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      게이미피케이션 요인이 가상현실 몰입과 지속사용의도에 미치는 영향 : 실험 접근법 기반으로 = The Impacts of Gamification Factors on Flow and Continuous Use Intention of Virtual Reality: An Experimental Approach

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      https://www.riss.kr/link?id=T17383816

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

      This study investigates whether gamification factors can enhance user immersion and intention to continue using within Virtual Reality (VR) environments through an empirical immersive media experiment. To achieve this objective, a research model was developed incorporating Challenge, Reward, and Accessibility as key gamification factors, with Flow specified as a mediating variable and Continuous Use Intention as the dependent variable. Seven hypotheses were formulated and empirically tested.
      The experiment was conducted over a 19-day period (October 28 ~ November 15, 2024) in a designated laboratory at a four-year university in Seoul, using Meta Quest Oculus 3 VR headsets. Participants engaged with the National Geographic Explore VR application, selecting either Machu Picchu or Antarctica as their exploration site. Immediately following the VR experience, participants completed an online questionnaire accessed via a QR code on their smartphones. A total of 206 valid responses, excluding 10 pilot entries, were retained for the final analysis. Descriptive statistics, reliability testing, and factor analyses were performed using SPSS and AMOS (version 29).
      The findings supported six of the seven hypotheses. Challenge and Accessibility exerted significant positive effects on both Flow and Continuous Use Intention. Although Reward was positively associated with Flow, it did not show a significant direct effect on Continuous Use Intention. Mediation analyses using Bootstrap and Sobel tests revealed a full mediation effect in the pathway from Reward to Continuous Use Intention through Flow. In contrast, other pathways exhibited partial mediation, highlighting Flow as a central mediating variable linking gamification factors to sustained usage behavior.
      To further investigate potential differences by content type, a multi-group analysis was conducted using equal subsamples of Machu Picchu (n = 103) and Antarctica (n = 103) participants. Although several paths differed significantly between groups, no fundamental structural differences were observed. This indicates that the structural effects of gamification variables remain robust regardless of VR content type. Also examined whether Challenge acts as a mediating variable among other gamification factors. However, this mediation effect was not statistically significant. Nevertheless, the results suggest that gamification factors can interact and exert influence through indirect, mutually mediated mechanisms.
      In conclusion, this research contributes to the literature by empirically validating the role of gamification in shaping user engagement and behavioral intentions within real-world VR contexts. By demonstrating that gamification strategies aimed at promoting user immersion can foster sustained VR service adoption, the study offers significant theoretical and practical implications. These findings provide researchers and practitioners with strategic guidance for designing virtual environments and immersive content that encourage long-term user participation.
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      This study investigates whether gamification factors can enhance user immersion and intention to continue using within Virtual Reality (VR) environments through an empirical immersive media experiment. To achieve this objective, a research model was d...

      This study investigates whether gamification factors can enhance user immersion and intention to continue using within Virtual Reality (VR) environments through an empirical immersive media experiment. To achieve this objective, a research model was developed incorporating Challenge, Reward, and Accessibility as key gamification factors, with Flow specified as a mediating variable and Continuous Use Intention as the dependent variable. Seven hypotheses were formulated and empirically tested.
      The experiment was conducted over a 19-day period (October 28 ~ November 15, 2024) in a designated laboratory at a four-year university in Seoul, using Meta Quest Oculus 3 VR headsets. Participants engaged with the National Geographic Explore VR application, selecting either Machu Picchu or Antarctica as their exploration site. Immediately following the VR experience, participants completed an online questionnaire accessed via a QR code on their smartphones. A total of 206 valid responses, excluding 10 pilot entries, were retained for the final analysis. Descriptive statistics, reliability testing, and factor analyses were performed using SPSS and AMOS (version 29).
      The findings supported six of the seven hypotheses. Challenge and Accessibility exerted significant positive effects on both Flow and Continuous Use Intention. Although Reward was positively associated with Flow, it did not show a significant direct effect on Continuous Use Intention. Mediation analyses using Bootstrap and Sobel tests revealed a full mediation effect in the pathway from Reward to Continuous Use Intention through Flow. In contrast, other pathways exhibited partial mediation, highlighting Flow as a central mediating variable linking gamification factors to sustained usage behavior.
      To further investigate potential differences by content type, a multi-group analysis was conducted using equal subsamples of Machu Picchu (n = 103) and Antarctica (n = 103) participants. Although several paths differed significantly between groups, no fundamental structural differences were observed. This indicates that the structural effects of gamification variables remain robust regardless of VR content type. Also examined whether Challenge acts as a mediating variable among other gamification factors. However, this mediation effect was not statistically significant. Nevertheless, the results suggest that gamification factors can interact and exert influence through indirect, mutually mediated mechanisms.
      In conclusion, this research contributes to the literature by empirically validating the role of gamification in shaping user engagement and behavioral intentions within real-world VR contexts. By demonstrating that gamification strategies aimed at promoting user immersion can foster sustained VR service adoption, the study offers significant theoretical and practical implications. These findings provide researchers and practitioners with strategic guidance for designing virtual environments and immersive content that encourage long-term user participation.

