도 조사 및 요구 분석 연구" 인문사회 21 13 (13): 3603-3618, 2022

      3 장지영, "하이브리드 교육 환경에서의 학문 목적 한국어 토론 수업을 위한 메타버스 활용 방안 연구 -스페이셜(Spatial)을 중심으로-" 이중언어학회 (89) : 193-222, 2022

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      6 이종원, "코로나 상황에서 지리교사들이 경험한 원격수업의 어려움과 기회, 그리고 지리교육의 과제" 한국지리환경교육학회 29 (29): 53-68, 2021

      7 이시훈 ; 박범수 ; 손정명 ; 한정혜, "초등 세계 시민교육을 위한 메타버스 맵 제작 수업" 한국디지털콘텐츠학회 23 (23): 1205-1212, 2022

      8 김위경 ; 이미숙 ; 이길재, "집단유전 개념학습에서 귀납적-연역적인 수업효과 비교" 한국과학교육학회 23 (23): 190-199, 2003

      9 유기웅, "질적 연구방법의 이해" 박영스토리 2018

      10 김평원, "임장성(Telepresence)과 게이미피케이션(Gamification)을 교육적 비계로 활용하는 메타버스 러닝" 한국컴퓨터교육학회 24 (24): 69-80, 2021

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      11 대한민국정부, "윤석열 정부 120대 국정과제"

      12 도재우 ; 유정헌 ; 한원영 ; 최선혜 ; 박규리 ; 김태영, "온라인 교사의 메타버스 기반 원격수업 운영 사례 연구" 한국교원교육학회 39 (39): 225-254, 2022

      13 김혜진, "예술교육 매체로서 메타버스 사례 연구 - SK텔레콤 ifland를 중심으로" 국제문화기술진흥원 7 (7): 391-396, 2021

      14 양용칠, "수업의 조건" 교육과학사 2014

      15 이은택 ; 임상훈, "목표 지향 디자인 방법론에 근거한 메타버스 수업설계 전략 개발 연구" 한국교육정보미디어학회 28 (28): 983-1010, 2022

      16 이예진 ; 정광태, "메타버스의 수업활용에 관한 사용자 경험 분석- 스페이셜(Spatial)을 중심으로 -" 한국실천공학교육학회 14 (14): 367-376, 2022

      17 홍희경, "메타버스의 교육적 적용을 위한 탐색적 연구" 한국문화융합학회 43 (43): 1-22, 2021

      18 고선영, "메타버스의 개념과 발전 방향" 28 (28): 7-16, 2021

      19 정유선 ; 임태형 ; 류지헌, "메타버스를 활용한 대학생 온라인 수업에서 공간이동 수준이 학습실재감과 흥미발달에 미치는 효과" 한국교육정보미디어학회 27 (27): 1167-1188, 2021

      20 임태형 ; 양은별 ; 김국현 ; 류지헌, "메타버스를 활용한 고등학생 진로체험 프로그램 사용자 경험 분석" 학습자중심교과교육학회 21 (21): 679-695, 2021

      21 진승현, "메타버스를 이용한 현황분석과 사례를 통한 예술교육 개발 연구" 한국예술교육학회 19 (19): 21-40, 2021

      22 계보경, "메타버스기반 교수학습모델 개발 연구 사례집" 한국교육학술정보원 2022

      23 김상균, "메타버스: 디지털 지구, 뜨는 것들의 세상" 플랜비디자인 2020

      24 계보경, "메타버스(Metaverse)의 교육적 활용 방안" 한국교육개발원 2021

      25 장지영, "메타버스(Metaverse)를 활용한 한국어 말하기 수업 방안 연구-게더타운(Gather.town)을 중심으로-" 국제한국어교육학회 32 (32): 279-301, 2021

      26 이해영 ; 정혜선, "메타버스 활용 한국어교육에 대한 교사 인식과 교육적 적용 연구" 한국문화융합학회 44 (44): 125-144, 2022

      27 한송이 ; 노양진, "메타버스 활용 교육에 대한 대학 교수자 인식 연구" 한국디지털콘텐츠학회 22 (22): 1793-1806, 2021

      28 김세영 ; 임유진 ; 김보경 ; 이예경, "메타버스 환경에서의 교수학습방법별 교수활동 도출 및 타당화" 한국교육정보미디어학회 29 (29): 229-254, 2023

