본 연구는 유아와 유아교육용 소프트웨어의 상호작용을 돕는 사용자 인터페이스의 정보의 구조가 어떻게 구성되어 있는지를 살펴보고, 시청각적 구성요소와 그 구성원리를 분석하는데 그 ...

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청원군: 한국교원대학교 대학원, 2006
학위논문(석사) -- 한국교원대학교 대학원 , 유아교육전공 , 2006. 2
2006
한국어
372.21 판사항(22)
충청북도
ix, 128 p.; 26 cm.
지도교수 : 김경철
참고문헌 : p.111-119
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본 연구는 유아와 유아교육용 소프트웨어의 상호작용을 돕는 사용자 인터페이스의 정보의 구조가 어떻게 구성되어 있는지를 살펴보고, 시청각적 구성요소와 그 구성원리를 분석하는데 그 목적이 있다.
위와 같은 연구 목적에 따라 다음과 같은 연구문제를 선정하였다.
1. 유아교육용 소프트웨어의 사용자 인터페이스에서 정보의 구조는 어떠한가?
2. 유아교육용 소프트웨어의 사용자 인터페이스에서 시청각적 구성요소는 어떻게 구성되어 있는가?
3. 유아교육용 소프트웨어의 사용자 인터페이스의 구성원리는 무엇인가?
본 연구의 분석대상은 유아교육용 소프트웨어로 총 5편이다. 줌비니 시리즈의 수학논리여행과 산악구출작전, I SPY 시리즈의 주니어, 인형극장, 유령의 집을 대상으로 사용자 인터페이스의 정보의 구조와 시청각적 구성요소, 구성원리를 분석하였다.
정보의 구조는 선형구조, 계층구조, 네트워크 구조로 나누었고, 시각적 구성요소는 색, 타이포그래피, 아이콘, 포인터, 대화상자, 레이아웃으로, 청각적 구성요소는 음성과 음향으로 나누었다. 구성원리는 일관성, 가시성, 피드백, 관용성으로 나누어 분석하였다.
본 연구의 분석 결과는 다음과 같다.
첫째, 유아교육용 소프트웨어의 사용자인터페이스에서 정보의 구조는 하나의 구조만이 사용된 것이 아닌 하나의 구조를 기초로 다른 구조가 섞인 복합구조의 형식을 가지고 있었다. 소프트웨어에서 정보의 구조를 복합적으로 구성함으로써 한 가지 구조를 사용하였을 때보다 훨씬 다양한 활동이 가능하였다. 소프트웨어의 대상이 나이가 어린 유아라서 이러한 복합구조 형식은 주의집중시간이 짧고, 쉽게 흥미를 잃는 유아들의 특성을 잘 반영한 방식이었다.
둘째, 유아교육용 소프트웨어의 사용자인터페이스에서의 시청각적 구성요소의 분석결과는 다음과 같다. 색은 밝은 색과 원색, 단색이 주로 사용되었으며 선명하고 밝은 분위기였다. 두 시리즈의 타이포그래피는 일관성 있게 기본서체를 주로 사용하여 가독성을 높여주었으며 이미지 글꼴을 사용하여 유아에게 친근감을 주고 있었다. 아이콘은 텍스트와 그래픽이 함께 쓰이거나 그래픽이 단독으로 쓰이는 경우가 많았으며 여러 가지 형태의 아이콘을 활용하여 유아에게 흥미를 끌 수 있는 요소들을 마련하였고, 소프트웨어의 실행방법을 익히는 시간을 최대한 줄일 수 있도록 디자인되어 있었다. 실생활에서 볼 수 있는 메타포를 많이 활용하여 유아들이 쉽게 사용할 수 있도록 하였으며 화면안의 아이콘의 위치도 눈에 잘 띄이도록 보색대비, 테두리 두르기 등을 이용하였다. 또한, 화면 레이아웃이 복잡해 지지 않도록 최소한의 아이콘만을 위치시켰다. 포인터는 두 시리즈 모두 화살표와 손가락모양의 가장 보편적인 포인터를 채택하고 있었다. 그리고 아직 눈과 손의 협응이 잘 이루어지지 않는 유아들을 위해 Drag & Drop이 아닌 Point & Click 방식을 채택하고 있었다. 대화상자는 주로 종료여부나 사용자가 필요한 정보를 얻는데 유용한 정형대화로 소프트웨어의 성격에 맞게 여러 스타일로 제작되어 있었다. 레이아웃은 두 시리즈 모두 시리즈별 일관성을 보였다. 화면에서는 간단한 정보만 제공하고 있으며, 더 자세한 정보나 세부화면으로의 이동은 세부클릭으로 알 수 있도록 배치하여, 유아들이 한눈에 알아보기 쉽도록 하였다. 화면인식률이 낮은 곳에 위치한 아이콘은 테두리를 둘러 배경과 분리시킴으로써 강조시켰다.
청각적 구성요소는 두 시리즈 모두 세부 활동 진행시에 효과음으로 즉각적인 피드백을 주어 유아들에게 활동의 진행상황을 쉽게 알 수 있도록 하여 주었으며, 활동에 대한 설명을 음성으로 해 주어 유아들이 소프트웨어의 사용방법과 힌트를 알려 주었다.
셋째, 유아교육용 소프트웨어의 사용자인터페이스의 구성요소들은 일관성, 가시성, 피드백, 관용성의 원리로 구성되어 있었다. I SPY 시리즈는 미니게임을 제외한 모든 세부활동이 같은 진행 방식이기 때문에 아이콘이나 텍스트의 일관성에, 줌비니 시리즈는 세부활동이 다른 방식으로 진행되기 때문에 세부활동화면의 각기 다른 진행아이콘의 가시성과 활동에 따른 피드백에 더 신경을 많이 쓴 점이 다르다. 이는 소프트웨어의 유형과 그에 따른 정보의 구조가 다르기 때문이다.