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      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      본 연구는 게이미피케이션 요인이 VR 콘텐츠에서 사용자 몰입과 지속사용의도를 증진시키는지에 대한 연구 문제를 해결하기 위해 실감 미디어 실험 연구를 진행하였다. 이를 위해 게이미피케이션 요인으로 도전, 보상, 접근 요인을 선정하고 몰입을 매개변수로, 지속사용의도를 종속변수로 설정하여 연구모형을 구성하고 7개의 가설을 도출해 실증적으로 분석하였다.
      실험은 2024. 10. 28. ~ 11. 15.(19일) 간 진행되었으며, 서울 소재 4년제 대학교에 마련된 장소에서 VR 전용 기기인 오큘러스(Oculus) 3 기기를 활용하여 진행되었다. 피실험자는 머리에 기기를 착용한 후, 2개의 핸드 컨트롤러를 사용하여 내셔널지오그래픽 VR 콘텐츠(National Geographic Explore VR)를 체험하였으며, 콘텐츠는 마추픽추, 남극을 선택하여 진행하였다. 체험을 완료한 실험자는 곧바로 본인의 스마트폰으로 안내된 QR 코드로 접속하여 온라인 설문에 참여했다.
      최종적으로 파일럿 테스트 데이터 10개를 제외한 206개의 데이터가 분석에 사용되었으며, 수집된 데이터는 SPSS와 AMOS 29버전을 사용하여 기술통계, 신뢰도 및 요인분석 등의 통계 분석을 수행하였다.
      분석 결과 7개의 가설 중 6개의 가설이 채택되었다. 도전과 접근 요인은 몰입과 지속사용의도에 긍정적인 영향을 미쳤으나, 보상 요인은 몰입에는 긍정적인 영향을 미친 반면 지속사용의도에는 영향을 주지 못했다.
      이후, 부트스트랩(Bootstrap)과 소벨(Sobel) 테스트를 통해 변수 간 매개효과를 검증한 결과 보상 → 몰입→ 지속사용의도 경로에서 완전 매개효과, 나머지 경로에서는 부분 매개효과가 나타났다. 이는 몰입이 게이미피케이션 요인과 지속사용의도 간 관계에서 중요한 매개변수로 작용한다는 것을 시사한다.
      추가적으로 콘텐츠 유형에 따른 심층분석을 위해 마추픽추, 남극 각 103개의 데이터로 다중집단분석을 수행하였다. 그 결과 집단별 유의한 경로의 차이는 있었으나, 구조적인 차이는 발견하지 못했다. 이는 콘텐츠 유형과 무관하게 게이미피케이션 요인이 두 집단에서 미치는 구조적 영향이 동일하게 작용된다는 것을 알 수 있다. 또한, 두 집단에서 공통적으로 몰입에 유의한 영향을 미친 도전 요인을 매개변수로 설정해 게이미피케이션 요인 간의 영향을 확인했으나 핵심 매개변수임을 통계적으로 확인하기 어려웠다. 하지만 게이미피케이션 요인들이 상호 매개되어 효과가 나타날 수 있다는 것이 검증되었다.
      본 연구는 실제 VR 환경에서의 실험을 통해 게이미피케이션 요인이 사용자 몰입과 지속사용의도에 미치는 영향을 실증적으로 확인함으로써 기존 연구를 확장하였다. 또한 도전, 보상, 접근 요인을 활용한 사용자 몰입을 고려한 게이미피케이션 전략은 VR 서비스의 장기적 사용에 기여할 수 있음을 실증적으로 검증하여 이론적, 실무적 시사점을 제공하였다.
      본 연구 결과는 향후 가상환경 및 실감형 콘텐츠 관련 제작 기업 뿐만 아니라 사용자의 지속적인 서비스 참여와 이용을 유도하기 위한 실질적 지침으로 활용될 수 있어 기업과 연구자들에게 실질적인 방향성과 시사점을 제공할 수 있다.
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      본 연구는 게이미피케이션 요인이 VR 콘텐츠에서 사용자 몰입과 지속사용의도를 증진시키는지에 대한 연구 문제를 해결하기 위해 실감 미디어 실험 연구를 진행하였다. 이를 위해 게이미피...

