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    KCI등재

    깊이 레벨에 기반한 지형 텍스처 자동 생성 알고리즘 연구

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    목차 (Table of Contents)

    • 요약
    • I. 서론
    • II. 기존 맵 제작 방식의 문제점
    • 2.1 다른 텍스처와 연관관계가 없는 독립성
    • 2.2 자연스러움을 위한 다중 텍스처 증대한계
    • 요약
    • I. 서론
    • II. 기존 맵 제작 방식의 문제점
    • 2.1 다른 텍스처와 연관관계가 없는 독립성
    • 2.2 자연스러움을 위한 다중 텍스처 증대한계
    • 2.3 보간 텍스처를 이용한 연결유도의 한계
    • 2.4 3D 게임 상에서 타일-맵 적용 및 보간문제
    • III. 관련 연구
    • 3.1 텍스처 통합 및 합성 기술
    • 3.2 게임상에서 접목
    • 3.3 게임의 사실성 확대
    • IV. 제안한 방법
    • 4.1 구현 환경
    • 4.2 전체 알고리즘
    • 4.3 블록사이즈 초기화 및 설정
    • 4.4 매칭 원본 데이터 선정 및 취득
    • 4.5 매칭 대상 데이터를 이용한 유사도 검출
    • 4.6 매칭률이 가장 높은 대상 데이터 추출
    • 4.7 실행 결과
    • V. 결론
    • 참고문헌
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