      29 오희정 ; 박은실 ; 유영만, "메타버스 환경에서 대학원생의 학습경험에 대한 연구: 들뢰즈의 ‘-되기’ 관점을 중심으로" 학습자중심교과교육학회 23 (23): 263-280, 2023

      30 박휴용, "메타버스 환경 속 가상학습의 이론적 토대 및 유형, 그리고 수업의 실제" 과학교육연구소 61 (61): 35-56, 2022

      31 송원철 ; 정동훈, "메타버스 해석과 합리적 개념화" 한국지능정보사회진흥원 28 (28): 3-22, 2021

      32 조희수 ; 하지은 ; 허열, "메타버스 플랫폼이 교육적 맥락에서 사용된 경험연구 문헌분석" 학습자중심교과교육학회 22 (22): 301-315, 2022

      33 김영옥 ; 문복현, "메타버스 플랫폼을 활용한 평생교육의 학습 실재감이 몰입감, 흥미, 학습만족에 미치는 영향" 학습자중심교과교육학회 23 (23): 461-474, 2023

      34 강민수 ; 김건우 ; 신예은 ; 김대권, "메타버스 플랫폼 게더타운을 활용한 교육대학원 수업에서 학습자의 학습실재감과 몰입감이 학습만족도에 미치는 영향" 교육문제연구소 35 (35): 83-116, 2022

      35 이승환, "메타버스 비긴즈(BIGINS): 5대 이슈와 전망" 소프트웨어정책연구소 2021

      36 허경미 ; 신수범 ; 설양환, "메타버스 관련 국내 교육학 분야 연구동향 분석: 실증적 연구를 중심으로" 한국교육정보미디어학회 29 (29): 55-83, 2023

      37 서성은, "메타버스 개발동향 및 발전전망 연구" (사)한국컴퓨터게임학회 (12) : 15-23, 2008

      38 윤현정 ; 이진 ; 윤혜영, "메타버스 개념과 유형에 관한 시론: 가능세계 이론을 중심으로" 인문콘텐츠학회 (62) : 57-80, 2021

      39 박호수, "귀납적 및 연역적 수업이 지식 및 지적 기능의 학습에 미치는 효과" 東亞大學校 敎育大學院 1995

      40 Richey, R. C., "교육공학연구를 위한 설계·개발 연구" 학지사 2012

      41 Reigeluth, C. M., "교수설계 이론과 모형" 아카데미프레스 2018

      42 어수진, "게임을 통한 메타버스 속 사회 심리적 특성연구" 한국콘텐츠진흥원 2022

      43 박정환 ; 정동욱, "가상현실공간에서 아바타를 통한 원격학습이 아바타 사용자의 교수효능감에 미치는 영향" 한국산학기술학회 14 (14): 1644-1651, 2013

      44 한성대학교 창의교육거점센터, "『2022 창의교육 거점센터 운영 사업』연차보고서" 한성대학교 산학협력단 2023

      45 Book, B., "Virtual worlds : Today and in the future" 48 (48): 32-33, 2006

      46 Meier, C., "Using the roblox video game engine for creating virtual tours and learning about the sculptural heritage" 15 (15): 268-280, 2020

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      48 Saricam, U., "The effects of digital game-based STEM activities on students‘ interests in STEM fields and scientific creativity: Minecraft case" 5 (5): 166-192, 2021

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      53 Acceleration Studies Foundation, "Metaverse roadmap: Pathways to the 3D web"

      54 Polit, D. F., "Is the CVI an acceptable indicator of content validity? Appraisal and recommendations" 30 (30): 459-467, 2007

      55 Barry, D. M., "International comparison for problem based learning in metaverse" 6066-, 2009

      56 Littleton, K., "Guiding the creation of knowledge and understanding in a virtual learning environment" 7 (7): 173-181, 2004

      57 McClure, C., "Gather town an opportunity for self-paced learning in a synchronous, distance-learning environment" 14 (14): 1-19, 2021

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      59 Tromba, P., "Build engagement and knowledge one block at a time with minecraft" 40 (40): 20-23, 2013

      60 Dionisio, J. D. N., "3D virtual worlds and the metaverse : Current status and future possibilities" 45 (45): 1-38, 2013

      61 서울특별시교육청, "2022 서울교육주요업무" 2022

      62 경기도교육청, "2022 경기교육주요업무계획(안)" 2022

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