      본 연구는 게이미피케이션 요인이 VR 콘텐츠에서 사용자 몰입과 지속사용의도를 증진시키는지에 대한 연구 문제를 해결하기 위해 실감 미디어 실험 연구를 진행하였다. 이를 위해 게이미피케이션 요인으로 도전, 보상, 접근 요인을 선정하고 몰입을 매개변수로, 지속사용의도를 종속변수로 설정하여 연구모형을 구성하고 7개의 가설을 도출해 실증적으로 분석하였다.
      실험은 2024. 10. 28. ~ 11. 15.(19일) 간 진행되었으며, 서울 소재 4년제 대학교에 마련된 장소에서 VR 전용 기기인 오큘러스(Oculus) 3 기기를 활용하여 진행되었다. 피실험자는 머리에 기기를 착용한 후, 2개의 핸드 컨트롤러를 사용하여 내셔널지오그래픽 VR 콘텐츠(National Geographic Explore VR)를 체험하였으며, 콘텐츠는 마추픽추, 남극을 선택하여 진행하였다. 체험을 완료한 실험자는 곧바로 본인의 스마트폰으로 안내된 QR 코드로 접속하여 온라인 설문에 참여했다.
      최종적으로 파일럿 테스트 데이터 10개를 제외한 206개의 데이터가 분석에 사용되었으며, 수집된 데이터는 SPSS와 AMOS 29버전을 사용하여 기술통계, 신뢰도 및 요인분석 등의 통계 분석을 수행하였다.
      분석 결과 7개의 가설 중 6개의 가설이 채택되었다. 도전과 접근 요인은 몰입과 지속사용의도에 긍정적인 영향을 미쳤으나, 보상 요인은 몰입에는 긍정적인 영향을 미친 반면 지속사용의도에는 영향을 주지 못했다.
      이후, 부트스트랩(Bootstrap)과 소벨(Sobel) 테스트를 통해 변수 간 매개효과를 검증한 결과 보상 → 몰입→ 지속사용의도 경로에서 완전 매개효과, 나머지 경로에서는 부분 매개효과가 나타났다. 이는 몰입이 게이미피케이션 요인과 지속사용의도 간 관계에서 중요한 매개변수로 작용한다는 것을 시사한다.
      추가적으로 콘텐츠 유형에 따른 심층분석을 위해 마추픽추, 남극 각 103개의 데이터로 다중집단분석을 수행하였다. 그 결과 집단별 유의한 경로의 차이는 있었으나, 구조적인 차이는 발견하지 못했다. 이는 콘텐츠 유형과 무관하게 게이미피케이션 요인이 두 집단에서 미치는 구조적 영향이 동일하게 작용된다는 것을 알 수 있다. 또한, 두 집단에서 공통적으로 몰입에 유의한 영향을 미친 도전 요인을 매개변수로 설정해 게이미피케이션 요인 간의 영향을 확인했으나 핵심 매개변수임을 통계적으로 확인하기 어려웠다. 하지만 게이미피케이션 요인들이 상호 매개되어 효과가 나타날 수 있다는 것이 검증되었다.
      본 연구는 실제 VR 환경에서의 실험을 통해 게이미피케이션 요인이 사용자 몰입과 지속사용의도에 미치는 영향을 실증적으로 확인함으로써 기존 연구를 확장하였다. 또한 도전, 보상, 접근 요인을 활용한 사용자 몰입을 고려한 게이미피케이션 전략은 VR 서비스의 장기적 사용에 기여할 수 있음을 실증적으로 검증하여 이론적, 실무적 시사점을 제공하였다.
      본 연구 결과는 향후 가상환경 및 실감형 콘텐츠 관련 제작 기업 뿐만 아니라 사용자의 지속적인 서비스 참여와 이용을 유도하기 위한 실질적 지침으로 활용될 수 있어 기업과 연구자들에게 실질적인 방향성과 시사점을 제공할 수 있다.

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      목차 (Table of Contents)

      • 제1장 서론 1
      • 제1절 연구 배경 및 목적 1
      • 제2절 연구 구성 7
      • 제2장 이론적 배경 9
      • 제1절 게이미피케이션 9
      • 제1장 서론 1
      • 제1절 연구 배경 및 목적 1
      • 제2절 연구 구성 7
      • 제2장 이론적 배경 9
      • 제1절 게이미피케이션 9
      • 제2절 가상현실 22
      • 제3절 몰입 24
      • 제4절 지속사용의도 28
      • 제3장 연구 방법 31
      • 제1절 게이미피케이션의 분석 도구 개발 및 적용 31
      • 제2절 연구모형 및 가설 34
      • 제3절 변수의 조작적 정의 및 설문지 구성 37
      • 제4절 데이터 수집 및 분석 방법 40
      • 제4장 연구 결과 45
      • 제1절 인구통계학적 분석 46
      • 제2절 기술통계적 분석 48
      • 제3절 신뢰도 분석 49
      • 제4절 타당성 분석 50
      • 제5절 가설 검증 55
      • 제6절 매개효과 검증 59
      • 제5장 집단별 연구 결과 62
      • 제1절 집단별 신뢰도 분석 63
      • 제2절 집단별 타당성 분석 64
      • 제3절 측정동일성 검정 68
      • 제4절 다중집단분석 69
      • 제5절 도전 요인 매개효과 분석 71
      • 제6장 결론 74
      • 제1절 연구 결과 74
      • 제2절 연구의 시사점 77
      • 제3절 한계점 및 향후 연구 81
      • 참고문헌 83
      • 부 록 106
      • 국문초록 112
      • ABSTRACT 115
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